EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Startside Electronics Arts Home Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Personer og inkluderende kultur Sosial påvirkning Miljø Hjelp EA fellesskapsforum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Personer og inkluderende kultur Sosial påvirkning Miljø Hjelp EA fellesskapsforum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer

FIFA 20s spilldatasentre

Dypdykk: Prosessen med nye lokaliteter + Dallas FGDC

Bakrommet

Hei, FIFA-fans Jeg er Joel Doonan og jobber som Live Producer på FIFA. I denne Bakrommet-artikkelen skal jeg snakke litt om spilldatasentrene (FGDC) vi bruker til FIFA 20. Mer spesifikt skal jeg ta for meg prosessen med hvordan vi evaluerer og velger nye FGDC-lokaliteter når vi skal utvide vår eksisterende infrastruktur.

I artikkelen FIFAs spilldatasenter – vanlige spørsmål (FAQ) som vi slapp nylig, tok vi for oss en rekke emner, blant annet en kort innføring i hvordan vi jobber når vi skal etablere nye FGDC-er. Alt i den artikkelen gjelder fremdeles, men det kom noen spørsmål fra spillsamfunnet etter at vi publiserte den, så for å rydde opp litt i forvirringen ønsker vi derfor å gå litt mer i detalj rundt denne prosessen.

Jeg skal også gi dere litt info om vårt nye FGDC i Dallas og fortelle litt om forbedringene vi har opplevd i kjølvannet av at den ble lansert. Denne lokaliteten er også et veldig godt eksempel på hvorfor valget av FGDC-lokalitet er en vitenskap som ikke alltid virker logisk.

Så da kaster vi oss ut i det!

Nye FGDC-lokaliteter for FIFA

I den første delen av denne artikkelen skal jeg ta for meg de fire fasene av arbeidet med å lansere nye FGDC-er.

Disse fasene er:

  • Kartlegge potensielle FGDC-lokaliteter.
  • Måle den potensielle virkningen av aktuell FGDC-lokalitet.
  • Konsepttest for ny FGDC-lokalitet.
  • Offisiell lansering av ny FGDC-lokalitet.

Kartlegge potensielle FGDC-lokaliteter.

Fase 1 TL/DR: 

  • Vi bruker data for å kartlegge hvor et nytt FGDC kan ha best mulig effekt for spillsamfunnet.
  • Så prøver vi å finne en leverandør eller partner å samarbeide med i dette området.
    • Hvis det ikke er noen tilgjengelige, må vi som regel vente til de er på plass.
  • Finner vi en leverandør/partner og kommer til enighet om det forretningsmessige med dem, går vi videre til å måle den potensielle virkningen av den aktuelle FGDC-lokaliteten.

Det første steget når vi skal kartlegge en potensiell FGDC-lokalitet, er å se på dataene. Vi ser på masse superinteressante (iallfall for oss) data, grafer og varmekart som hjelper oss med å kartlegge steder rundt om i verden hvor spillsamfunnet for tiden ikke når de nettverksverdiene vi har interne mål om å nå, for eksempel gjennomsnittlige pingtall.

Etter å ha identifisert en region eller et sted som vi ønsker å forbedre, må vi undersøke hvorvidt det finnes en erfaren og pålitelig leverandør i det området som vi kan samarbeide med. Som nevnt i artikkelen FIFAs spilldatasenter – vanlige spørsmål (FAQ) kan vi ikke etablere et nytt FGDC i samarbeid med en leverandør som ikke imøtekommer kriteriene, for da er sjansen stor for at spillopplevelsen bli verre snarere enn bedre på grunn av stabilitetsproblemer og manglende pålitelighet. Det kan vi ikke ha noe av.

Det kan imidlertid være en utfordring, for i store deler av verden finnes det fremdeles ikke leverandører med den kvaliteten som vi behøver. Så det er gjerne på dette punktet vi iblant må avbryte planene – i påvente av at det kommer en slik leverandør på eller i nærheten av det aktuelle stedet.

Hvis vi derimot finner ut at det er en leverandør/partner som kan imøtekomme våre behov i det aktuelle området, og vi kommer til enighet om alle de forretningsmessige aspektene, går vi videre til neste fase av prosessen, som er å måle den potensielle virkningen av den aktuelle FGDC-lokaliteten.

