오버클럭 디자이너 노트
2026년 5월 1일
요약:
다시 오신 것을 환영합니다! 아래에서는 29.0 업데이트에 적용될 메타 변경 사항과 새로운 메커니즘에 대한 인사이트를 공유합니다. 아래의 각 변경 사항에 대해 저희가 어떤 기회를 파악했는지, 왜 이러한 구현을 선택핬는지, 기대하는 효과가 무엇인지 설명할 예정입니다.
- Apex의 신규 레전드: 액슬
- 신규 데스 박스 부활 메커니즘
- 신규 이어서 회복 메커니즘
- 밴티지에게 더 많은 이점 부여
- 콘딧을 더욱 매력적인 선택지 개선
- 알터의 지배력 완화
참고: 무기 팀은 28.1 업데이트에서 새로운 엘리트 무기를 도입하는 데 전념했기 때문에, 오버클럭 초기에는 주로 유지 보수에 집중했습니다. 무기 밸런스에 대한 더 자세한 내용은 다음 디자이너 노트 블로그에서 다룰 예정입니다.
도입
오버클럭 디자이너 노트에 오신 것을 환영합니다! 브리치를 플레이해 주시고 시즌 내내 피드백을 보내주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 여러분의 피드백과 내부 매치 데이터를 바탕으로 오버클럭을 준비하기 위해 조정 작업을 진행했습니다.
이번 시즌에는 로스터에 액슬이 추가됩니다. 그녀는 새롭고 매력적인 플레이 방식을 선사하고, 흥미로운 팀 조합을 만들어 낼 것입니다. 액슬이 중심이 되지만, 기존 로스터에도 몇 가지 변경 사항을 적용할 예정입니다. 밴티지와 콘딧은 상향 조정되며 알터는 플레이어의 피로도를 줄이기 위해 일부 조정이 이루어집니다. 핵심 전투 샌드박스에도 변경 사항이 적용될 예정입니다. 아군의 데스 박스에서 바로 부활할 수 있는 새로운 방법이 도입되며, 치유 아이템을 연쇄적으로 사용할 수 있는 기능도 추가됩니다.
이 블로그의 목적은 저희가 각 업데이트에서 이러한 밸런스 조정 결정을 내리는 이유와 과정에 대해 지속적으로 투명하게 설명하는 것입니다. 저희는 플레이어 여러분이 이 정보를 가지고 매치를 플레이하기 바랍니다. 변경 사항이 어떻게 적용되는지 논의하고, 어떤 부분이 효과적이고 어떤 부분이 그렇지 않은지 저희에게 알려주시면 감사하겠습니다. 여러분의 지속적인 피드백은 Apex를 조정하고 최고의 경쟁 배틀 로얄 게임을 만드는 데 매우 중요합니다.
신규 레전드: 액슬
새로운 레전드 액슬은 그저 다른 모두에게 먼저 출발할 기회를 주었을 뿐입니다. 그녀가 전장을 레이스트랙으로 바꾸는 만큼 플레이어들은 항상 주변을 경계해야 할 것입니다.
액슬은 ALGS를 발키리가 2년간 지배한 이후, Apex의 이동 방식을 전반적으로 검토하는 과정에서 탄생했습니다. 발키리는 경쟁자들 사이에서 인기 있는 픽이었고, 경쟁 구도의 다른 한편에서는 옥테인이 꾸준히 픽률 1위였습니다. 이동 능력을 가진 다른 레전드들 역시 꾸준히 상위 5위권을 유지했습니다.
이것은 놀라운 일이 아닙니다. 유연한 이동은 항상 Apex의 핵심 요소였으며, 위치 선정이 가장 중요한 배틀 로얄에서 강력한 도구로 작용했습니다. 액슬 개발에 앞서 진행된 이동 시스템 심층 분석을 통해 저희는 가장 큰 교훈을 얻었습니다. 바로 '이동'을 단순한 도구로 규정하는 것은 지나치게 단순화된 접근이라는 것입니다. 온라인을 둘러보면 알 수 있듯이, 커뮤니티 주도의 이동 위키와 훈련 영상이 어디에나 있습니다. 이동은 도구 상자이며, 모든 제트팩 부스트, 부드러운 착지, 그래플은 그 안에 있는 수많은 도구 중 하나일 뿐입니다.
아마도 "차고 안의 자동차들"이 더 적절한 비유일 것입니다.
