EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Startside Electronics Arts Home Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spillerarrangementer Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Mangfold og inkludering Sosial påvirkning Folk og kultur Miljø Hjelp Forum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spillerarrangementer Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Mangfold og inkludering Sosial påvirkning Folk og kultur Miljø Hjelp Forum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer

Alex Fry, Senior Software Engineer II, Frostbite

Det finnes mange jobber i spillbransjen. Hils på Alex Fry fra EA Guildford.

Med egne ord:

Karen

Hva er din nåværende rolle i EA?

Jeg er Senior Software Engineer på Frostbite-teamet som jobber med rendering. Jeg jobber i gruppen som har fokus på bildekvalitet, hvor vi tar oss av mange av renderingfunksjonene, blant annet skyggelegging og etterbehandling. Nylig jobbet jeg med Frostbites oppgradering av fysikkbasert rendering og oppgradering av etterbehandlingsteknologien, så vi kan støtte HDR-TV-er.

Hvordan startet du karrieren i dataspillbransjen?

Jeg ble fascinert av dataspill på midten av 80-tallet, men bestemte meg ikke for at jeg ville jobbe med spill før tidlig på 90-tallet. Siden jeg ikke kunne kode på den tiden, studerte jeg matematikk, fysikk og fransk på skolen for å gi meg et godt grunnlag, før jeg til slutt studerte informatikk på college. Jeg begynte i Criterion Games rett etterpå, og studioet ble kjøpt opp av EA i 2004.

Hva var den første rollen din i EA?

Da jeg begynte i Criterion, jobbet jeg først i Shared Tech-gruppen, der jeg arbeidet med en rekke prosjekter, inkludert lyd og nettverkskode for Sega Dreamcast. Jeg spesialiserte meg på rendering, siden det var lidenskapen min, og jeg begynte å lære meg PS2-maskinvaren så fort jeg fikk tak i en PS2. Shared Tech-gruppen ble til slutt oppløst for å jobbe direkte med spill og å bygge teknologi som ble brukt oppå RenderWare 3.x og delt mellom spillene.

Jeg flyttet deretter til renderingteamet for Burnout-spillene, i tillegg til at jeg hjalp til med motorarkitektur og -ytelse. Jeg holdt fast ved delt teknologi-tankegangen, og jeg flyttet fra Criterion til Frostbite for et par år siden.

Hvorfor ville du jobbe for EA? Hva er det beste og mest givende ved jobben?

Det var uten tvil menneskene og lidenskapen deres. Jeg husker mange av oss var skeptiske til at EA kjøpte Criterion. Criterion var et uavhengig studio som jobbet godt sammen. Vi hadde jobbet med et spill for EA som ikke ble lansert, så det var nervøsitet forbundet med å bli en del av dette store selskapet. Men vi visste det var bra folk hos EA, og vi skjønte snart at det var en god beslutning å bli en del av dem. Vi møtte mange fantastiske mennesker i EA som inspirerte oss med lidenskap, talent og vilje til å dele, i tillegg til at de utfordret oss (mye!) til å forbedre oss. Vi lærte masse av EA, men vi bidra også med mye.

Hvilket spill har du likt best å jobbe med?

Burnout 3. Vi planla kjapt og gjorde mye av arbeidet for komme frem til en versjon av spillet som mange ville ansett god nok til å lanseres. På dette punktet hadde vi fortsatt omtrent en tredel av utviklingstiden igjen. Vi kunne trolig ha lansert alfautgaven og gjort det ganske bra. Men vi brukte isteden resten av tiden til å forbedre og finpusse hver enkelt del av spillet og å svare på tilbakemeldinger fra erfarne folk som kom med nyttig kritikk og et annet perspektiv. Deretter fikk jeg hjelpe til med å promotere spillet på messegulvet på E3. Det ble godt mottatt, det føltes som om alt fungerte, og det er fortsatt blant EAs høyest rangerte spill på Metacritic.

