Immortals of Aveum™을 구동하는 최첨단 기술
2023년 4월 20일
Ascendant Studios 개발진이 Unreal Engine 5.1이 Aveum의 세계에 어떤 것을 선사하는지 공개합니다.
개발 초기부터 Ascendant Studios 팀은 Immortals of Aveum™이 기술적인 수준에서 진정한 차세대(현재의 현세대) 타이틀로서의 경험을 제공하고, 팀의 개발 기술을 한층 더 끌어올리는 작품이 되기를 바랐습니다. Unreal Engine 5.1을 기반으로 한 최초의 AAA 게임 중 하나를 선보이게 되어 자랑스럽게 생각합니다. UE 5.1은 우리가 진정으로 특별하다고 느끼는 작품을 구현할 수 있는 도구와 기술을 제공해 주었으며, 플레이어 여러분도 같은 감정을 느끼시길 바랍니다.
게임 개발의 기술적 진보와 그것이 그래픽 퀄리티 및 게임플레이에 미치는 영향을 지켜봐 왔다면, Epic Games가 UE5 기술 데모에서 보여준 놀라운 성과를 이미 확인하셨을 것입니다. 하지만 Immortals of Aveum은 이 기술을 완전한 플레이 가능한 경험으로 구현한 최초의 사례 중 하나입니다. 조명, 영상 효과, 물리 등 모든 요소가 압도적인 경험을 제공하도록 조정되었으며, 플레이어를 Aveum을 통해 영화 같은 여정으로 이끌도록 설계되었습니다.

영원전쟁의 폐허든 생명으로 가득한 번화한 정착지든, 모든 장소에서 판타지 세계임에도 실제 사람들이 살아가는 공간처럼 느껴질 수 있도록 세밀한 디테일을 구현하고 있습니다. 우리는 이를 실현하기 위해 UE5의 강력한 최신 도구들을 활용하고 있습니다.
그중 하나가 바로 Nanite입니다. 이 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템은 플레이어와의 거리에 따라 게임 내 오브젝트의 디테일 수준을 지능적으로 조정합니다. 즉, 화면에서 멀리 떨어져 있어 세부 디테일을 확인할 수 없는 오브젝트의 경우, Nanite는 이를 실시간으로 물리적 복잡도를 낮춰 게임이 불필요하게 전체 디테일을 렌더링하느라 자원을 낭비하지 않도록 합니다.
저희 Chief Technology Officer Mark Maratea는 이렇게 말합니다. “다른 게임에서는 거칠고 울퉁불퉁한 거대한 암벽처럼 보이는 오브젝트가 실제로는 평평한 표면에 거친 텍스처를 입히고, 셰이더 효과를 약간 더한 것에 불과한 경우가 많습니다.
하지만 우리는 그렇게 할 필요가 없습니다. 실제로 그 모든 디테일을 갖춘 오브젝트를 제작하고, 플레이어와의 거리에 따라 Nanite가 해당 디테일을 표시할지 여부를 결정합니다.”
이는 멀리 있는 개체에 많은 디테일을 적용하지 않아 절약된 자원을 더 가까이 있는 개체에 사용할 수 있다는 것을 의미하며, 이를 통해 주변 환경을 놀라울 정도로 세밀하게 만들 수 있습니다. Mark는 말합니다. “시네마틱 장면을 보고 ‘와, 정말 멋지다!’라고 감탄하게 되죠. 그런데 막상 게임플레이를 보면 ‘어? 아까랑 전혀 다르네?’라고 느끼게 됩니다. 이런 차이는 게임 업계에서 오랫동안 당연한 것으로 받아들여져 왔습니다.” 하지만 우리 게임에서는 그 품질이 거의 동일합니다. 인게임 시네마틱을 감상하다가 카메라가 잭의 머리 속으로 파고들며 1인칭 시점으로 전환되는데, 그 이후에도 모든 것이 그대로 같은 모습으로 유지됩니다. 시각적 완성도는 그대로 1:1 수준으로 유지되며, 심도 표현이나 모션 블러 등 일부 시네마틱 컷신 효과만 약간 달라질 뿐입니다. 모든 것이 실시간으로 이루어집니다.”