Måle den potensielle virkningen av aktuell FGDC-lokalitet

Fase 2 TL/DR:

  • Før vi etablerer et nytt FGDC på et nytt sted, må vi kontrollere ved hjelp av data at det faktisk vil forbedre nettspillopplevelsen for nok spillere.
  • Fysisk nærhet til en FGDC-lokalitet er ikke alltid ensbetydende med god nettverksforbindelse, ettersom internett gjerne ikke fungerer på den måten.
  • I denne fasen er ikke FGDC-et offisielt lansert ennå, til tross for at det kan virke sånn på sosiale medier.
    • Den offisielle kunngjøringen kommer fra @EAFIFADirect på Twitter.
  • Hvis dataene vi innhenter viser en betydelig forbedring, og det ikke er noen andre hindre, går vi videre til neste fase: konsepttesting.

Når vi har bestemt oss for å etablere et nytt FGDC på et sted, og vi har funnet en leverandør/partner som vi kan samarbeide med, er neste skritt å innhente data om hvorvidt et FGDC her kan forbedre nettspillopplevelsen for spillerne våre. 

Her kreves det en mer detaljert forståelse av hvordan internett fungerer. Har man ikke det, vil man rimeligvis gå ut fra at ethvert nytt FGDC vil forbedre nettspillopplevelsen for spillere på og rundt det aktuelle stedet. Dessverre er det ikke alltid slik.

For å kunne forklare dette må vi ta en bitteliten opplæringsøkt i hvordan internett egentlig fungerer.

Når du spiller onlinekamper i FIFA, er det som skjer på den virtuelle banen avhengig av spilldataene som sendes frem og tilbake over internett mellom deg og det FGDC-et du er koblet opp mot. Når disse dataene reiser fra ett sted til et annet, følger de en «internett-rute» til de når sin endelige destinasjon. Hvilken rute dette er, avgjøres av en rekke faktorer, slik som Internett-leverandør (ISP), avtalene som ISP-en din har med andre ISP-er, hvilken internettryggrad de bruker osv. Egentlig har du ikke selv noen særlig kontroll over denne ruten, og du vil antakelig heller ikke være klar over den, med mindre du aktivt prøver å undersøke dette. For folk flest er ikke dette noe man tenker på eller bryr seg om. Men ruten som brukes kan være avgjørende for hvor god nettspillopplevelsen blir i FIFA (eller andre spill, for den saks skyld). Og grunnen er som følger:

La oss for eksempel si at du bor i Vancouver i Canada. Du spiller en onlinekamp i FIFA hjemmefra. Det FGDC-et som er geografisk nærmest deg, er i Portland i USA. Det er ganske nærme, så da skulle man tro at du normalt sett ville spilt kampene dine via det senteret. 

Men så har kanskje ISP-en din inngått et samarbeid med en annen ISP i USA om bruk av deres nettverksinfrastruktur, og denne ISP-ens hovednettverkshub er i Chicago, noe som betyr at det første stedet dataene dine reiser etter å ha forlatt huset ditt, er til Chicago – uansett hvor de skulle ende opp til slutt.

Hvis vi titter litt på et kart over USA, ser vi at Chicago ikke er i nærheten av Portland. Faktisk er det geografisk mye nærmere FGDC-et i Columbus i USA. Det betyr at det er ganske sannsynlig at pingen for å komme til FGDC-et i Columbus da er lavere enn pingen det ville ta å komme til det i Portland. Så sannsynligvis vil de fleste av kampene dine bli spilt via Columbus, fordi det er dit du faktisk vil få den laveste pingen og den raskeste forbindelse under de rådende forholdene. Sannsynligvis ville en direkte rute fra Vancouver til Portland gitt deg lavere ping, men i dette eksemplet brukes ikke denne ruten av ISP-en din, slik at det faktisk er ruten Vancouver–Columbus som blir det beste alternativet for deg.

