FIFA 19 FIFA Mobile Nye funksjoner Nyheter Hjelp Forum Nye funksjoner Nyheter Hjelp Forum Last ned nå Last ned nå Last ned nå

Spillmodusen VS-angrep

En nærmere titt på mekanikken bak VS-angrep

Bakrommet

Hei, FIFA Mobile-fans!

 

For noen uker siden startet vi Twitter-kontoen @FIFAMobileDev for å kunne ha en litt mer personlig måte å kommunisere med samfunnet på.  Her forsøker vi å gi dere informasjon dere vil ha, når dere vil ha den, og på et mer personlig plan.  Vi er veldig imponert over lidenskapen dere viser hver dag! Vi er kjempeglad i regelmessige tilbakemeldinger og konstruktive samtaler om spillets ulike aspekter og funksjoner. Tusen takk.

I det siste har vi fått inn mange spørsmål om ulike aspekter av VS-angrep. Derfor følte vi tiden var inne for et dypdykk i mekanikken bak modusen. Vi håper denne veiledningen vil gi en bedre forståelse for hvorfor ting skjer, og vi vil også ta for oss noen av de vanligste spørsmålene vi ser og hører.

I modusen VS-angrep spiller du kjappe og enkle 90-sekunderskamper mot ulike motstanderne i sanntid. Motstanderne er i utgangspunktet ekte brukere, men i noen tilfeller i lavere divisjoner kan man også støte på AI-motstandere, særlig hvis man har slitt med å vinne kamper.  Hver bruker får flere sjanser av ulik kvalitet i rask rekkefølge, og hensikten er å score flere mål enn motstanderen i løpet av de 90 sekundene. Det beste med denne modusen er at du slipper å vente på tur!

Klokken stopper aldri ved hjørnespark, frispark, innkast eller straffer. Så det gjelder å spille smart, være effektiv, score så fort som mulig og kjøre så mange angrep du rekker før tiden løper ut.

 

Matching

For å starte en kamp går du til VS-angrepssenteret via hovedsenteret og trykker på den store, gule Spill-knappen. Det setter i gang matchingsprosessen for å finne en motstander som passer til ditt antall fans.

Vi får ofte spørsmål om matching, og da særlig om at TOT-en på lagene ikke samsvarer. Et vanlig spørsmål er «Hvorfor møtte mitt lag med 82 i TOT et lag med 93?»

I hovedmodusen av VSA er matchingen utelukkende basert på antall fans og IKKE på lag-TOT.

Vi bruker et rangeringssystem kalt ELO for å regne ut spillernes relative ferdighetsnivå. Antallet fans er egentlig lagets styrkenivå, og spillet prøver alltid å matche deg mot spillere med samme antall fans / styrke, uavhengig av hvilken lag-TOT de har. En spiller med 364 000 fans kan fint matches mot en spiller med 355 000 fans, selv om de har betydelig forskjellig TOT.

Et annet typisk spørsmål vi får fra spillere som har forstått det fansbaserte ELO-systemet, er «Hvorfor ble jeg nettopp matchet mot en spiller som har 300 000 flere fans enn meg?»

Iblant blir det kamper mellom motstandere som har større forskjell i antallet fans enn det matchingsparametrene normalt vil legge opp til. Det skjer dersom det på det aktuelle tidspunktet ikke var noen tilgjengelige motstandere på ditt fansnivå, slik at matchingssystemet måtte utvide søkeområdet for å finne en motstander til deg.

Slik fungerer det:

Når du trykker på Spill-knappen, begynner spillet å lete etter en kamp. Først ser det etter en annen tilgjengelig spiller med omtrent samme antall fans som deg. I de lavere divisjonene skjer dette nesten alltid med en gang (gitt at nettverkshastigheten tillater det). Men i høyere divisjoner hvor det er færre spillere totalt, kan det hende det ikke er en annen spiller på ditt fansnivå som søker etter en kamp på dette tidspunktet. Så etter noen sekunders venting utvider spillet søket til også å inkludere spillere med noen prosentpoeng høyere/lavere fansantall enn deg. Denne prosessen blir så gjentatt helt til spillet har funnet en kamp til deg.

Dette kan være ganske vanlig for spillerne helt i toppen av VS-angrep-ledertavlen, som iblant vil være nødt til å vente 5–10 minutter for å finne en kamp. Vi forstår at det kan være frustrerende å havne i en kamp mot noen som er veldig mye sterkere enn deg, men ELO-systemet tar også hensyn til dette og justerer antallet fans du vinner/taper i kampene ut fra styrkeforholdet mellom spillerne.  

I dette eksempelet fant ikke spillet noen motstander til Borisbrother, som har et veldig høyt fansantall. Spillet måtte utvide fansantallet med over 20 prosentpoeng før det fant en motstander, nemlig Cuffer.

 

Få og miste fans

Etter at de 90 sekundene er passert, vil du enten få eller miste fans avhengig av hvordan kampen gikk. Med seier eller uavgjort får laget ditt flere fans (unntatt ved uavgjort i FIFA Champions, som ikke gir deg flere fans). Med tap går antallet fans ned.

