EA SPORTS FC™ 27 | Oppdatering om tilbakemeldinger fra Closed Beta
3. september 2026

Introduksjon
I løpet av EA SPORTS FC™ 27 Closed Beta har vi fått inn mange tilbakemeldinger fra dere, både via EA Closed Beta-forumene, FC 27 Closed Beta-tilbakemeldingsportalen og på Discord. Vi har gått gjennom alle tilbakemeldingene for å få en bedre forståelse av opplevelsen deres og temaene som er viktigst for dere.
I denne Bakrommet-artikkelen går vi gjennom noen forbedringer vi gjør basert på tilbakemeldingene deres, inkludert områder som fysisk spilling, lagpress, «Langvarig»-spillere og mer. Vi gir også litt mer kontekst rundt noen av temaene dere har tatt opp, og forteller litt om vår tilnærming til spilloppdateringer i lanseringsperioden.
Innhold:
Strategi for spilloppdateringer i lanseringsperioden
Vi har fulgt nøye med på samtalene mellom spillerne, og vi vet at det er ønsker om betydelige endringer i balansen i banespillet etter lanseringen. For EA SPORTS FC™ 27 har vi tenkt å ha en litt forsiktig tilnærming, noe som betyr at vi ikke planlegger store endringer i balansen i banespillet i de første spilloppdateringene.
Måten spillet blir spilt på og forstått, kan også utvikle seg raskt i løpet av de første ukene – i takt med at spillerne lærer seg nye mekanikker, oppdager forskjellige metoder og bygger lagene sine. Derfor ønsker vi ikke å respondere for fort på tidlige trender ved å gjøre store endringer i balansen. Isteden har vi tenkt å gi spillopplevelsen tid til å sette seg, slik at vi kan skaffe oss en bredere og bedre forståelse av hvordan spillingen utvikler seg, og hvorvidt det trengs noen justeringer.
Målet er å bevare banespillopplevelsen vi har bygget til lanseringen, og gi spillerne tid til å lære og tilpasse seg den. Gjennom hele denne perioden vil vi fortsette å lytte til tilbakemeldinger fra spillerne, som dere kan dele via FC Feedback Hub.
Vi jobber fremdeles med å rette opp i feil, utilsiktet adferd og andre problemer som går betydelig ut over spillopplevelsen. I noen tilfeller kan rettingen av disse feilene påvirke balansen i relaterte spillsystemer. For eksempel kan retting av en utilsiktet keeperadferd påvirke balansen mellom avslutningene og keeperspillet på et bredere plan. Når slike rettelser er nødvendige, vil vi forsøke å gjøre dem så målrettede og spisset inn mot det aktuelle problemet som mulig, slik at de ikke i unødig grad påvirker spillopplevelsen for øvrig.
Forbedringer for Hardhaus og skuldertaklinger
Fysisk spill og Hardhaus-spillestilen har vært hete temaer i kjølvannet av EA SPORTS FC™ 27 Closed Beta. Vi ønsker fremdeles at fysisk spilling skal være en måte å vinne ballen på i forsvar, men vi har gjort noen endringer for å gjøre skuldertaklingene mer konsekvente og luket ut noen utilsiktede måter de kunne brukes på.
Skuldertaklinger skal først og fremst være effektive når forsvareren er side om side med ballføreren, og ikke som en metode for taklinger bakfra.
Ett bruksområde vi ville få bukt med, var gjentatt trykking for skuldertakling når man jaget en motspiller, helt til en taklingssituasjon til slutt ble utløst. Nå vil gjentatt trykking for skuldertakling i rask rekkefølge føre til at forsvareren stikker ut armen og dermed mister fart, slik at det blir vanskeligere å jage en motspiller med denne metoden.

Når du kommer deg i riktig posisjon og beregner taklingen riktig, vil fysisk forsvarsspill fremdeles være effektivt. Styrke spiller fremdeles en viktig rolle, og Hardhaus-spillestilen gir en ekstra fordel. Vi har imidlertid også foretatt en liten reduksjon i hvor stor ekstra fordel Hardhaus+ gir.
Lagpress og defensiv dybde
Lagpress skal være en metode for å legge press høyere opp i banen, men vi fant ut at det også har vært for effektivt å bruke i nærheten av eget mål. I slike situasjoner kunne AI-lagkameratene presse motspillerne automatisk og dermed ta for stor del av det defensive ansvaret bort fra brukeren.
For å unngå dette vil Lagpress nå ikke ha noen effekt når ballen er på den defensive tredelen. Dermed fjerner vi en av de vanligste måtene Lagpress kunne brukes til å legge automatisk press på angripere i nærheten av eget mål på, slik at den forsvarende spilleren nå isteden må ta mer eget ansvar for å presse motspilleren.
Når Lagpress brukes høyere opp i banen, kan forsvarsspillerne fremdeles gå mot spillerne de skal markere, men de vil være mindre effektive til den faktiske pressingen enn midtbanespillerne og angrepsspillerne er. Dette innebærer dog også en ulempe: Når forsvarerne nærmer seg spillerne de skal markere, blir laget samtidig litt mer utsatt for at det blir slått pasninger i bakrom bak forsvarsleddet.