UE5는 또한 Lumen이라고 불리는 환상적인 전역 조명 및 반사 시스템을 제공하는데, 이는 실시간으로 이동 및 변경 가능한 조명을 구현합니다. 수석 아트 디렉터 Dave Bogan은 말합니다. “빛은 캐릭터와 환경에 닿아 그림자를 드리울 뿐만 아니라, 주변의 정적 및 동적 오브젝트에 반사되어 색상을 흡수하고 그 색상을 표현합니다. Lumen은 이러한 작업을 효율적으로 처리하기 때문에, 추가적인 보조 광원과 볼류메트릭 효과를 더해 한층 풍성하고 분위기 있는 환경을 구현할 수 있습니다.”
Mark는 말합니다. “오레멘의 하늘섬에 있는 도서관 레벨을 예로 들어보겠습니다. 밖으로 나오면, 떠 있는 섬들 위로 해가 막 지평선 위에 걸려 있습니다. 그 상태에서 걸어 다니면 빛이 주변 모든 요소와 어우러지며 끊임없이 상호작용하죠. 마치 해 질 녘의 로마 콜로세움에 서 있는 듯한 느낌입니다. 남아 있는 벽 사이로 햇빛이 스며들고, 어디에 서 있느냐에 따라 완전히 그늘에 들어가기도 하고 강한 햇빛 아래 놓이기도 하죠. 그리고 그 빛이 주변의 바위와 잔해 위를 스치며 반사됩니다. 그 지역 전체가 바로 그런 분위기입니다.”
Dave는 말합니다. “게임에서 조명이 이상하게 느껴지거나, 그림자가 부족하거나, 빛이 반사되어야 할 곳에서 제대로 반사되지 않으면, 짧은 순간이라도 플레이어의 몰입감을 깨뜨립니다. 이 기술이 그런 문제를 극복하는 데 도움이 됩니다.”

(Lumen의 전역 조명 시스템을 사용한 8K 이미지)
그리고 Unreal Engine 5의 World Partition 기능이 있습니다. 이는 플레이어가 환경을 이동할 때 환경의 특정 부분을 로드하는 방식입니다. 이를 통해 정말 거대한 플레이 영역을 만들 수 있습니다. “우리의 레벨은 엄청납니다.” Mark가 말합니다. “우리는 다양한 크기의 레벨을 가지고 있습니다. 어떤 레벨은 크고 개방적이며, 다른 레벨은 더 집중적인 형태를 띠고 있습니다. 우리의 레벨 중 몇몇은 길이가 25km 또는 30km에 달합니다! 그것도 순수하게 플레이 가능한 구역만을 기준으로 한 수치죠! 분명히 말씀드리자면, 우리의 게임은 오픈월드 게임이 아닙니다. 우리도 오픈월드 게임을 플레이하는 것을 좋아하지만, 우리가 가진 비전이나 들려주고 싶은 이야기에 맞지 않다고 생각했습니다.”
Dave는 말합니다. “World Partition은 그 거대한 레벨들을 더 작은 섹션으로 나누고, 플레이어가 이동함에 따라 메모리로 스트리밍 인/아웃될 수 있도록 합니다. 이를 통해 우리는 항상 플레이어 주변의 그래픽 퀄리티를 극대화할 수 있으며, 과거에 게임 플레이를 방해하는 로딩 없이 불가능했던 크기의 레벨을 만들 수 있었습니다.”
Mark는 말합니다. “여러분들이 익숙한 오픈월드 게임과는 달리, 우리의 모든 레벨은 맞춤형 아트 에셋으로 세밀하게 설계되어 있습니다. 그리고 이는 Lumen과 Nanite 덕분에 가능했습니다. 따라서 그 지역을 탐험하는 것은 정말 즐거운 산책이 될 거예요! 그리고 여러분은 이곳이 살아 숨 쉬는 세계라는 느낌을 더해주는 모든 종류의 배경에 녹아든 이야기 요소를 발견할 수 있을 것입니다.”
그리고 이 세계는 여러분이 직접 조작할 수 있는 세계입니다. Aveum을 여행하면서 하늘까지 닿는 구조물과 조각상들을 만나게 될 것입니다. 이는 단순히 전시용이 아닙니다. 여러분의 시길의 힘으로 주변 세계를 재형성하여 새로운 길을 개척하고 새로운 탐험 방식을 만들어낼 수 있습니다. 고대 석재로 만들어진 거대한 조각상들이 여러분의 손길에 따라 생명력을 얻고 움직일 것입니다. 오랜 세월 전부터 산을 휘감고 있던 덩굴들이 여러분의 뜻대로 풀리고 뻗어 나갈 것입니다.

