EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Startside Electronics Arts Home Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spillerarrangementer Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Mangfold og inkludering Sosial påvirkning Folk og kultur Miljø Hjelp Forum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spillerarrangementer Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Mangfold og inkludering Sosial påvirkning Folk og kultur Miljø Hjelp Forum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer

Med egne ord: Greg Black, Command & Conquer: Rivals

Kampdesigner Greg Black snakker om tilbakekomsten til EA og om å ta Command & Conquer til mobil.

Tidligere denne måneden på EA PLAY avdekte vi Command & Conquer Rivals for hele verden. Å bringe Command & Conquer – en historisk sanntidsstrategiserie (RTS) for PC – til mobil var en mulighet til å introdusere C&C-universet til en helt ny generasjon spillere. Vi satt oss ned med kampdesigneren og Command & Conquer-fanen Greg Black for å snakke om Command & Conquer Rivals, hans bakgrunn i spillindustrien og generelt om sanntidsstrategispill.

Før vi begynner med Command & Conquer: Rivals, kan du fortelle oss litt om bakgrunnen din i spillenes verden? Hvordan endte du opp i denne industrien?

Vel, jeg hadde mye flaks. I 2001 hadde jeg en venn som jobbet på Command & Conquer, og jeg ble tatt inn for å teste Red Alert 2. Da utvidelsespakken kom ut, hadde de en ledig stilling innen kvalitetssikring, og jeg trengte jobb. Jeg var såvidt blitt ferdig med videregående. Jeg fikk en testingjobb og har i grunn jobbet med spill siden den gang.

Vil du si at du alltid har vært en gamer? Følte du deg kvalifisert som førstegangstester?

Å ja! Jeg var en stor Command & Conquer-fan. Mitt første PC-spill var Command & Conquer, jeg vokste opp med strategispill på TurboGrafx-16. Jeg spilte mye Military Madness mens jeg vokste opp. Jeg spilte alle Command & Conquer-spillene fram til da! Jeg var en stor fan av serien. Det at de jobbet på Red Alert 2 og jeg elsket Red Alert 1 … jeg følte meg veldig komfortabel med å komme og prøve spillet, og jeg var veldig gira.

Hvordan var overgangen fra kvalitetssikring til der du er nå? Hvordan var reisen?

Til å begynne med startet jeg med produksjonsarbeid – veldig små ting som integrering av kunstressurser. Jeg endte opp med å gjøre filmklippene i spillmotoren for Command & Conquer: Generals-spillene.

Så ble det noen ledige stillinger i Battle for Middle-Earth II. Jeg har alltid vært en av de på teamet som var veldig interessert i spillbalanse og flerspiller. Noen designstillinger for begynnere ble ledige, og en kollega sa «jeg tror dette er av interesse for deg».

Slik jeg forstår det, forlot du EA og var i Blizzard i 6 år?

Jeg var 8 år i EA og så dro jeg først til Zynga. Vi åpnet LA-studioet der, og laget spillet Empires & Allies. Så gikk jeg videre til Blizzard der jeg jobbet på StarCraft II. Jeg var hos Blizzard i Irvine, California i 6 år.

Hva lokket deg tilbake til EA fra Blizzard?

Vel, en venn av meg sa «Det er en ledig stilling, og du ville passet perfekt for den, men det er et mobilspill», C&C-mobilspillet.

Mine første tanker var «Det blir ikke særlig bra. De burde ikke lage det spillet.» Men jeg sier aldri nei til et møte, så jeg dro på intervjuet. Jeg hadde også en telefonsamtale med den kreative lederen, og det pirret interessen min. Så snart jeg satt meg ned viste han meg spillet og vi begynte å spille. Jeg tenkte umiddelbart «Wow, de har faktisk laget noe som fungerer veldig bra!»

Jeg var skeptisk til at dette var noe jeg ville jobbe med. Men så snart jeg så spillet, ble jeg bitt av basillen. Spillet var spennende, og jeg bestemte meg for at det var et produkt jeg følte jeg kunne påvirke – det står mitt hjerte nært.

Hvorfor bringe Command & Conquer til mobil, og ikke tilbake til PC?

Da den første iPad-en kom ut, så du på den og tenkte «denne passer perfekt for å spille strategispill på!». Det er lenge siden nå, og ingen har laget et skikkelig RTS for mobile enheter. Jeg tror vi ser hvor spillerne er nå. Det finnes utrolig mange som spiller strategispill på mobil, men det er ingen som får til den ekte RTS-opplevelsen.

Vi tror at ved å lage en ekte RTS-opplevelse på mobil, så kan vi introdusere potensielt sett flere folk til denne sjangeren, som har stagnert en stund på PC. Vi vet at sanntidsstrategispill er spesielle og fantastiske, og slik kan vi få den opplevelsen ut til flere spillere enn vi ville gjort på PC.