액슬은 "슬라이딩" 섀시를 기반으로 제작된 강력한 머신입니다. 그녀의 키트는 측면 기동성과 수직으로 적을 밀어내는 능력에 중점을 두며, 호라이즌과는 대조적이며 옥테인처럼 빠르지만 훨씬 더 정교합니다. 패시브는 순간순간의 주행 경험과 같습니다. 고속 코너링 중에 도로 위의 타이어나 스티어링 휠을 통해 느껴지는 진동 같이 운전자가 차량으로부터 받는 피드백입니다. 전술은 엔진과 같으며 팀의 유용성과 창의적인 솔로 플레이를 모두 강화합니다(이는 다양한 유형의 플레이어를 겨냥한 매력적인 두 가지 초기 목표였습니다). 액슬의 업그레이드는 플레이스타일에 맞게 조정할 수 있는 커스터마이즈 옵션과 같으며, 플레이어들은 자신이 원하는 방향으로 강화할 수 있습니다. 얼티밋은 오토바이의 사이드카와 같습니다. 하지만 분리되어 끊임없이 적을 추격하며 돌진하는 사이드카라면 어떨까요?(이것은 그다지 훌륭한 자동차 비유는 아니지만요.)
패시브: 드리프트
슬라이딩 중 속도와 컨트롤이 향상됩니다.
전술: 니트로 게이트
사용자를 부스티드 슬라이드에 진입시키는 스피드 게이트를 설치합니다.
- 니트로 게이트에 진입하면 사용자는 빠른 슬라이드로 이동하게 되며, 이때 속도와 측면 컨트롤이 크게 증가합니다.
- 이 효과는 장애물로 인해 속도가 자연스럽게 느려지지 않는 한 최대 5초간 지속됩니다.
- 슬라이드를 수동으로 멈추면 효과가 종료됩니다(빠른 B-hop을 통해 유지할 수도 있습니다).
- 게이트는 팀 중립적이며, 아군과 적군에게 동일한 효과를 제공합니다.
얼티밋 스킬: 킥스타트
충돌 시 대상을 밀어내는 적 추적 드론을 배치합니다.
- 액슬은 자신의 전방으로 드론을 발사합니다. 드론은 지면 가까이 일직선으로 이동하면서 넓은 시야로 적을 스캔합니다.
- 적이 감지되면 드론은 대상을 향해 이동하며, 폭발 범위 내에 도달하기 위해 거리를 좁힙니다.
- 타깃(행운을 빕니다)이 폭발 전에 드론을 따돌리거나 파괴하지 못하면, 드론은 범위 내 모든 타깃을 공중으로 띄웁니다.
- 피해를 입은 적은 에어본 상태에서 드러나며, 폭발 피해를 입고 잠시 기절합니다.
레벨 2 업그레이드:
슈퍼 슬라이더: 전술 충전량이 하나 증가합니다.
오토마타: 얼티밋 충전량이 하나 증가합니다.
레벨 3 업그레이드:
점프 게이트: 니트로 게이트 업그레이드로 이단 점프를 사용합니다.
- 옥테인의 삼단 점프 업그레이드와 마찬가지로, 니트로 게이트 자체를 업그레이드합니다.
- 니트로 게이트 효과가 활성화되어 있는 동안 플레이어는 이단 점프를 한 번 사용할 수 있습니다.
슬라이딩 슈터: 슬라이딩 중 사격 시, 탄창 소모 없이 인벤토리 탄약을 직접 사용합니다.
- 기능적으로, 이는 재장전하기 전에 슬라이딩 중 더 오래 연속 사격할 수 있게 합니다.
- 인벤토리에서 바로 발사되는 탄환은 무기 최대 탄창 크기의 절반으로 제한됩니다(예: 보라색 탄창 용량이 30발인 경우, 활성 탄창으로 즉시 전환되기 전에 인벤토리에서 15발이 사용됩니다).
액슬은 팀원들에게 최대한의 역량을 요구하면서 동시에 그들이 보조를 맞출 수 있는 도구를 제공하는 강력한 경쟁자입니다. 저희는 플레이어들이 액슬의 잠재력을 어떻게 최대한 발휘할지 매우 기대됩니다. 그녀를 다룰 수 있다면, 기동성 키트에 강력한 추가 요소가 될 것입니다.
신규 - 데스 박스 부활
이제 길게 누르고 있으면 팀원을 데스 박스에서 직접 부활시킬 수 있습니다.