Vi har også fått tilbakemeldinger om at forsvarslinjene kunne være litt høyere enn forventet, særlig ved bruk av en lavere defensiv dybde. Vi har gjort noen justeringer slik at den laveste dybdeinnstillingen nå har tydeligere innvirkning på hvordan forsvarslinjen din posisjonerer seg – du vil se forsvarerne trekke seg tidligere tilbake og stå lavere for å hindre bakrom. Forsvarslinjen din gjør selvsagt fremdeles justeringer basert på det som skjer på banen, så en lav dybde betyr ikke at forsvarsspillerne dine vil ligge dypt i enhver situasjon.
AcceleRATE-oppdatering
Basert på tilbakemeldingene fra Closed Beta har vi tatt en titt på både selve AcceleRATE og noen av de andre mekanikkene som bidro til at «Langvarig»-spillere var ekstra effektive.
Som tidligere kunngjort i Dypdykket i banespillet i FC 27 vil manuelt utløste løp nå ha en avstandsbegrensning. Du må utløse et nytt løp dersom du vil at spilleren skal fortsette bevegelsen. Det betyr at det kreves mer aktiv spilling for å sende spillere ut på lengre løp, og det reduserer noen av fordelene «Langvarig»-spillere kunne ha over lengre avstander.
Vi har også gjort et par andre endringer som justerer effektiviteten av «Langvarig»-spillere ytterligere.
Vi har foretatt en liten reduksjon i betydningen AcceleRATE-profilene har på spillerens løpsytelse, slik at spillere med Eksplosiv, Kontrollert og Langvarig nå er litt likere hverandre. Det betyr at det legges mer vekt på spillerens Akselerasjon- og Toppfart-attributter.

Vi har også justert høydegrensen for at damespillere skal være kvalifisert for AcceleRATE-profilen «Langvarig». I FC 27 må damespillere være minst 172 cm for å kunne bruke «Langvarig».
Samlet tror vi disse endringene vil gi bedre balanse mellom de ulike AcceleRATE-profilene, samtidig som at hver og en av dem fremdeles skal ha sitt nytteområde avhengig av spillerne dine og din foretrukne spillestil.
Endringer i spillerlås
Vi har lyttet til tilbakemeldingene deres om at spillerlåsen kunne være ekstremt effektiv uten noen nevneverdig ulempe ved bruk sammen med en avansert mekanikk. Basert på disse tilbakemeldingene har vi gjort noen endringer for å sørge for en klarere risiko/belønning-balanse ved bruk av spillerlås.
Når du bruker spillerlås på en spiller som ikke er ballføreren, vil ikke ballføreren lenger automatisk føre ballen rundt og unngå forsvarsspillere. Isteden fortsetter ballføreren i den retningen vedkommende allerede var på vei.
Det gir den forsvarende spilleren bedre mulighet til å gjenkjenne situasjonen og legge press på ballføreren, samtidig som at det krever at den angripende spilleren følger bedre med på hva som skjer med ballen mens man styrer spilleren som ikke har ballen.
Vi har også foretatt en liten økning i risikoen for feilpasninger fra den CPU-styrte ballføreren ved bruk av spillerlås, noe som også bidrar til risiko/belønning-balansen ved bruk av denne funksjonen.
Vi ønsker at spillerlås fremdeles skal gi deg sjansen til å skape manuelle bevegelser uten ballen, men samtidig legge mer av ansvaret over på deg som bruker.
Oppdaterte vippede pasninger
Som tidligere kunngjort i dypdykket i banespillet blir vippede pasninger fullstendig manuelle i EA SPORTS FC™ 27.
Tidligere kunne både flate pasninger og gjennombruddspasninger utløse ulike versjoner av vippede pasninger – én rett til lagkameraten og den andre i bakrom. Nå som vippede pasninger er manuelle, vil det isteden være siktingen din som avgjør hvor pasningen går.
Under Closed Beta-perioden så vi også at vippede pasninger iblant ble utløst ved en tilfeldighet etter gjentatt trykking for flat pasning. For å unngå dette kan ikke lenger vippede pasninger utføres med kontrollervalget for flate pasninger. Dobbelttrykking eller gjentatt trykking for flate pasninger resulterer nå i en vanlig flat pasning.
For å utføre en vippet pasning må du dobbelttrykke på kontrollervalget for gjennombruddspasning og så manuelt sikte dit du ønsker å slå.
Spillerroller og offensiv romforståelse
Vi har fått inn spørsmål fra spillsamfunnet om hvordan det nye systemet for offensiv romforståelse fungerer i samspill med spillerroller.
Spillerroller vil fremdeles være styrende for hva slags løp spillerne går på, avhengig av posisjon og rolle. For eksempel vil en Innoverving jakte løp i bakrommet mellom midtstopper og back, mens en Ving ser etter løp som passer bedre til deres bredere posisjonering.
I tillegg vil rollekjennskapen avgjøre hvor kvikt spillerne oppfatter og utfører de tilgjengelige løpene. Spillere med bedre kjennskap til rollen sin – slik som Rolle+ og Rolle++ – vil være kvikkere til å utnytte mulighetene og gå på disse løpene.