Hvor mange fans du får eller mister, kommer an på kvaliteten på motstanderen, som måles ut fra forskjellen i fansantall før kampen. Seier mot en spiller med høyere fansantall enn deg gir deg flere fans enn seier mot en spiller med lavere fansantall enn deg. Og det samme gjelder ved tap: Tap mot en spiller med færre antall fans enn deg gjør at du mister flere fans enn om du taper mot en spiller med høyere fansantall enn deg.

I skrivende stund er det minste antallet fans du kan få/miste 1500, mens det maksimale antallet fans du kan få/miste er 12 000. Merk at etter hvert som sesongen skrider frem, vil disse tallene kunne bli endret.

Nå skal vi ta en titt på noen eksempler som viser potensielle utfall av kamper i VS-angrep.

I denne kampen vinner neodog 7300 fans, siden han er matchet mot en motstander med omtrent samme fansantall.

I denne kampen mister Cuffer bare 1500 fans, siden han møtte en motstander med mye høyere fansantall. Borisbrother vinner bare 1500 for denne kampen, siden han slo en mye svakere motstander.

Men i denne kampen får Cuffer 12 000 fans, siden han slo en motstander med mye høyere fansantall. Borisbrother mister 12 000 for denne kampen, siden han tapte for en mye svakere motstander.

 

Spill og sjanser

Kampene begynner med at du kommer til kampforhåndsvisningen hvor du ser antallet estimerte sjanser hvert lag ligger an til å få. 

Det er fire typer sjanser:

  • Store – Sjanser som to mot én, gjennomspill og straffer, alle med stor sannsynlighet for mål.
  • Gode – Angrep som begynner på siste tredjedel av banen og har en rimelig stor mulighet for scoring, slik som gjennombruddspasninger, innlegg eller frispark.
  • Vanlige – Angrep som begynner rundt midtbanen med mange forsvarere foran deg og mindre plass å boltre deg på, f.eks. avspark. Dette er de vanskeligste sjansene å score på, men med litt ferdigheter og finesse kan de likefullt omsettes.
  • Kontringsangrep – Forsvar deg mot motstanderens angrep.

Hva slags sjanser lagene får, avhenger av TOT og kjemi. Vi bruker en algoritme og regner ut ditt lags rangering basert på TOT og kjemi. Så sammenlignes dette med motstanderens lagrangering, og antallet sjanser av de ulike typene fastsettes.

Lag som er likt rangert, får omtrent lik fordeling av sjanser. Men forskjeller i TOT/kjemi vil innebære at det høyest rangerte laget har mulighet for flere sjanser av typen «store» og «gode», mens det lavest rangerte laget får færre sjanser i disse kategoriene. Dersom forskjellene i TOT og kjemi er betraktelige, får også det lavest rangerte laget kontringsangrep.

Slike spørsmål som dette får vi ofte: «Hvorfor fikk motstanderen min flere «store» sjanser enn meg, selv om min TOT/kjemi er høyere?»

Det kan skjer når én av eller begge spillerne rekker flere eller færre en det gjennomsnittlige antallet sjanser i en kamp.

I skrivende stund er dette basert på at begge spillerne spiller 10 sjanser i løpet av kampen, men ikke medregnet avspark. For eksempel: I skjermbildet under har neodog til venstre flere estimerte «store» sjanser (30%) enn kingbitty til høyre (20%), basert på deres TOT/kjemi. Det betyr at hvis begge spillerne får spilt nøyaktig 10 sjanser hver (unntatt avspark), vil neodog til venstre få 3 «store» sjanser og kingbitty til høyre få 2 «store» sjanser.

Når denne kampen begynner, bruker spillet disse prosentene til å fordele de 10 estimerte sjansene.  Så for neodog til venstre blir de 10 sjansene fordelt som følger: 30 % «store» sjanser og 70 % «gode» sjanser. 

Et eksempel på de 10 sjansene kan være som dette:

  • Sjanse 1 – god sjanse
  • Sjanse 2 – stor sjanse
  • Sjanse 3 – stor sjanse
  • Sjanse 4 – god sjanse
  • Sjanse 5 – stor sjanse
  • Sjanse 6 – god sjanse
  • Sjanse 7 – god sjanse
  • Sjanse 8 – god sjanse
  • Sjanse 9 – god sjanse
  • Sjanse 10 – god sjanse

Men i den aktuelle kampen ble utfallet faktisk som følger:

  • Sjanse 1 – god sjanse
  • Sjanse 2 – stor sjanse
  • Sjanse 3 – stor sjanse
  • Sjanse 4 – god sjanse
  • Sjanse 5 – stor sjanse
  • Sjanse 6 – god sjanse
  • Sjanse 7 – stor sjanse
  • Sjanse 8 – stor sjanse
  • Sjanse 9 – god sjanse
  • Sjanse 10 – stor sjanse

Husk at rekkefølgen på sjansene av de ulike typene varierer og vil være forskjellig hver gang du spiller. Det er det svært viktig å være klar over. Se bare på eksempelet over hvor to av de tre store sjansene kom til slutt. Hvis neodog spiller for sakte og kaster bort tiden på de første sjansene sine, kommer han seg kanskje aldri til de siste sjansene, og dermed får han ingen eller bare én «stor» sjanse istedenfor tre. Så hvis man ikke er klar over hvordan fordelingen av sjanser fungerer, kan statistikken se urettferdig ut til slutt.