이 새로운 메커니즘을 통해, 저희는 팀원을 전투에 복귀시킬 수 있는 대안을 도입하고 싶었습니다. 이는 기존 부활 비컨 방식보다 빠르며, 지역을 성공적으로 정리하고 확보한 팀에 대한 보상처럼 느껴질 것입니다.
데스 박스 부활은 위험이 큽니다. 이 과정은 소음이 크고, 주변 적에게 노출되며 최소 7초가 소요됩니다. 활성 데스 박스 부활은 부활 비컨 사용과 유사한 경고가 표시되므로, 시작하기 전에 해당 지역이 완전히 안전한지 확인하세요.
반복해서 사망할 경우 락아웃 시간 페널티가 늘어나 데스 박스 부활이 일시적으로 비활성화될 수 있습니다. 더 오랜 시간 생존하면 이 락아웃 시간이 초기화됩니다.
데스 박스 부활은 잠재적인 제3자에게 긴박감을 조성하며, 게임의 속도를 더욱 빠르게 만듭니다. 팀원의 데스 박스에서 방해받지 않고 부활할 시간을 만들 수 있다면, 그 부활은 여러분이 쟁취해낸 것입니다.
이 메커니즘은 공격적인 플레이와 지역 컨트롤을 보상합니다. 데스 박스에서 부활할 기회를 확보하지 못했다면, 기존 방식대로 배너를 회수하거나 제작하여 부활 비컨을 사용하는 방법이 남아있습니다.
신규 - 이어서 회복
회복 중일 때 현재 회복 동작이 완료되는 즉시 다른 회복 아이템을 사용할 수 있도록 대기열에 추가하는 이어서 회복 기능이 추가되었습니다.
이 기능은 기본적으로는 편의성 개선입니다. 언제, 어떻게 회복할지에 대해서는 많은 요소가 영향을 미칩니다. 제한된 자원과 타이밍이 이 선택에 영향을 미치는데, 귀중하고 제한적인 실드 배터리를 낭비하는 대신 여러 개의 실드 셀을 연속적으로 사용하여 회복한다는 의미입니다. 이 변경 사항은 실드 셀을 연속으로 4개 사용할 때 회복 버튼을 반복적으로 누르던 기존 패턴을 더 부드럽고 덜 번거롭게 만들기 위한 것입니다.
플레이어들은 이어서 회복을 사용하는 방식을 선택할 수 있습니다. 설정에는 끄기, 단일, 자동 3가지 옵션이 있으며, 단일이 기본 옵션입니다.
끄기는 이어서 회복 기능을 비활성화하고 이전 Apex 버전과 동일한 회복 방식과 상호작용을 유지합니다.
단일은 추가 회복 동작 하나를 대기열에 추가할 수 있습니다. 단일 대기열을 사용하면 각 추가 회복 아이템을 수동으로 대기열에 추가해야 합니다. 기본적으로는 활성화된 회복 유형과 동일한 회복 유형을 대기열에 추가하지만 회복 메뉴 또는 회복 단축키를 사용하여 활성화된 회복 유형과 다른 회복 유형을 대기열에 추가할 수도 있습니다.
자동은 현재 활성화된 회복 아이템을 다시 사용하도록 대기열에 추가할 수 있으며, 해당 회복 자원이 더 있고 체력이 충분히 회복되지 않았다면 자동은 동일한 아이템을 계속해서 다시 대기열에 추가할 것입니다. 자동은 해당 자원이 소진되거나 관련 체력이 가득 찰 때까지 이 아이템들을 대기열에 추가합니다.
밴티지
밴티지는 현재 전투에서 저조한 성능을 보이고 있으며, 그 결과 전체적으로 플레이 빈도가 낮아지고 있습니다. 그녀의 키트를 검토한 결과, 스나이퍼로서 밴티지의 역할이 게임 후반으로 갈수록(플레이 공간이 줄어들수록) 점점 더 어려워진다는 것을 확인했습니다. 저희는 게임의 모든 단계에서 밴티지의 키트를 강력하게 유지할 수 있는 방법을 찾고 싶었습니다.

2026년 4월 8일부터 2026년 4월 14일까지의 데이터
또한 그녀의 패시브는 게임 내 최고의 추적 능력 중 하나이지만 종종 제대로 활용되지 못하고 있습니다. 이는 해당 능력이 그녀의 키트와 단절되어 있음을 의미하기 때문에 저희는 그녀의 패시브를 핵심 게임 플레이 루프에 연결하는 방법을 찾고 싶었습니다.
