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Industrial Toys: 창립자 Alex Seropian와의 인터뷰

Alex Seropian이 핵심 게임을 휴대폰으로 옮겨온 이야기와 게임 업계 내 그의 커리어에 대해 이야기합니다.

자신만의 이야기

EA: 첫 번째 질문을 드리겠습니다. 왜 EA에 합류하게 되셨나요? 왜 Industrial Toys를 EA로 들여오셨나요?

Alex Seropian: 6년 전, 저희는 모바일의 핵심 게이머들을 좇아가기 위해 회사를 설립했습니다. 그동안 시장은 상당히 많이 변했고, 경쟁도 더욱 치열해졌죠. 저희는 이러한 시장에 맞춰 플레이어들에게 더욱 다가갈 수 있도록 도와줄 파트너를 찾고 있었고, EA는 저희가 상상할 수 있는 최적의 파트너였습니다.

지난 6년간 모바일 시장이 변했다고 하셨는데, 어떤 면에서 변화가 있었나요?

저희가 회사를 설립했을 당시, 모바일 게임 산업은 막 진전을 보이기 시작한 느낌이었습니다. 또한 당시에는 업계 종사자도 그리 많지 않았기 때문에, 새로운 것을 실험을 해보거나 작은 팀을 꾸려 빠르게 작업을 해볼 기회가 많았죠.

Industrial Toys는 높은 생산 가치와 환상적인 경험을 창출할 수 있지만, 시간이 갈수록 더 많은 사람들이 모바일 공간에 뛰어들었고, 경쟁은 더욱 심해져 갔습니다. 하여, 힘 있고 경험이 풍부한 EA 같은 파트너의 가치가 가장 큰 장점이 되고 있습니다.

향후 5년간 어떠한 전망을 보고 계신가요?

플레이어들은 계속해서 성장해 갈 것이며, 모바일 게임은 더 정교하고 더 깊어질 것입니다. 또한 그러한 트렌드가 지속될 것이며, 더 많은 플레이어들이 모바일에 시간을 소비하게 될 것이라고 보고 있습니다.

요즘 플레이어 세대의 첫 비디오 게임 진입점은 휴대폰입니다. 오늘날의 모바일 게임을 이룬 모든 기초적인 메커니즘과 함께 성장해온 플레이어들은 신이 날 수밖에 없죠.

첫 게임 경험을 휴대폰을 통해 접했다는 사람들에 대한 답변이 흥미로운데요. 자녀분들도 그런 경험을 한 것을 본 적이 있으신가요?

저는 세 명의 아이를 두고 있는데, 물론 있습니다. 아직도 뚜렷하게 기억합니다만, 하루는 제 노트북에 Google 이미지였나 무언가가 열려있었어요. 그런데 제 딸아이가 오더니, 화면을 손으로 내리려고 하더군요. 요즘 아이들은 저희 때와는 다른 촉각적 경험을 가지고 있더라고요.

자녀분들은 요즘 어떤 게임을 하나요?

제 아들은 Fortnite에 푹 빠져있습니다. 일전에 아들과 아들 친구들이 모여 하는 일에 대해 대화를 나눈 적이 있는데, 흥미롭더군요. 함께 있지 않을 때는 PC용 Fortnite를 즐긴다고 합니다. 그런데 함께 있을 때는 휴대폰을 꺼내 Clash Royale을 플레이 한다는 거예요.

왜 그러는 걸까요?

그리고는 "우리 중 아무도 휴대폰으로 [슈팅 게임]을 하고 싶지 않아 해요, 별로거든요"라고 아들이 말하더군요. 그건 정말 그 아이들이 사회적 참여에 있어서 추구하는 가치에 대한 명확한 기준을 뜻하는 듯했습니다. 함께 있을 때도 무언갈 함께 플레이하고 싶기 때문에 새로운 게임을 선택하는 거죠.

실험적인 게임을 플레이하는 것은 가끔 흠뻑 젖는 것을 의미하기도 합니다.

평생 정말 많은 슈팅 게임을 설계해오신 분으로서 흥미로우셨겠어요. 자, Industrial Toys에서도 슈팅 게임을 모바일로 옮겨온 경력이 있으시잖아요. 그러한 도전은 어떻게 해결해 나가셨나요?