Her er resultatskjermen fra denne kampen. Ved kampens slutt hadde neodog bare spilt seks sjanser (ikke medregnet avspark) og fikk dermed ikke en eneste «stor» sjanse. Mens kingbitty hadde spilt 10 sjanser (ikke medregnet avspark) og dermed fått begge sine to «store» sjanser.

Så selv om dette kan se merkelig ut ved første øyekast, vil man forstå når man har satt seg inn i hvordan fordelingen av de 10 sjansene foregår, at neodog i dette tilfellet sløste bort tiden på de første sjansene sine. Det er helt avgjørende å forsøke å få spilt alle de 10 sjansene sine (ikke medregnet avspark) i hver kamp. Våre data antyder at dette er et godt stykke under det gjennomsnittlige antallet sjanser de fleste rekker å spille i løpet av 90 sekunder, så hvis du spiller offensivt og husker på tiden, bør det være ganske så grei skuring.

Hva skjer etter at man har spilt de 10 sjansene? 

Godt spørsmål.  Du får da tildelt 10 nye sjanser, og prosessen starter på nytt igjen.  Det betyr at etter at man har fullført de første 10 sjansene, kan de neste 10 begynne f.eks. med Stor > God > Stor. De eneste gangene den endelige sjansefordelingen stemmer med de estimerte prosentene, er når du spiller nøyaktig 10 eller 20 sjanser, ikke medregnet avspark. For alt i mellom mener vi de små variasjonene gjenspeiler tilfeldighetene i virkelighetens fotball, hvor lagene ikke presterer helt likt i kamp etter kamp, og hvor det antatt svakere laget iblant vinner.

Generelt er det slik at jo flere sjanser du rekker å spille i en kamp (uten å sløse dem bort med vilje, selvsagt), desto mer sannsynlig er det at du får «ekstra» store sjanser. Jo færre sjanser du spiller, desto mer sannsynlig er det at du får færre store sjanser enn det estimerte.

 

Mål på tampen

Når kampen er over, kan det hende du ser følgende melding:

Vent til motstanderen er ferdig, det er ikke lenge til. 

Det er noen flere faktorer som kan virke inn på ventetiden etter kampen:

  • Nettverkene kan iblant forårsake forsinkelser.
  • Dersom en av spillerne har en ustabil tilkobling, kan det forsinke sending av informasjon til serverne.
  • Motstanderen kan ha startet kampen noen sekunder etter deg, slik at serveren må vente på at han/hun skal bli ferdig.
  • Akkurat som i virkeligheten kan motstanderen ha fått et par ekstra sekunder i kampen hvis han/hun befant seg midt i en reell målsjanse idet tiden gikk ut.
  • Motstanderen kan ha tvunget lukking av spillet eller mistet forbindelsen i en kort stund, hvorpå serverne våre venter for å se om han/hun kobler seg til igjen.

De ovennevnte faktorene kan også ha noe å si for eventuelle mål på tampen mottatt av serverne våre, noe som er grunnen til at stillingen du ser til høyre idet kampen blåses av (f.eks. 3–2) iblant avviker fra det som vises i kampsammendraget (f.eks. 3–4). Vi forstår at dette kan føles «urettferdig», som om motstanderen har fått mye mer tid til å spille enn deg. Men slik er det ikke. Begge får like mye spilletid. Den eneste lille variansen er i de siste sekundene av kampen. Vi undersøker flere måter å forbedre spillopplevelsen på, men i noen tilfeller er det situasjoner vi ikke rår over.

Vi håper at denne artikkelen ga deg litt bedre forståelse og tok for seg noen spørsmål om hvordan VS-angrep fungerer, og hvorfor matchingen og sjansefordelingen er lagt opp på den måten de er. Kommentarer og  tilbakemeldinger fra dere er viktig for oss, og vi fortsetter å prioritere sakene som er viktigst for samfunnet. For flere tips, triks og oppdateringer i spillet kan du bli med i samtalen og følge oss på Twitter @FIFAMobileDev.

 

Takk igjen, alle sammen. Vi ses i FIFA-mester!

Relaterte nyheter

FIFA Mobile – Bakrommet R12.4

FIFA Mobile
15.apr.2019

FIFA Mobile – Påskeblogg

FIFA Mobile
12.apr.2019

FIFA Mobile – Bakrommet

FIFA Mobile
28.feb.2019
FIFA Mobile – Bakrommet
Nye funksjoner Nyheter Hjelp Forum facebook twitter Bla gjennom spill Siste nytt Hjelpesenter EA-forum Om oss Karrièrer United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Danmark Mexico Nederland Norge Sverige 香港 TÜRKÇE Juridisk Nettjenesteoppdateringer Brukeravtale Retningslinjer om personvern og informasjonskapsler (personvernrettighetene dine)