Etter at du fikk prøve Command & Conquer: Rivals, forsvant den tidligere skepsisen. Hva var det du så da du kom deg til kjernen av det hele?

Vel, kjernen av det hele … da jeg så hvordan sekskantene påvirker enhetskontrollen – evnen til presist å kontrollere hvor enhetene dine går på en slik måte at de ikke går feil vei ved å bomme på en piksel. For meg var det ganske spennende! Det føles som en ekte RTS-opplevelse, konsentrert i segmenter på 5 minutter.

Det at vi har ekstraktorer i spillet, at det er en økonomi du aktivt kan påvirke, du kan bygge eller ikke bygge, avhengig av hva du vil gjøre i spillet. Jeg har spilt andre strategispill på mobil som ikke er RTS slik jeg definerer det. Du har ikke direkte enhetskontroll, du har ikke like mye økonomi, manipulasjon – slike ting, noe Command & Conquer: Rivals gjør. Så for meg var det spennende, for det føles som en 40-minutters 1-mot-1-kamp i Command & Conquer eller StarCraft kokt ned til tre, fire eller fem minutter.

Hva vil du si er noen av kjerneelementene RTS må gjøre riktig for å lykkes i sjangeren?

En av de store kriteriene er enhetskontroll, og det er vanskelig å få til. Å ha presis og god kontroll over enhetene. God veivisning og kollisjonsstyring er ting tidligere Command & Conquer-spill slet med. Det er noe Blizzard-spillene gjør veldig bra, og det er noe jeg mener Rivals også gjør bra.

Vi fortsetter å jobbe med mye taktisk dybde, med tanke på å ha nok plass der spillerne kan skille seg fra hverandre. Så mange mikrotriks, ting som du kanskje bare gjør i 1 av 10 eller 1 av 100 kamper – men de er der, og du kan gjøre dem. Du kan virkelig vise hvor mye bedre du er enn den andre spilleren.

Tilgjengelighet er en annen ting jeg tror fungerer godt i Rivals, det er intuitivt å plukke opp og spille, spesielt til å være et RTS-spill. Spill der du kan utvikle mestring, men som samtidig er enkelt å «plukke opp» er veldig viktig.

Når det gjelder det strategiske aspektet, må du bygge opp en viss orden, økonomiske valg: skal jeg skaffe meg to ekstraktorer? Skal jeg kjøre uten noen ekstraktorer? Ønsker jeg å være veldig passiv og prøve å bygge opp en stor økonomi slik at jeg kan avslutte spillet med en rekke store enheter? Slik økonomisk spilling og strategi er veldig viktig. Det er viktig å ha en balanse av dette for å lage et bra RTS-spill.

Hvor viktig er tilbakemeldingen fra pre-alfa?

Tilbakemeldingen fra pre-alfa har vært enormt viktig for oss. Med tanke på antallet kamper som spilles hver dag, er pre-alfaen mye større enn antallet kamper utviklerteamet kan spille. Det har vært flott å se folk utvikle strategier, lage YouTube-videoer og slikt.

Vi lærer om spillet fra nettfellesskapet og kommer med raske endringer basert på deres erfaringer. Jeg tror at spillet har forbedret seg mer den forrige uken enn de to siste månedene, bare basert på all tilbakemeldingen vi har fått.

Hva vil du si til fans som fortsatt sitter på gjerdet vedrørende Rivals?

Jeg vil si at det er bare å prøve det. Det er gratis å spille, det finnes ingen grunn til ikke å prøve det (når det kommer ut) og gi det en sjanse. Jeg tror at mange fans vil finne mye å like her. Hvis du liker flerspillermoduser, konkurranseaspektet 1-mot-1 fra sanntidsstrategispill, tror jeg dette vil være midt i blinken.

Siste spørsmål: Hvem foretrekker du av Nod og GDI?

Jeg er helt klart på Nods side! Jeg vil at sidene skal være balanserte og konkurransedyktige, men innerst inne vil jeg alltid være rød og svart.

______________________

Få med deg siste nytt om Command & Conquer: Rivals. Sjekk nettsiden deres og følg dem på Twitter.

Relaterte nyheter

Banebryter: Spilloppdateringsteknologien laget av EA-ansatt som endrer alt

Electronic Arts Inc.
09.apr.2024
Hans van Veenendaal i EA har laget banebrytende spilloppdateringsteknologi som reduserer oppdateringstider, sparer kostnader og støtter bærekraft.

Kate Kelloggs reise mot å lede spillenes evolusjon i Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
27.mar.2024
Kate Kelloggs reise som administrerende direktør i EA Studios, der hun snakker om lederveien, samarbeidsstilen og visjonen sin for spillverdenens framtid.

Den splitter nye EA app for Mac

Electronic Arts Inc.
26.mar.2024
Den nye EA app for Mac erstatter Origin som vår primære Mac-plattform.