Situasjoner som dette hypotetiske eksempelet er å finne hele tiden over hele verden. Det er en rekke faktorer som kan føre til at ruten dataene dine tar over internett, ikke nødvendigvis er den tilsynelatende mest logiske. Det kan være faktorer som ISP-en din og deres forretningsstyrte beslutninger om internettryggrad, politiske situasjoner, lokale infrastrukturer, nettverksbrudd eller vedlikehold, bare for å nevne noen. Og for å gjøre ting enda mer komplisert er det iblant snakk om store utslag, som for eksempel at data fra ett kontinent blir sendt til et annet – over et helt hav – før de deretter rutes tilbake til kontinentet de kom fra. Dette er ikke et hypotetisk eksempel, vi har sett det skje mange ganger.

Så da forstår du nok at dette ikke er noen enkel vitenskap. Før vi offisielt etablerer og lanserer et nytt FGDC, må vi forsikre oss om at dette blir et tiltak som spillerne i og rundt den aktuelle lokaliteten faktisk vil kunne dra nytte av. Hvis ikke kan det hende de vil fortsette å spille via et FGDC på et annet sted, og da går jo vinningen helt opp i spinningen.

Med tanke på den unike nettverkssituasjonen hver og en av spillerne våre har, er det begrenset i hvor stor grad vi kan kartlegge hvor godt det vil fungere for spillerne. For virkelig å kunne forstå hva som vil skje, må vi sette opp en løsning på det aktuelle nye FGDC-stedet for å innhente data om hvordan spillernes tilkoblingskvalitet til dette stedet faktisk blir. 

Når det er gjort, vil de ovennevnte spillerne – som kan bruke verktøy for å overvåke nettverks-/internettforbindelsen sin – se at dataene deres går til den nye potensielle FGDC-lokaliteten. I noen tilfeller har vi faktisk sett spillere dele informasjon om dette på Twitter eller andre nettsteder, fordi de har trodd at vi faktisk hadde lansert et nytt FGDC. Men egentlig drev vi fortsatt med kartlegging av effekten av en potensiell ny FGDC-lokalitet. Og da blir ingen faktiske kamper spilt via denne lokaliteten. Så før vi faktisk har kunngjort at et nytt FGDC er lansert for spillet, noe vi hovedsakelig gjør via @EAFIFADirect på Twitter, er det ikke snakk om en offisiell og faktisk lansering. Vi kommer tilbake til det senere i artikkelen.

Prosessen med å innhente denne informasjonen kan være ganske kort, kanskje noen uker, eller det kan ta lengre tid, opp mot flere måneder. Det kommer an på hvor mange problemer vi støter på underveis i prosessen, eller hvor utvetydige dataene er.

Hvis undersøkelsene viser at det ikke er hensiktsmessig å etablere et nytt FGDC på det aktuelle stedet, fordi det ikke vil forbedre opplevelsen for spillerne i stor nok grad, går vi sannsynligvis ikke videre til neste fase. Da går vi kanskje heller tilbake til den foregående fasen og undersøker om det er en annen leverandør eller partner som kan tilby en bedre løsning for det aktuelle geografiske området.

Hvis undersøkelsene viser at den nye lokaliteten vil forbedre spillernes nettspillopplevelse i betydelig grad, og eventuelle andre relevante krav er innfridd, er tiden moden for å sette opp og rulle ut konsepttestingsfasen for den nye FGDC-lokaliteten.

Konsepttestingsfase

Fase 3 TL/DR:

  • Det krever litt tid å gjøre et FGDC klar til bruk for spillerne.
  • Først kan det hende vi foretar en myklansering for å sikre at stabiliteten og ytelsen er på plass før vi lanserer FGDC-et offisielt.
  • FGDC-et vil kanskje ikke være på full kapasitet i begynnelsen av denne fasen, men det vil det være innen utgangen av fasen.
  • I denne fasen er ikke FGDC-et offisielt lansert ennå, til tross for at det kan virke sånn på sosiale medier.
    • Den offisielle kunngjøringen kommer fra @EAFIFADirect på Twitter.
  • Dersom alt går som planlagt, fortsetter vi til neste fase, som er den offisielle lanseringen.