여러분은 이러한 규모와 범위, 아름다움이 상당한 처리 능력을 필요로 할 것이라고 생각할지도 모릅니다. 맞습니다. Mark는 말합니다. “다른 판타지 게임에서 볼 수 있듯이, 실용적이지 않다는 이유로 일부 디테일을 포기한 경우가 있는데,” “우리는 실용적인 길을 택하지 않았습니다. 하지만 이 모든 것을 실현하기 위해, 우리는 오래된 비디오 카드와 이전 세대 콘솔을 지원하지 않기로 하는 어려운 결정을 내려야 했습니다. 하지만 즐길 거리가 정말 많습니다.”
그렇다면 이는 실제로 무엇을 의미할까요? 우리는 현세대 하드웨어에서도 플레이할 수 있는 게임을 만들고자 했으며, 동시에 하이엔드 PC 유저들에게는 Unreal Engine 5.1의 아름다움을 최대한 활용한 경험을 제공하고자 했습니다. 다음은 1080p/60fps에서 최소 설정으로, 1440p/60fps에서 권장 설정으로 게임을 실행하기 위한 권장 사양입니다. 출시 때까지 지속적인 게임 최적화를 진행할 예정이므로, 이 사양들은 추후 변경될 수 있습니다. 사양이 변경될 경우, 명확히 알려드리겠습니다.
| PC 사양 | 최소 사양 | 권장 사양 |
|---|---|---|
| 운영 체제 | Win 10 64비트 이상 | Win 10 64비트 이상 |
| CPU - Intel | Intel Core i7-9700K | Intel Core i7-12700 |
| CPU - AMD | AMD Ryzen 7 3700X | AMD Ryzen 7 5700X |
| RAM | 16GB (듀얼 채널) | 16GB (듀얼 채널) |
| GPU - Nvidia | GeForce RTX 2080 Super (8GB) | GeForce RTX 3080Ti (12GB) |
| GPU - AMD | Radeon RX 5700XT (8GB) | Radeon RX 6800XT (16GB) |
| DirectX | 버전 12.1 이상 | 버전 12.1 이상 |
| 저장 용량 | 110GB (SSD 강력 권장) | 110GB (SSD 강력 권장) |
| 예상 성능 | 1080p @ 60fps, 낮음-중간 설정 | 1440p @ 60fps, 중간-높음 설정 |
모든 게임 버전은 64비트 프로세서 및 운영 체제(Windows 10 이상), DirectX 12.1 이상, 110GB의 저장 공간을 필요로 합니다. 또한 SSD 사용을 강력히 권장합니다.
Immortals Of Aveum에 이 기술을 구현하는 우리의 목표는 플레이어들이 앞으로 몇 년 동안 즐길 수 있을 만큼의 최종 결과물을 달성하는 것입니다. Mark는 “PC에서는 비디오 카드에 따라 텍스처 풀과 전반적인 비주얼 품질이 유동적으로 조정됩니다.”라고 말합니다. 따라서 4090 그래픽 카드를 사용한다면, 마치 시네마틱을 플레이하는 듯한 느낌을 받을 것입니다. 그리고 더 많은 메모리를 가진 업그레이드된 그래픽 카드나 콘솔이 출시되면, 새로운 성능을 활용하기 위해 게임을 다시 컴파일하는 것이 훨씬 더 간단해질 것입니다.”
Unreal Engine 5가 없었다면 불가능했을 것입니다. “예전에는 팀이 내놓았던 몇몇 아이디어를 실현하지 못했습니다,” Mark는 설명했습니다. “당시에는 이를 구현할 기술이 없었기 때문이죠.” ‘야, 400피트 높이의 보행형 메카 레벨을 바다에 만들고, 공중전함으로부터 메카가 공격받게 한 다음, 메카 안에서 싸우고 메카 위에서도 싸우고, 어쩌면 중간에 메카에서 떨어질 뻔하기도 하는 건 어때?’라고 하면, ‘과연 그걸 어떻게 구현할 수 있겠어?’라고 말할 겁니다. 하지만 그 레벨이 실제로 게임에 구현되어 있습니다.” 그리고 플레이어들이 이 모습에 감탄하기를 바랍니다.”
