Når spillere tenker på Battlefield, er det sannsynligvis én funksjon som først dukker opp: ødeleggelse. Muligheten til å manipulere spillverdenen ved å ødelegge gjenstander og bygninger for å skape taktiske fordeler er en avgjørende funksjon i Battlefield-serien. Det er det uforutsigbare, imponerende kaoset som gjør bygninger om til dekning for å unngå fiendens skudd og snu kampen på hodet i sanntid. I Battlefield 6 har ødeleggelsesteknologien gått lengre enn noensinne, både teknisk og kreativt.
Bak kulissene har team i hele EA samarbeidet om å levere det mest avanserte ødeleggelsessystemet i seriens historie. Resultatet er ikke bare en fryd for øynene, men en nøye konstruert balanse mellom kvalitet, ytelse og taktisk spilling. Ødeleggelsesteknologien som spillere over hele verden opplever i dag, reflekterer mange års samutvikling mellom Frostbite-teamet – som er ansvarlig for EAs topp moderne Frostbite-spillmotor for flere plattformer – og Battlefield Studios, utviklingskollektivet bestående av Criterion, DICE, Motive og Ripple Effect.
«Helt siden Battlefield 2042 har teamene for ødeleggelse og Frostbite-fysikk hatt et svært tett samarbeid», forklarer Rickard Antroia, hovedspilldesigner i DICE. «I Battlefield 6 så vi i hovedsak på hvem som hadde den beste ekspertisen for oppgaven, uavhengig av hvor arbeidet måtte skje. Det er fordelen med å ha en intern motor og en organisasjon som tror på samarbeid og teknologiske fremskritt.»
Det samarbeidet gikk begge veier. Frostbite-teamet jobbet direkte sammen med Battlefield-utviklere for å forbedre selve motoren, slik at alle eksplosjoner, kollapserende bygninger og deler av fallende skrot føltes autentisk og kjører knirkefritt på alle plattformer.
«En av fordelene med en intern motor som Frostbite er at vi kan jobbe tett med spillteamene», legger Talan Le Geyt, senior programvareingeniør i Frostbite, til. «Vi snakker mye om at vi, i Frostbite-teamet, forstår Battlefields visjoner, og at Battlefield vet hvordan vi får det beste ut av Frostbite. Mye av verdien i dette forholdet kommer fra mindre, målrettede forbedringer vi har gjort som direkte respons på tilbakemeldinger.»
Disse forbedringene ballet på seg: fra nye feilsøkingsverktøy som økte gjengivelsen til redigeringsforbedringer som effektiviserte hvordan utviklere justerer materialer som kan ødelegges – partnerskapet skapte en arbeidsflyt som er like dynamisk som selve teknologien.
Fra starten av satte Battlefield-teamet seg et ambisiøst mål: ødeleggelse bør være både systemisk og kontrollert. Resultatet er et teknisk system som muliggjør varierte miljøer som forteller en historie uten å utvikle seg til kaos.
«Vi ville at spillerne skal lage en krigsherjet slagmark, ikke et månelandskap», spøker Antroia. «Vi ønsket at resultatet av ødeleggelsen skulle bli værende, så vi skapte interessante ruiner og nivådesignede skraphauger som forvandler spillerrommet.»
Denne tilnærmingen krevde tekniske gjennombrudd. Teamet så på fysikken i alle systemene, fra vrakatferd og terrengdeformasjon til fremkomstmiddelsatferd. «Vi lar spillere og ressurser i verdenen påvirke ødeleggelsessystemene som kaosagenter», fortsetter Antroia. «Derfor jobbet vi med soldatimpulsskade, «ragdoll»-impuls og fremkomstmiddeldynamikk som er mye mer integrert i verdenens økosystem, med krasj og ødeleggelse som blir værende. Alle disse funksjonene bidrar til autentisiteten.»
Prioritert ødeleggelsesnettverk, før (venstre) og etter (høyre)
Frostbite-motoren utviklet seg sammen med Battlefield 6, og introduserte nye systemer som gjorde ødeleggelsen mer fleksibel og realistisk.
«Et stort fokus for Battlefield 6 var å gjøre våre delbaserte ødeleggelses- og vraksystemer mer utvidbare», sier Le Geyt. «Det gjorde det mulig for Battlefield-teamet å integrere ødeleggelse med andre spillsystemer, inkludert ting som skade på spillere under ødelagte bygninger, eller vrak som faller bort mer realistisk.»
«Da Frostbite bearbeidet helseovergangssystemet, ble det mulig for spillteamene å tilpasse det som skjer i helseoverganger, som å bruke skreddersydde prosesser for å endre tilstand, endre spillmekanikker eller tilkalle nye ressurser», sier Johan Leijon, teknisk leder i DICE. «Denne fleksibiliteten har vært svært viktig.»
Frostbite- og Battlefield Studios-teamene overhalet også hvordan ødeleggelseshendelser knyttes sammen. Ved å optimalisere båndbredde og prioritering sørget lagene for at selv enorme 64-spillers kamper pakket med samtidige eksplosjoner forblir synkroniserte og responsive for alle spillere.
«Siden vi har nådd en mye høyere troverdighet i våre ødeleggbare miljøer, måtte vi jobbe med nettverksforbedringer som prioritering og fjerning av ødeleggelsesdeler og vrakrester som dukker opp,» forklarer Leijon. «Alt dette arbeidet gjør at alt føles smidig og tilkoblet.»
I mellomtiden utviklet Battlefield Studios-teamene kjøretidsfunksjoner som visker ut linjene mellom det som er visuelt tiltalende og det som påvirker spillet.
«Vi utviklet søm- og overflatesendere som lyttet til vrakaktivering og eksplosjoners sjokkbølger, ved hjelp av riktig VFX basert på det visuelle materialet til gjenstanden», legger Antroia til. «De samme parametrene ble også brukt for lydsystemene våre, for å sikre konsistens.» Teamet opprettet med andre ord én kilde som motoren bruker til å snakke med alle ressurssystemene.
Resultatet av dette arbeidet er ødeleggelse som ser, høres og føles levende ut, og reagerer dynamisk på spillernes handlinger.
Fra den minste flisen til en brokollaps, ødeleggelse i Battlefield 6 er mer enn visuelt drama – det er opplevelsens bankende hjerte. Hver eksplosjon er kalkulert. Alle fragmenter har et formål.
Som Antroia sier, «Summen av alt er det jeg gleder meg mest til at spillerne skal få oppleve. Bygningen som er der, men som du kanskje ikke legger merke til med det første, og hvor mye du kan påvirke den med opportunistisk spilling.»
Sjekk andre fantastiske EA-historier på ea.com/news.