I den forrige fasen innhentet vi teoretiske data om den potensielle nye FGDC-lokaliteten, deriblant et estimat på hvor mange spillere som sannsynligvis vil spille kampene sine via dette stedet, basert på kvaliteten de har på nettverkstilkoblingen dit. Det er denne informasjonen vi bruker når vi bestemmer oss for om vi skal gå videre med lokaliteten eller ikke, ut fra hvilke forbedringer vi tror den kan innebære for spillerne.

Det vi ikke får vite, er hvor god stabilitet, ytelse eller pålitelighet dette FGDC-et faktisk vil gi. For å kartlegge det må vi faktisk begynne å sette opp det nye FGDC-et og begynne å spille FIFA-onlinekamper via det. Først da kan vi overvåke ytelsen og omsider ta en endelig beslutning på om vi skal rulle ut denne lokaliteten offisielt. 

Det er dette som er konsepttestingsfasen. Det dreier seg om å samarbeide med leverandøren/partneren om å få maskinvaren på plass og gjøre alt det tekniske arbeidet som kreves for at spillet skal kunne koble seg til og bruke den nye FGDC-lokaliteten.

Merk at også dette arbeidet kan bety en ytterligere forsinkelse. Avhengig av leverandøren, den fysiske plasseringen og maskinvaretype som kreves, kan det faktisk ta alt fra noen uker til flere måneder.

Når alt er klart, går vi videre til en myklansering av senteret.

Under denne myklanseringen lar vi noen spillere spille kamper med det nye FGDC-et. Samtidig overvåker vi senteret svært nøye for å sikre at det fungerer som forventet, men det anses fremdeles ikke å være fullt ut lansert. 

I starten av denne fasen er det heller ikke sikkert at vi har oppskalert FGDC-et til full kapasitet ennå, ettersom målet for fasen er å kontrollere FGDC-lokaliteten før vi iverksetter offisiell lansering. Et av fullførelseskriteriene for denne fasen er å sørge for fullstendig utbygging, slik at senteret er i stand til å takle det forventede volumet av spillere.

Hvis vi ser noen problemer med stabiliteten, ytelsen eller påliteligheten, kan det hende vi deaktiverer senteret mens vi jobber med å løse problemene. Eller vi kan komme til å revurdere hele prosjektet og i verste fall ikke bruke denne lokaliteten i det hele tatt.

Som nevnt i omtalen av den forrige fasen, vil disse endringene påvirke nettverksruten til noen spillere, noe som kan føre til at de begynner å snakke om at det er en ny FGDC-lokalitet på plass. Vi må nok en gang påpeke at inntil vi har kunngjort dette via Twitter-kanalen @EAFIFADirect, er ikke FGDC-et offisielt lansert. Og det er ikke sikkert at lokaliteten faktisk blir lansert – verken med det første eller noensinne. Også lengden på myklanseringsperioden kan variere veldig – fra alt fra noen uker til flere måneder – avhengig av hva vi kartlegger i løpet av denne første overvåkingsperioden. 

Gitt at alt går som vi håper under myklanseringen, er vi etterpå klare til å gå videre til sluttfasen, som er offisiell lansering av den nye lokaliteten og fullstendig idriftsettelse av senteret.

Lansering av FGDC-lokalitet

Fase 4 TL/DR:

  • Da vil det være fullstendig lansert for spillerne, og det vil fungere og behandles på samme måte som alle andre FGDC-lokaliteter.

Vi har nå kommet til det siste steget i prosessen med en ny FGDC-lokalitet, som er å kunngjøre senteret offisielt for alle våre spillere. Som tidligere nevnt vil denne kunngjøringen skje via vår Twitter-kanal @EAFIFADirect, selv om det kan bli lagt ut andre steder også.

Når en ny FGDC-lokalitet er kunngjort og lansert, vil den bli håndtert på samme måte som alle de andre FGDC-lokalitetene våre – det vil si at vi overvåker og evaluerer stabiliteten, ytelsen, påliteligheten og kapasiteten kontinuerlig. Denne evalueringen kan medføre at vi i fremtiden gjør endringer i vårt eksisterende FGDC-oppsett.

Det var alt om den grundige prosessen vi går gjennom rundt etablering av nye spilldatasentre. Enhver slik prosess er selvsagt unik, med sin egen tidslinje, utfordringer og krav, men dette skulle være en god generell beskrivelse av hvordan det foregår.