패시브
- 추가: 정찰자의 렌즈로 팀을 추적하면 얼티밋 스킬 충전량의 70%를 생성합니다.
- 팀당 10초 쿨다운
그녀의 패시브가 얼티밋 충전량을 생성하게 함으로써 저희는 두 가지를 목표로 합니다. 플레이어가 전투에서 그녀의 패시브를 사용하도록 유도하고, 그녀의 얼티밋을 더 안정적으로 사용할 수 있도록 하는 것입니다. 얼티밋 스킬을 더 안정적으로 사용할 수 있게 됨으로써, 밴티지는 주무기와 보조 무기 선택에 더 많은 유연성을 가질 것입니다.
전술
- 밴티지의 착지 피해 면역이 제거되었습니다.
- 속도가 초당 20미터에서 초당 21미터로 증가했습니다.
- 이단 점프 사거리가 4m에서 7m로 증가했습니다.
- 최종 목적지에서의 감속이 약 25% 감소했습니다.
- 쿨다운이 20초에서 17초로 감소했습니다.
이러한 버프의 목표는 밴티지가 전술 스킬을 사용하여 근접전에서 민첩하게 움직이고 전투 준비를 갖추도록 하는 것입니다.
얼티밋 스킬
- 발사 모드 전환 버튼을 눌러 경사 사이트로 전환하세요. 소총 측면에 장착된 2배율 조준경입니다.
- 경사로 조준하는 동안 약실 장전 시간이 1.2초에서 1.1초로 감소했습니다.
- 경사로 조준하는 동안 정조준 시간이 0.5초에서 0.4초로 감소했습니다.
- 경사 사이트에서 탄환 스케일이 대폭 감소합니다(그러니 정확하게 조준해야 합니다!).
- 일반 사이트의 조준 반응성이 증가했습니다.
- 정조준 시간이 0.6초에서 0.5초로 감소했습니다.
- 두 모드에서 모두 무기 조작이 증가했습니다.
- 무기를 집어넣고 내리는 시간이 0.5초에서 0.4초로 감소했습니다.
- 장착 및 드는 시간이 1.5초에서 1.3초로 감소했습니다.
- 기본 일반 조준경 배율이 3배에서 4배로 증가했습니다.
이제 밴티지의 퀵 스코프 환상을 마음껏 펼칠 시간입니다! 2배, 4배, 8배 조준경을 갖춰 모든 전투 거리에서 사용할 조준경을 확보하세요. 조작성이 증가하면서 그녀의 얼티밋은 이제 근접전에서 센티넬과 동등한 수준입니다.
업그레이드
- 전술 쿨다운이 무리 추적으로 대체됩니다. 적을 신호하면 팀 전체를 추적합니다.
밴티지의 정찰 역할을 강조하고 보다 일반적인 업그레이드를 교체할 기회를 확인했으며, 이는 3단계 업그레이드에 더 흥미로운 선택지를 제공할 것입니다.
콘딧
다른 서포트 레전드에 비해 낮은 픽률에도 불구하고 상당히 좋은 성능을 보이는 레전드로서, 콘딧은 흥미로운 디자인 난제에 직면해 있습니다. 매치 결과 통계가 뛰어나다면 왜 더 많은 플레이어가 그녀를 선택하지 않을까요?

2026년 4월 8일부터 2026년 4월 14일까지의 데이터
수집된 피드백에 따르면 몇 가지 핵심 문제가 있습니다. 개별적인 영향력 부족, 강력한 성능을 체감하기 위해 보라색 업그레이드에 지나치게 의존하는 점, 얼티밋 스킬이 점점 빨라지는 교전 속도를 따라가지 못한다는 점입니다. 따라서 저희의 주요 목표는 콘딧이 도전적이지만 보람 있게 느껴지도록 유지하고, 그녀의 플레이메이킹 잠재력을 높이며, 팀원들과 성공적인 지원 상호작용을 할 수 있는 더 많은 기회를 제공하는 것입니다.
콘딧의 변경 사항 대부분은 업그레이드를 포함한 그녀의 전술 능력에 중점을 둡니다. 하지만 커뮤니티에서 콘딧의 얼티밋 스킬에 더 많은 관심을 기울여 달라는 요청이 있다는 것을 알고 있습니다. 그녀의 얼티밋 스킬에 대한 추가 변경 사항은 나중에 다시 시간을 들여 준비하겠습니다.
