Firestorm: siste gjenværende tropp
Criterion Games snakker om utviklingen av battle royale-modusen for Battlefield V
Bak lukkede dører

Firestorm*, Battlefield Vs etterlengtede streiftog i battle royales verden, kommer 25. mars. Vi snakket med flere utviklere av Firestorm om hvordan de gikk sammen for å skape noe som både holder seg tro mot Battlefield-serien, men også tilfører noe nytt til sjangeren.
Med kun ett liv står alt på spill i Firestorm. Mangelen på respawns, en tilintetgjørende ildring og følelsen av at neste trefning kan bli din siste, bygger opp slaget for hvert steg du tar. Når man bare har ett liv, får alle sjansen til å bli siste gjenværende mann ved hjelp av en rekke våpen, forsterkninger og fremkomstmidler.
Battlefield V er allerede et intenst skytespill, der et velplassert skudd kan stoppe deg. Criterion Games, teamet bak Firestorm, ønsker å øke presset enda mer med den nye spillmodusen.

«Hvis du spiller alene og må klare deg selv i disse enorme landskapene, ønsker vi at spillerne skal føle på frykten», sa Steve Uphill, art director i Criterion Games.
Firestorms enorme kart kan raskt øke presset ved å få en spiller til å føle seg isolert og alene. Kartet er omtrent ti ganger større enn Hamada, et av de største kartene i Battlefield-serien. Senior spilldesigner, John Stanley, tror kartstørrelsen i Firestorm bidrar til å levere mange «only in Battlefield»øyeblikk.

«Kampene kan variere voldsomt, med noen øyeblikk fulle av intens action, mens andre er preget av åpne landskap der du virkelig føler at du er alene med troppen din», sa Stanley. «Når kampen starter med en eksplosjon eller artilleriangrep, skjerpes sansene.»

Ved å bygge denne anspente, farlige verdenen i Firestorm, tok ikke Criterion-teamet noe for gitt. Selv elementer som kan anses som standard i battle royale-spill, som den innsnevrende ringen, ble viet spesiell oppmerksomhet.
I likhet med mange andre battle royale-spill, har Firestorm en ring som sakte trenger seg inn rundt kartet for å tvinge gruppene i konflikt. Med Firestorm økes til og med intensiteten på ringen.
«Ildringen er et viktig element i spillet», sa Uphill. «Til å begynne med prøvde vi å legge til en mer spillaktig vegg, men vi ønsket noe som virket mer truende og som økte intensiteten.»
«Veggen er visuelt imponerende og høres fantastisk ut, men den ødelegger også alt. Hvis du er i et hus eller fanges i en bygning, er det ikke bare «greit, jeg begynner å skades.» Alt rundt deg begynner å falle sammen», sa Stanley.
Selv med disse store øyeblikkene, strever Battlefield-serien alltid etter å tilføre et preg av realisme i sine skildringer av konflikter. Det oppsto noen unike hinder for teamene da de skulle kombinere det realistiske med battle royale-sjangeren.
«En del av Battlefields kjerne er troverdighet og autentisitet, og vi visste at det kom til å bli en utfordring med royale», sa Uphill. «Vi var oppmerksomme på at vi ikke skulle bygge en fornøyelsespark eller noe som ble for spillaktig, for det ville ikke passet med hovedspillet. Så vi måtte balansere det som fungerer bra med tanke på spillmekanikker og autentisiteten til Battlefield.»

Varierte omgivelser var essensielt for at Battlefield-teamet kunne lage områder som var unike nok for spillerne. Det rikholdige og varierte landskapet til Norge sørget for den perfekte settingen. Her kunne teamet bruke Norges ekte naturskjønne land, samtidig som de sørget for mangfold på tvers av kartene.
«Vi ønsket ikke å lage et tradisjonelt battle royale-kart som hadde ett biom som bare var ørken, bare frodige skoger eller bare snø. Vi ønsket variasjon, som åpne verdener man ser i andre spill», sa Uphill. «Norge viste seg å være ideelt, for man har snødekte landskap, kysten og tørre ufruktbare strekninger.»
«Vi gjorde mye forarbeid på Norge for å gjøre stedet mer troverdig», sa art director Christian Bense. «I mange battle royale-spill ser du fornøyelsesparker og slott slengt rundt omkring, men vi ønsket å lage følelsen av et lite stykke Norge.

Fremkomstmidlene er en annen viktig funksjon i Battlefield-serien. Det foreligger planer om å inkludere ulike typer fremkomstmidler i Firestorm, for både kamp og transport.
«I hver del finnes det ulike typer fremkomstmidler som spillerne kan eksperimentere med», sa Bense. «Vi har til og med en Schwimmwagen, en amfibiebil – navnet betyr bokstavelig talt svømmebil – med maskingevær.

For farligere fremkomstmidler som Panzer IV, må spillerne komme seg forbi ekstra hinder.
«Vi la de kraftigere fremkomstmidlene i bunkerser rundt på kartet, ned under bakken der du har to pansrede dører som må åpnes», sa Stanley. «Når du åpner en av bunkersdørene går en alarm, og du vet at i royale så er det siste du ønsker at alle skal vite hvor du er. Så det er viktig at du åpner dørene så raskt som mulig.»
Fra historiske fremkomstmidler til alle de små detaljene, det er tydelig at Firestorm har Battlefields DNA i årene. Med tanke på hvor alvorlig denne modusen har planer om å være, må vi bare spørre: hvorfor traktorer?

«Vi har faktisk en rekke fremkomstmidler i Firestorm som ikke finnes i hovedspillet, det hadde ikke gått med bare militære kjøretøy. Og vi føler at en traktor gjør en ellers intens opplevelse noe lettere», sa Uphill. «Så når du finner traktoren, får man et humoristisk innslag. Du kan feste luftvern eller panservern til den, så kan du og kompisene dine kjøre rundt, som er ganske gøy.»

______________________
Gå til nettsiden for å lese mer om alt relatert til Battlefield.
Følg med på alt fra EA: Les bloggen vår, følg oss på Twitter og Instagram og lik oss på Facebook.
*VEDVARENDE INTERNETT-TILKOBLING KAN KREVES.