Jeg har også en spesiell plass i hjertet mitt for Burnout Paradise. Dette var et spill som vi prøvde å lage med ny teknologi fra bunnen av, på en ny konsollgenerasjon (PlayStation 3 og Xbox 360), mens vi samtidig beveget oss over til en åpen verden med sanntid for tidspunkt på dagen. Vi sprengte grensene for spilling, samtidig som vi ikke lot spillet falle under 60 bilder per sekund, og vi greide det på 12 måneder. I etterkant innså jeg hvor aggressiv tidsrammen var, og det var absolutt utfordrende! Hele jobben endte opp med å ta to år, men Paradise ble fantastisk, og det ville nesten helt sikkert ikke ha skjedd uten EAs støtte og den ekstra tiden vi fikk til å realisere spillets potensial.

Hva liker du best med arbeidsmiljøet på jobben din?

At det er så mange bra folk her! Jeg er jobber sammen med to spillteam (Ghost og Criterion) i tillegg til Artworks UK og mange fra Frostbite-fysikkteamet. Det alene betyr at jeg alltid kan snakke med folk som arbeider på aktuelle og fremtidige spill, diskutere arbeidsflyt og generell utvikling innen rendering og samtidig jobbe med andre Frostbite-disipliner. Vi overlapper også med flere amerikanske tidssoner og den svenske, noe som bidrar til at vi kan kommunisere med kollegaene våre i utlandet.

Hva er den beste fordelen med å jobbe hos EA?

Det overrasker deg kanskje ikke når jeg sier at det er menneskene. Det er vanskelig å understreke nok hvor fantastisk det er å kunne snakke og jobbe med så dyktige og lidenskapelige folk daglig.

Fortell om noen av utfordringene du møter i jobben.

Den største utfordringen er å administrere tiden på en god måte. Det å være en del av det sentrale renderingteamet er fantastisk, siden vi støtter majoriteten av de som driver med rendering for EA på global basis. Vi bringer mennesker sammen slik at de kan samarbeide, og vi jobber med verktøyene og teknologien for i dag og fremtiden. Vi prioriterer som best vi kan, noe som blir stadig enklere siden teamet hele tiden vokser. Frostbite Rendering er et utfordrende, men givende sted å jobbe, her kjeder man seg aldri.

Hvilke råd har du til folk som drømmer om å jobbe med spill?

Kommunikasjonsferdigheter og å være åpen, ærlig og villig til å lære er det viktigste. Du kan alltid lære nye tekniske ferdigheter, men det er vanskelig å lære holdningen du trenger for å gjøre det. Jeg synes det er morsommere å jobbe med folk som er uerfarne, men lidenskapelige og villige til å lære, enn folk som er erfarne, men blaserte. Det er også viktig at du ikke legger hindringer for deg selv basert på en antakelse om at du kanskje ikke er god nok. Bare prøv deg. Du kommer til å møte motstand og utfordringer, men grip enhver sjanse du får, for du vet sannsynligvis mer enn du tror. Og stol på instinktene!

Hva gjør du når du skal slappe av?

Jeg liker å være sammen med familien, og jeg spiller spill, lager mat og leser. Datteren min er fantastisk, og det er viktig at jeg klarer koble helt av og gi henne den tiden med meg hun trenger.

il du jobbe med Frostbite hos EA i Guildford? Bli en del av teamet her!

Følg med på alt som skjer rundt EA PLAY: Gå til nettsiden vår, følg oss på Twitter og lik oss på Facebook.

Relaterte nyheter

Banebryter: Spilloppdateringsteknologien laget av EA-ansatt som endrer alt

Electronic Arts Inc.
09.apr.2024
Hans van Veenendaal i EA har laget banebrytende spilloppdateringsteknologi som reduserer oppdateringstider, sparer kostnader og støtter bærekraft.

Kate Kelloggs reise mot å lede spillenes evolusjon i Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
27.mar.2024
Kate Kelloggs reise som administrerende direktør i EA Studios, der hun snakker om lederveien, samarbeidsstilen og visjonen sin for spillverdenens framtid.

Den splitter nye EA app for Mac

Electronic Arts Inc.
26.mar.2024
Den nye EA app for Mac erstatter Origin som vår primære Mac-plattform.