• Med egne ord: Andreas Skoglund, produsent for Battlefield 1 Det finnes mange jobber i spillbransjen. Hils på Andreas Skoglund fra DICE i Stockholm.

    Hva er det utviklerne gleder seg mest til at spillerne skal få se i They Shall Not Pass?

    Jeg tror jeg snakker på vegne av hele teamet når jeg sier at vi gleder oss ekstremt til å få de franske styrkene i Battlefield 1. De spilte en stor rolle i første verdenskrig, og vi har gjort en god jobb i å portrettere dem slik vi ønsket: ville og brutale soldater i nådeløst forsvar av hjemmet sitt.

    De fire kartene i utvidelsespakken har fått mye kjærlighet og de ser fantastiske ut. Alt fra kamp i et brennende inferno til å dra under bakken for å navigere deg gjennom mørke tunneler under et fort og å dundre nedover åser med stridsvogner på den franske landsbygda. Du får en imponerende utsikt når du kjører over en ett år gammel slagmark, der røde valmuer vokser over skyttergraver og gamle, rustne stridsvogner.

    Sofia Jakobsson.

     

    Kan du nevne noen av aspektene til They Shall Not Pass som dere fokuserte mest på?

    Vi ønsket at utvidelsen skulle ha en følelse av å være mørk og brutal, med intense nærkamper. Dette skinner gjennom i kartene og verktøyene, f.eks. den nye stormpanservognen, den enorme stridsvogn-behemothen og den nye eliteklassen som har et nærkampvåpen som primærvåpen. Du kan virkelig føle engasjementet til de franske styrkene.

    «DU KAN VIRKELIG FØLE ENGASJEMENTET TIL DE FRANSKE STYRKENE.»

    Erik Rönnblom, Ludvig Kingfors, Anders Lorentzen.

     

    Hva slags forarbeid gjorde teamet for They Shall Not Pass?

    Som med alt vi gjør, legger vi mye innsats i å finne den perfekte balansen mellom autentisitet og god spillmekanikk. Vi hadde de samme kreative kreftene fra hovedspillet som definerte steder og begivenheter, basert på en dyp innsikt i første verdenskrig.

    Hvordan var det å se de franske styrkene komme til live i spillet?

    Vi er stolte over å se at denne styrken er representert på riktig vis. Det var også et kick for teamet å se spillerne prøve utvidelsespakken i et Community Test Environment, så de kunne dele tankene sine om hvordan det føltes å spille og hvor godt det fungerte. Vi lytter alltid til nettfellesskapet vårt, og med CTE er det mulig for oss å ta til oss spillernes tilbakemeldinger og bygge det inn i utvidelsespakken.

    Andreas Skoglund.

     

    Hvordan valgte utviklingsteamet de nye kartstedene?

    En stor del av krigen ble utkjempet på fransk jord, og vi valgte rett og slett bare de viktigste konfliktene. Dette gjorde det mulig for oss å lage en ny opplevelse for Battlefield 1, som tiltrekker seg alle slags spillere.

    Hva var det mest utfordrende med They Shall Not Pass?

    They Shall Not Pass er en stor utvidelsespakke – en av de største vi har laget – og vi ville sørge for at vi leverte kvalitet samtidig som det var morsomt å spille. Vi ønsket å få spillet i spillernes hender så raskt som mulig, og slik utfordret vi oss selv konstant.

    Kan du gi oss noen eksempler på hvordan teamet jobbet sammen for å overkomme hindre under utviklingen?

    Vi sørget for å jobbe tett sammen på tvers av disiplinene. Vi har gått bort fra å jobbe isolert, for å skape opplevelseskapsler der alle sitter sammen for å skape kart eller fremkomstmidler som ser fantastiske ut. På daglig basis var lagarbeidet uvurderlig.

    Hvordan er det for teamet å se They Shall Not Pass komme til live?

    Vi gleder oss til å høre hva nettfellesskapet synes om They Shall Not Pass. Vi er stolte over resultatet og klare for å lytte til tilbakemeldingene slik at vi kan finjustere det til en førsteklasses opplevelse med fortsettelsen av Battlefield 1.

     


    Liker du Battlefield 1? Fortell oss hvorfor på Twitter @EA!

    Følg med på alt som skjer rundt EA: Gå til nettsiden vår, følg oss på Twitter og lik oss på Facebook.

    Relaterte nyheter

    Administrer preferanser for informasjonskapsler