Den offensive romforståelsen erstatter ikke spillerrollene. Isteden samspiller de to systemene for å legge til rette for spillernes offensive bevegelser.
Hjørnespark: Hva er nytt i FC 27?
Vi har fått inn spørsmål om hva som egentlig er annerledes med hjørnesparkene i FC 27, siden man jo allerede kunne kontrollere en spiller i boksen i FC 26.
Selv om det stemmer at man i FC 26 kunne manuelt kontrollere en spiller i boksen, er hovedforskjellen med hjørnesparkene i FC 27 mengden assistanse du får når du manuelt skal posisjonere spilleren.
I EA SPORTS FC™ 27 får du full bevegelsesfrihet og blir ikke lenger drevet mot stedet hvor ballen forventes å lande. Det er isteden helt opp til deg å lese ballbanen, komme deg i riktig posisjon og beregne løpet.
Spilleren du styrer, har også noe å si – høyden og spensten kan påvirke hvor og når du bør og kan angripe ballen. For eksempel kan en høyere spiller med høyt Spenst-attributt møte ballen tidligere i ballbanen. I tillegg teller spillerens fysiske momentum inn, så det handler ikke bare om å komme seg i riktig posisjon, men også om hvordan og når du gjør det.
Du kan også bruke Skjerming for å holde posisjonen når du har funnet en god en, eller du kan bruke den nye mekanikken Riv deg løs for å unnslippe oppasseren og komme deg først til stedet hvor du kan angripe ballen.
Autentisk spilling
Basert på tilbakemeldinger fra FC 27 Closed Beta gjør vi en rekke finjusteringer for CPU AI-en i «Autentisk spilling». I tråd med vår tilnærming til de første spilloppdateringene vil dette være målrettede justeringer heller enn betydelige endringer i den generelle balansen i banespillet.
Her er noen av (men ikke alle) disse justeringene:
- Kalibrering av vanskelighetsgrad: Vi justerer vanskelighetsgradene for å gjøre forskjellen mellom Profesjonell, Verdensklasse og Legendarisk tydeligere.
- Taktiske justeringer: Vi rekalibrerer grenseverdiene for visse CPU-brytere, som «Hyppighet av sklitaklinger», for å sørge for mer dynamiske og realistiske taktiske utfall.
- AI-adferd: Vi implementerer en rekke endringer for å forbedre hvordan CPU AI-en bygger opp angrep, forholder seg til offensive 1-mot-1-situasjoner og forsvarer seg mot spesifikke offensive trekk, slik som gjennombruddspasninger og utløste løp i visse situasjoner.
Vi takker for alle de detaljerte tilbakemeldingene gjennom Closed Beta-perioden, og vi fortsetter arbeidet med å finjustere «Autentisk spilling» frem mot lanseringen.
Andre tilbakemeldinger fra Closed Beta
Vi har også fått massevis av tilbakemeldinger om The Grounds, Klubber, Karrierespillet, PC-spilling og Football Ultimate Team™ i løpet av Closed Beta.
Når det gjelder The Grounds, Klubber og Karrierespillet, går vi fremdeles gjennom tilbakemeldingene deres. Selv om kanskje ikke alle disse tilbakemeldingene fører til oppdateringer innen lanseringen, vil vi fortsette arbeidet og gjøre flere forbedringer i fremtidige spilloppdateringer. Vi holder dere oppdatert om disse gjennom Bakrommet, EA SPORTS FC Direct-kanalene og vår offisielle EA SPORTS FC Discord.
Når det gjelder PC-spilling, har vi også gjort en rekke forbedringer basert på tilbakemeldinger fra spillsamfunnet. Disse kan du lese mer om i vårt PC-dypdykk for EA SPORTS FC™ 27 her: https://www.ea.com/games/ea-sports-fc/fc-27/news/pitch-notes-fc27-pc-deep-dive
Når det gjelder Football Ultimate Team™, kommer vi tilbake med mer informasjon om endringene vi gjør frem mot lanseringen i det kommende dypdykket om Football Ultimate Team™-lanseringsoppdateringen.
Takk til alle som deltok i EA SPORTS FC™ 27 Closed Beta og delte sine tilbakemeldinger med oss. Vi fortsetter å lytte til tilbakemeldinger fra spillerne frem mot lanseringen, samtidig som vi kommer til å gi dere tid til å bli vant til spillopplevelsen. Vi vil fortsette å fortelle om endringene vi gjør, og tankegangen bak dem – samt områder vi tenker at trenger litt mer tid før vi foretar justeringer.
Vi ser frem til å fortsette denne samtalen også etter at EA SPORTS FC™ 27 lanseres, inkludert i den 7-dagers tidlig tilgang-perioden for Ultimate Plus Edition og Ultimate Edition før den store verdenslanseringen 25. september 2026.
Følg med for flere Bakrommet-artikler om EA SPORTS FC™ 27, og bli med i samtalen for å si din mening på EA SPORTS FC™ Discord