전술
먼저, 약간의 밸런스 조정과 함께 스플릿 충전을 콘딧의 기본 키트에 통합할 예정입니다. 게임 시작부터 분대원 두 명 모두에게 전술 능력을 사용할 수 있는 것이 매우 강력할 수 있기 때문에 신중하게 접근하고 싶지만, 두 개의 충전량을 갖는 것이 플레이어에게 더 효과적인 보호막 지원 기회를 제공한다고 믿습니다.
새로운 업그레이드
스플릿 충전 외에도, 두 가지 새로운 3단계 업그레이드를 위한 공간을 마련하기 위해 래디언트 트랜스퍼(능력이 아닌 업그레이드)를 제거했습니다.
- 긴급 배리어는 전술 능력을 사용할 때 콘딧과 아군에게 즉시 임시 실드를 부여합니다. 이는 팀에게 도움을 주고 있다는 느낌을 즉시 전달하며, 실제로 눈에 보이는 도움을 제공하기 때문에 만족감을 더해줄 것입니다.
- 지속성 배리어는 전술 능력의 재생이 피해를 입어도 지속되게 하여 콘딧의 독특한 공격적인 지원 스타일을 강조합니다.
패시브
콘딧의 패시브는 분대원과 보조를 맞추는 데 훌륭한 도구이지만, 스커미셔 클래스 패시브와 중복된다는 피드백도 있었습니다. 그녀의 팀에 누가 있든 상관없이, 콘딧이 효과를 체감하도록 조정하고자 합니다.
- 세이비어 스피드는 이제 스커미셔를 향해 질주할 때 (기본 효과 외에) 추가 이동 속도 보너스를 부여합니다.
알터
최고 수준의 플레이에서 알터는 극도로 회피 능력이 뛰어나 전투 양상을 흔들며 그녀가 제공하는 팀 유틸리티와 안정성 덕분에 같은 클래스의 다른 레전드들보다 우위를 점하며 꾸준히 좋은 활약을 펼쳤습니다.

2026년 4월 8일부터 2026년 4월 14일까지의 데이터

2025년 4월 15일부터 2026년 4월 14일까지의 데이터
그녀의 플레이스타일이 플레이어에게 즐거운 판타지를 선사한다고 생각하지만, 저희는 그녀의 게임플레이 공식에 약간 더 많은 위험 요소를 통합하여, 그녀의 교활한 이스케이프가 이전처럼 완전히 '자유롭지' 않도록 만들고자 합니다.
얼티밋 스킬
공허 넥서스는 알터와 그녀의 팀이 위험한 상황에서 안전하게 탈출하는 데 사용하는 주요 도구입니다. 그 강점을 완화하기 위해 사거리를 줄이고, 회수하는 데 걸리는 시간을 늘리며, 그녀를 따라가는 포털이 열리기 전 지연 시간을 줄일 것입니다.
결과적으로 알터와 그녀의 팀원은 넥서스로 돌아가는 방법과 위치에 대해 더욱 신중해야 할 것이며, 상대 분대는 반격할 수 있는 더 큰 잠재력을 갖게 될 것입니다.
전술
저희는 또한 공허의 통로의 쿨다운을 늘렸습니다. 이중 전술 능력으로 제공되는 그녀의 특징적인 심리전과 전반적인 예측 불가능성을 유지하고 싶지만, 그녀는 그러한 충전량을 아끼기 위해 더 많은 노력을 기울여야 할 것입니다.
업그레이드
그녀의 3단계 업그레이드 중 매우더 인기 있으며, 후반부 능력과 기동성에 크게 기여하는 공허의 돌파자에 마지막 하향을 추가하고자 했습니다.
앞서 언급된 이들 중 어떤 측면도 개별적으로는 크게 하향되지 않았지만, 조합되면 그녀의 플레이스타일을 너무 극적으로 변경하지 않으면서 그녀의 성능과 효율성을 건강한 표준에 더 가깝게 만들 것으로 예상합니다.
결론
이 블로그가 새로운 시스템 구현 및 밸런스 변경 사항 적용 뒤에 있는 개발팀의 의사 결정 과정에 대한 여러분의 이해를 돕는 데 도움이 되었기를 바랍니다. 오버클럭에 적용될 모든 변경 사항에 대한 자세한 사항을 살펴보려면 2026년 5월 4일에 공개되는 전체 패치 노트를 꼭 확인하세요!
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