EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Startside Electronics Arts Home Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Personer og inkluderende kultur Sosial påvirkning Miljø Hjelp EA fellesskapsforum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Personer og inkluderende kultur Sosial påvirkning Miljø Hjelp EA fellesskapsforum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer

Industrial Toys: Intervju med grunnleggeren, Alex Seropian

Alex Seropian snakker om å bringe kjernespill til mobil, og karrieren hans i spillindustrien.

Med egne ord

EA: Så første spørsmål. Hvorfor ble dere en del av EA? Hvorfor ta Industrial Toys med til EA?

Alex Seropian: Vi grunnla selskapet for seks år siden, for å sikte oss inn mot kjernespillere på mobil. Markedet har endret seg betydelig siden den gang, og er nå mye mer konkurransepreget. Vi har sett etter en partner som kan hjelpe oss å nå den målgruppen, og EA er den beste partneren vi kunne tenkt oss.

Du nevnte at mobilmarkedet har endret seg de siste seks årene. På hvilken måte?

Da vi begynte føltes det som om mobilspillindustrien begynte å komme i gang. Det fantes ikke mange store aktører på markedet, så vi fikk mange muligheter til å eksperimentere, prøve nye ting, jobbe raskt med små grupper.

Industrial Toys kan skilte med høy produksjonsverdi og fantastiske opplevelser, men med tiden har stadig flere kastet seg på mobilbølgen og konkurransen har dermed økt. Derfor er det svært fordelsaktig med en sterk, erfaren partner som EA.

Hvordan ser du for deg bransjen de neste fem årene?

Målgruppen fortsetter å vokse, og vi ser at mobilspill blir dypere og mer sofistikerte. Jeg tror den trenden vil fortsette, og vi vil se flere spille på mobilen.

I dag har vi en hel generasjon med spillere som blir introdusert for spill først på mobilen. Den målgruppen er spennende, for de har vokst opp med alle de grunnleggende mekanikkene som har gjort mobilspill til det de er.

Det er interessant at du sier det om folk som fikk sin første spillerfaring på mobil. Har du opplevd det med barna dine?

Så absolutt, jeg har tre barn. Jeg husker spesielt en dag da jeg åpnet datamaskinen for å gjøre et bildesøk på Google eller noe. Datteren min kom bort og prøvde å bla på skjermen med hendene sine. Barn i dag har en helt annen berøringsbasert opplevelse enn vi hadde.

Hva spiller barna dine nå?

Sønnen min er hekta på Fortnite. Det er interessant. Jeg snakket med ham om hva han og vennene gjør. Når de ikke er sammen, spiller de Fortnite på PC. Men når de er sammen, finner de fram telefonen og spiller Clash Royale.

Hvorfor det?

Han sa «Ingen av oss liker å spille [skytespill] på telefonen, for de er ikke så bra.» Jeg tror det virkelig understreker hvor de finner verdi i det sosiale. Når de er sammen, ønsker de fortsatt å spille noe sammen, så de velger et nytt spill.

Eksperimentale spill betyr noen ganger at man blir våt.

Det må ha vært spennende for deg siden du har designet mange skytespill i karrieren. Nå med Industrial Toys har vi erfaring med å bringe skyteopplevelser til mobilen. Hvordan gikk dere løs på den utfordringen?

På alle prosjektene jeg har jobbet på, har jeg alltid prøvd å finne sjelen, den unike vinklingen. Jeg blir aldri fornøyd når jeg prøver å herme etter andres løsninger. Det finnes en sjanger [skytespill] som er svært populær, og det finnes en enhet, mobilen, som brukes av alle. Men de to har aldri blitt kombinert på meningsfullt vis. Det skaper en fin ramme for utfordringen. Vi har gått løs på oppgaven på ulike måter i tidligere titler, og det vi gjør nå er virkelig spennende. 

Jeg tror vi har kommet til et punkt der vi har en elegant løsning for å få FPS til å fungere på berøringsskjermer. Og når jeg tenker på det fra min sønns perspektiv, vet jeg at han har denne forventningen til hva et FPS virkelig er. Å levere noe slikt som er litt annerledes, men fortsatt fanger essensen av hva FPS er … jeg gjør dette for sønnen min.

Så forstår han hva du gjør og synes det er skikkelig kult? Eller er han i den alderen hvor det er mer «ehm, det er fortsatt pappa.»

*Ler* Det kan være slikt noen ganger.

De som kjenner deg forbinder deg ofte med skytespill – du grunnla Bungie og nå jobber du med Industrial Toys. Men det var ikke alltid slik? Du begynte karrieren med Minotaur: The Labyrinths of Crete, og du lagde Stubbs og Hail to the Chimp. Hva lokket deg tilbake til skytespill? Hvordan vil du beskrive kjærligheten din for skytespillsjangeren?

Jeg har alltid likt skytespill. Spillertilbakekoblingen er umiddelbar og sterk. Men hvis du gjør det riktig, kan du lage mekanikker som har en stor ferdighetskurve. Du kan få spillere som er greie, gode og utrolige. Det gir spillene en stor mekanisk dybde, som jeg tror er en herlig ingrediens i grunnlaget. Så avhengig av hva du vil gjøre med den dybden, kan du blande inn en annen sjanger eller lage spennende og unike regler for flerspillermoduser – sjangeren er svært givende.

Jeg har alltid blitt trukket mot FPS på grunn av den mekaniske renheten i spillenes grunnmur. Men ja, jeg har også laget andre typer spill. Jeg bare elsker å lage spill.

Hva ønsker du at folk skal forstå med Industrial Toys?

Vi prøver å lage den beste mobilopplevelsen for kjernespillere. Vi prøver ikke å lage et konsollspill på mobil. Vi prøver å lage et mobilspill laget for kjernespillere. Vi har en høy standard for utmerkethet. Vi støtter teamet vårt og elsker å ta kreative sjanser, og vi strever etter å gjøre det så profesjonelt som mulig.

_______

Industrial Toys har et mål. Er du talentfull, smart og motivert? Har du det som trengs for å blåse liv i fantastiske spill?

Få med deg siste nytt om alt fra EA: Les bloggen vår, følg oss på Twitter og Instagram, og lik oss på Facebook.

Relaterte nyheter

Bane nye veier: Slik gir Battlefield 6 ødeleggelse ny form

Electronic Arts Inc.
07.nov.2025
Med Battlefield 6 gikk team fra hele EA sammen for å skape det mest robuste og teknologisk avanserte ødeleggelsessystemet til nå, for å tilby spillerne en taktisk opplevelse uten sidestykke.

Battlefield REDSEC lanseres sammen med Battlefield 6s første sesong.

Electronic Arts Inc.
28.okt.2025
Sesong 1 kommer med nye kart, moduser, kjøretøy og våpen, mens REDSEC lanseres med battle royale og mer.

EA og Stability AI samarbeider for å styrke kunstnere, designere og utvikle…

Electronic Arts Inc.
23.okt.2025
Partnerskapet vil bidra til raskere iterasjon, akselerere arbeidsflyt og utvide kreative muligheter.