Målet med det hele er jo alltid å forbedre spillopplevelsen for spillerne våre. Så med det i mente går vi nå videre og tar en titt på vårt nye spilldatasenter i Dallas i Texas og ser litt på hvilken effekt det har hatt.

Effekten av nytt FGDC i Dallas

FGDC-et i Dallas ble offisielt lansert 11. juni i år, men prosessen med å etablere lokaliteten begynte lenge før det. Vi gikk gjennom de ulike trinnene som vi har omtalt i denne artikkelen, for å kartlegge hvorvidt dette var riktig sted for et nytt datasenter. Myklanseringsfasen begynte i slutten av mai, og da fikk vi inn de første konkrete dataene fra spillerne våre om hvilken effekt FGDC-et i Dallas ville ha.

Før jeg går gjennom dataene her, vil jeg begynne med litt info rundt målene våre. Et hovedfokus for staben er svartider i banespillet under nettspilling, og i den forbindelsen har vi en rekke interne mål for nettverksverdiene som vi ønsker å nå. Et av disse er spillernes ping, som er et mål på hvor lang tid det tar før en pakke sendes fra konsollen/PC-en til spilldatasenteret og tilbake. 

Det er mange faktorer som spiller inn for en spillers pingtall, blant annet spillerens nettverksoppsett, Internett-leverandør og maskinvare. En annen faktor er avstanden mellom spilleren og FGDC-et kampen går på, men som nevnt tidligere i artikkelen dreier det seg ikke bare om den fysiske avstanden, men også om ruten dataene tar på veien.

For øyeblikket har vi som mål at flest mulig onlinekamper i FIFA skal spilles med en gjennomsnittlig ping på 50 ms eller mindre. Dette er ingen absolutt grense for et brukelig pingtall, for vi kjenner til spillere som spiller med høyere pingtall og har gode svartider, men vi ønsker å legge listen høyt siden vi har spillere over hele verden og satser stort på å sikre gode svartider i banespillet for nettspilling. Så når vi evaluerer ulike spillersamfunn rundt om i verden, er dette en av faktorene vi bruker for å måle hvorvidt vi har lykkes.

La oss derfor ta en titt på hvordan FGDC-et i Dallas gjorde det i lys av dette målet.

Med tanke på Dallas’ geografi er det hovedsakelig to land som vi forventer at dette datasenteret skal gi gode resultater for: USA og Mexico. 

Vi begynner med USA. 

Hvis vi ser på nasjonalt nivå, er antallet FIFA-onlinekamper som spilles med en ping på under 50 ms, økt med 5–7 % etter lanseringen av FGDC-et i Dallas.

Ser man på staten Texas, er forbedringen enda tydeligere. Antallet FIFA-onlinekamper som spilles med en ping på under 50 ms, gikk fra rundt 50–60 % før lanseringen av FGDC-et i Dallas til rundt 85–90 % etter.

Så kort oppsummert førte Dallas-senteret til en ganske logisk forbedring for USA. Spillerne som er geografisk nærmest FGDC-et, fikk forbedret pingtall under kamper. Totalt sett er vi derfor godt fornøyd med denne FGDC-lokalitetens effekt for våre amerikanske spillere.

Når vi går videre til Mexico, blir historien litt mer unik og interessant. Den viser nemlig at internett ikke alltid fungerer slik man kunne forvente fra et geografisk perspektiv.

Først tar vi Mexico på nasjonalt nivå. Før lanseringen av FGDC-et i Dallas var det litt under 20 % av onlinekampene i FIFA som ble spilt med en ping på under 50 ms. Etter Dallas-lanseringen gikk dette tallet kraftig opp og ligger nå for det meste rundt 45 %.

Det virker jo egentlig ikke særlig merkelig. Dallas ligger ganske nærme grensen mellom USA og Mexico, så selv om vi også har et FGDC i Mexico by, er det rimelig å anta at de nordlige delene av landet vil ha bedre forbindelse til Dallas enn til Mexico by.

Men når vi ser på varmekartet, som gir en oversikt over hvilke FIFA-onlinekamper som blir spilt via det nye FGDC-et i Dallas, ser vi noe litt interessant.