제가 작업한 모든 프로젝트에서 각 작업에 깃든 영혼과 독특한 앵글을 찾으려고 항상 노력했습니다. 이미 다른 사람들이 내놓은 해결책을 모사하는 것만으로는 절대 만족하지 않았죠. [슈팅 게임에서] 이례적으로 인기 있는 장르가 있습니다. 그리고 보편적으로 사용되는 기기와 휴대폰이 있죠. 그러나 이 둘은 한 번도 의미 있게 조화를 이룬 적이 없습니다. 또한 이러한 점이 도전을 매우 흥미진진하게 만들어 주죠. 이전 게임에서 몇 가지 다양한 방법을 시도해 봤는데, 특히 지금 시도하고 있는 방법이 정말 흥미롭습니다. 

터치스크린에서 FPS 작업을 원활하게 진행할 수 있도록 해 줄 명쾌한 해결책에 한발 더 다가간 것 같다고 생각되기도 하고요. 그리고 제 아들의 관점에서 생각해 봤을 때, 그 아이에게도 FPS가 정말 무엇인지에 대한 기대감이 있다고 생각합니다. 그래서 조금 다른 것을 보여주되, FPS의 본질을 놓치지 않는 것... 이런 말을 하니 저는 아들을 위해 이 일을 하고 있던 거였군요.

그럼 아드님은 아버지가 하는 일을 이해하고 멋지다고 생각하나요? 아니면 그 나이대처럼 "그냥 아빠지, 뭐"인가요?

*웃음* 가끔은 그럴 수도 있겠네요.

본인의 지인들은 슈팅 게임과 관련해 종종 감사를 표현할 것 같습니다. Bungie를 설립하셨고, 지금은 Industrial Toys를 운영하고 계시니까요. 하지만 항상 슈팅 게임만 제작하신 건 아니었죠? Minotaur: The Labyrinths of Crete로 시작하셨고, Stubbs도 하셨고, Hail to the Chimp도 작업하셨죠. 그런데 슈팅 게임으로 다시 돌아오셨잖아요. 어떠한 계기가 있으신가요? 슈팅 장르에 대한 자신의 사랑을 표현해주실 수 있나요?

전 항상 슈팅 게임을 사랑해왔습니다. 또한 플레이어의 피드백 루프도 정말 즉각적이고 강렬하죠. 그러나 본인이 제대로만 한다면, 훌륭한 기술을 가진 메커니즘을 탄생시킬 수 있고, 그것으로 문제를 해결할 수 있을 겁니다. 플레이어 부류 중에는 잘하는 플레이어, 정말 잘하는 플레이어, 그리고 믿을 수 없을 만큼 잘하는 플레이어들이 있을 수 있습니다. 이는 즉 게임의 메커니즘 부분을 더욱 깊게 해야 할 필요가 있다는 것이며, 저는 이러한 점이 가장 기본이자 또한 매력적이라고 생각합니다. 그 후, 그 깊이를 가지고 무엇을 하고 싶은지는 본인에게 달렸죠. 다른 장르를 섞어 볼 수도, 멀티플레이어를 위해 흥미롭고 독특한 규칙을 만들 수도 있는 거고요. 장르는 정말 무궁무진합니다.

그런 게임들의 기본이 되는 메커니즘의 순수성 때문에 저는 항상 FPS에 끌렸습니다. 물론 다른 게임들도 많이 작업해봤죠. 저는 단지 게임 제작을 좋아할 뿐입니다.

Industrial Toys에 대해 사람들이 어떻게 받아들이길 원하시나요?

저희는 모바일에서 즐길 수 있는 최고의 핵심 게이머 경험을 제공해드리기 위해 언제나 노력 중에 있습니다. 또한 모바일용 콘솔 게임을 제작하려는 게 아니며, 핵심 게이머들을 위한 모바일 게임 제작에 모든 노력을 쏟아붓고 있죠. 저희는 뛰어남에 대한 스스로의 엄격한 기준을 가지고 있습니다. 이에 저희는 팀을 격려하며, 창의적 리스크를 받아들이고, 이를 최대한 전문적인 방법과 함께 고군분투하고 있습니다.

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Industrial Toys는 사명을 지니고 있습니다. 능숙하고 현명하며 의욕이 넘치신다고요? 상상 속의 게임을 현실화할 아이디어나 재능이 있다고 생각하시나요?

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