For ti år siden lanserte EA Search for Extraordinary Experiences Division (SEED) med et dristig oppdrag: å utforske, bygge og bidra til å definere framtiden til interaktiv underholdning. Delvis inspirert av EAs reklamekampanje «We See Farther» fra 1983, som fremmet programvareutviklere og ingeniører som kunstnere, har SEED som mål å se forbi dagens tilnærminger og utforske dype, grunnleggende teknologier som vil drive den neste generasjonen av interaktiv underholdning. SEED har brukt det siste tiåret på å gjøre eksperimentelle ideer om til teknikker, verktøy og systemer som har forbedret måten EA-spill lages og oppleves på.
Mens SEED markerer sitt 10-årsjubileum, feirer vi teamets banebrytende ånd og ser tilbake på noen av de bemerkelsesverdige teknologiene som har omdefinert hva som er mulig i EA.
Et av SEEDs tidligste gjennombrudd kom fra Project PICA PICA som fokuserte på strålesporing, en teknikk som simulerer lysets fysiske oppførsel. Prosjektet demonstrerte fotorealistisk belysning og refleksjoner flere år før teknologien ble standard i spill. PICA PICA viste hvordan dynamisk global belysning og strålesporingsbasert belysning kunne bringe oss nærmere bilder i filmkvalitet med sanntidsytelse.
Denne samarbeidsånden fortsatte med GIBS (Global Illumination Based on Surfels), som simulerer realistisk indirekte belysning ved hjelp av «surfel» eller små, disk-lignende representasjoner av overflater. Denne teknologien ble utviklet sammen med Frostbite-teamet og implementert i EA SPORTS College Football 25. Teknikken introduserte sanntids global belysning for massive, åpne omgivelser, og drev over 150 stadioner og dynamiske dag-natt-sykluser uten å stole på forhåndsberegnet belysning.
SEEDs fremskritt strakte seg også til animasjon. I Madden NFL 21 ble SEEDs Swish-prosjekt en av de første sanntids, spillerrettede maskinlæringsdeformere som noensinne er levert i et spill. Swish brukte nevrale nettverk til å simulere stoffatferd med realistisk strekk, flyt og kollisjon, noe som markerte det første skrittet mot fysikksystemer som lærer i stedet for å bli manuelt justert.
I tillegg hjalp forskning for Dragon Age: Veilguard med å muliggjøre bevegelsesdata av høyere kvalitet og mer mangfoldige, slik at utviklere kan levere mer uttrykksfulle figurer uten å kompromittere ytelsen.
Etter hvert som arbeidsflytene for innholdsskaping ble mer komplekse, fokuserte SEED på å hjelpe kunstnere å nå sin kreative visjon raskere. Voice2Face, et av SEEDs mest anerkjente gjennombrudd, introduserte et lydbasert system for ansiktsanimasjon som genererer realistiske leppe- og ansiktsbevegelser direkte fra innspilt tale. Brukt i kinomatiske sekvenser i Battlefield 6 og supporterrop i EA SPORTS FC 25, reduserte det produksjonstiden betydelig samtidig som kvaliteten ble opprettholdt.
I samarbeid med interne kreative og teknologiske team introduserte SEED nye arbeidsflyter for LightStage, en banebrytende skanneteknologi som muliggjør digital innfanging av det menneskelige ansikt med enestående gjengivelsesnøyaktighet og presisjon. Disse arbeidsflytene muliggjorde nye nivåer av realisme for hodeskanning av figurer, slik at kunstnere kan fange opp de fineste detaljene og subtile uttrykkene til en skuespiller for modeller i spillet.
Fra spillmekanikk til drift har SEEDs KI-forskning omformet hvordan utviklere analyserer data, optimaliserer testing og sikrer spilleropplevelser. I EA SPORTS FC 26 introduserte Reinforcement-Learning Goalkeeper adaptiv maskinlæring for keeperposisjonering, som lar KI analysere spillerbevegelser og gjøre justeringer i likhet med deres virkelige motparter.
I Apex Legends identifiserte Bad Actor Detection-systemer mistenkt juksing på tvers av millioner av kamper og sikret spilleropplevelsen i stor skala.
De siste ti årene har SEED omdefinert hva anvendt forskning betyr i spillindustrien, ved å transformere eksperimentelle ideer til ferdig teknologi og utvikle hvordan spill bygges fra grunnen av.
Fra strålesporingsbasert belysning og maskinlæring til generativ KI, vil SEED fortsette å skape verktøy og teknologi i samarbeid med skapere i hele EA for å lede fremtiden til interaktiv underholdning for det neste tiåret med spilling og videre.