Selv om en ganske stor andel av kampene i de nordlige delene av Mexico som forventet spilles via Dallas, rutes også flesteparten av kampene fra Mexico by og noen omkringliggende områder til Dallas, selv om det finnes et FGDC i selve Mexico by.

Hvis du fokuserer på Mexico by, vil du se virkningen Dallas-senteret har på spillerne i Mexico by, hvor prosentandelen av kamper som spilles under 50 ms, har økt betraktelig.

Det er imidlertid viktig å merke seg at dette ikke betyr at FGDC-et i Mexico by er ineffektivt for alle spillere, noe man ser av varmekartet. Det er fremdeles visse deler av Mexico som har bedre forbindelse til FGDC-et i Mexico by enn til det i Dallas.

Så her har vi altså en situasjon hvor folk i en stor by – muligens på grunn av internettrutingen som vi har omtalt tidligere i artikkelen – får raskere forbindelse til en FGDC-lokalitet i et annet land enn de har til det senteret som befinner seg i byen de bor i.

Og det illustrerer utfordringen med å forbedre svartidene i banespillet ved å etablere flere FGDC-er. Uten inngående forståelse av hvordan internett fungerer, kan det virke enkelt – og iblant er det nettopp det – men ofte er realiteten en annen. 

Det er mye mer komplekst å lykkes med utbyggingen av datasentre enn bare å plassere ut nåler på et verdenskart. Virkelige forbedringer avhenger av både den rette infrastrukturen, solide dataanalyser og gjerne også prøving og feiling.

Vi er veldig fornøyd med effekten FGDC-et i Dallas har hatt for spillerne som nå får rutet sine FIFA-onlinekamper dit. Dataene viser at senteret har gitt en positiv effekt for mange – og det er jo alltid målet.

Forhåpentligvis har dette vært et informativt og nyttig dypdykk som har bidratt til å belyse både innsatsen vi gjør på dette området, samt hvorfor det ikke alltid er så lett som det kan virke som – eller som vi skulle ønske at det var. Dette vil være et viktig fokusområde for oss også i fremtiden, og vi jobber videre med dette. Som nevnt bør du følge @EAFIFADirect på Twitter, for da får du med deg alle oppdateringer om lansering av nye FGDC-lokaliteter, nye Bakrommet-artikler og annen informasjon fra FIFA-utviklerstaben.

 

Takk for oppmerksomheten. Vi setter stor pris på støtten og lidenskapen deres!

Joel Doonan og FIFA-staben.

 

--

For flere dypdykk om FIFA fra medlemmer av utviklerstaben kan du se Bakrommet-siden.

Merk: Denne artikkelen gir en generell beskrivelse av hvilke oppdateringer utviklerstabene jobber med for FIFA 20 på PlayStation 4, Xbox One og PC. Vi jobber hele tiden for å forbedre FUT-opplevelsen for alle, så denne artikkelen kan bli utdatert etter hvert som vi gjør justeringer for å sørge for at spillet er så morsomt som mulig for alle.

 


FIFA 20 er ute nå på PlayStation 4, Xbox One og PC.

Bli med i diskusjonene rundt FIFA ved å like oss på Facebook, følge oss på Twitter og Instagram og delta på de offisielle FIFA-forumene. Meld deg på til å motta e-poster om EA SPORTS FIFA og EA-produkter, nyheter, hendelser og kampanjer. 

 

Relaterte nyheter

FIFA 20 Ultimate Team – Sesongoppkjøring i FUT – Offisielt EA SPORTS-nettst…

FIFA 20
29.jun.2020
Få en knallstart i FUT 21 mens du feirer at europacupfotballen er tilbake – med Sesongoppkjøring i FUT.

FIFA 20 Ultimate Team – Sommervarme i FUT – Offisielt EA SPORTS-nettsted

FIFA 20
17.jun.2020
Feir de beste fra FUT 20 med Sommervarme.

FIFA 20 er nå på plass i The Vault på EA Access og Origin Access – Offisiel…

FIFA 20
12.mai.2020
FIFA 20 har kommet til The Vault på EA Access på PlayStation 4 og Xbox One og Origin Access Basic på PC. Her er 11 grunner til at du bør spille FIFA 20 nå!