Een groot risico bij EA Tiburon

Mijn reis van Osaka naar Orlando

Door Jean Pierre Kellams

 

Toen ik op een dag mijn familie in Florida bezocht, vroeg mijn vader voor de grap: “Waarom maak je geen echte videogames, zoals FIFA of Madden?” Hij is een echte gamer en we deelden altijd de liefde voor EA SPORTS-titels. Zijn opmerking was maar een grapje, maar het is nu wel mijn nieuwe werkelijkheid.

In de afgelopen twaalf jaar heb ik een aantal posities bekleed in de videogamesindustrie, maar ik ben er trots op dat ik nu een nieuwe baan heb als Development Director, waar ik verantwoordelijk ben voor het Competitive Gaming-team en Continuous Development-kenmerken voor Madden.

Wat doet een Development Director? Ik heb de geweldige mogelijkheid om leiding te geven aan een ongelooflijk ervaren, gedreven en getalenteerd team waarvan alle leden erop gefocust zijn om Madden tot een platform te maken dat jou als speler laat schitteren. Ik ben elke dag bezig om ervoor te zorgen dat de leden van mijn team alles kunnen bereiken wat ze voor ogen hebben en meer. Ik help bij de doelstellingen bepalen voor wat we willen maken, het plan ontwikkelen over hoe we het maken en het team helpen om dat plan zo goed mogelijk uit te voeren. Maar ze mogen zelf met de eer voor hun successen gaan strijken. Zij zijn de geweldige running backs, ik probeer gewoon de juiste blocks te zetten zodat elke play in potentie een touchdown is. Eigenlijk kom ik goed uit de verf door die geweldige ontwikkelaars.

Ik heb de geweldige mogelijkheid om leiding te geven aan een ongelooflijk ervaren, gedreven en getalenteerd team waarvan alle leden erop gefocust zijn om Madden tot een platform te maken dat jou als speler laat schitteren.

Ik ben op een ongebruikelijke manier bij games en EA beland, maar het was een gebruikelijke droom. Op high school was games maken ieders droombaan. Ik wilde jarenlang programmeur worden, maar besefte dat ik er niet zo goed in was. Ik nam de moeilijke beslissing om over te stappen naar Japans als hoofdvak. Mijn ouders dachten dat ik gek geworden was, maar ik zei dat ik een plan had: games maken in Japan. Met een beetje geluk en de hulp van mijn mentor (en eerste baas) Ben Judd werkte ik twaalf jaar in de Japanse gamesindustrie met een wereldberoemd team dat gericht was op actiegames. Ik had het voorrecht om met een paar van mijn gamehelden te werken, mensen waarover ik las in tijdschriften en waarvan ik droomde om ooit mee samen te werken. Nu heb ik het voorrecht om hen mijn vrienden te noemen.

Met het team in Japan werken was een enorme eer, maar ik besefte dat ik mijn gehele carrière op één plek had gewerkt, gericht op één ding. Om mijn vaardigheden te verbreden, moest ik een andere manier van videogames maken ervaren, in een andere omgeving. Een paar jaar geleden werd ik door de Interactive Entertainment Academy van de University of Central Florida uitgenodigd om een lezing aan studenten te geven. Ik hield contact met een van die studenten, nadat hij bij EA Tiburon in Orlando in Florida was gaan werken. Toen ik besloot dat het tijd was om iets nieuws te doen, leidde een Facebook-discussie tot een paar Skype-telefoongesprekken en het formele sollicitatieproces.

Door de mogelijkheid om onderdeel te worden van de Madden Ultimate Team/Competitive Gaming-wereld kan ik groeien en nieuwe dingen uitproberen.

Bij de productie hebben we het altijd over een gouden driehoek die voor alle projecten geldt: kwaliteit, budget en planning. Het gekke is dat je je slechts op twee van deze kunt richten, en soms zelfs maar één. Nadat ik jarenlang gericht was op slechts één van deze punten, wilde ik een omgeving ervaren waarin ik games kon maken op een manier waarmee ik me op twee (of zelfs drie!) punten van deze driehoek kan richten. Door de mogelijkheid om onderdeel te worden van de Madden Ultimate Team/Competitive Gaming-wereld kan ik groeien en nieuwe dingen uitproberen. De druk dat je weet dat we miljoenen fans hebben die elk jaar Madden kopen, die verwachten dat we elke versie, elke patch en elk stukje content beter maken, is stimulerend, omdat ik meehelp om hen elke dag de beste Madden te bieden.

EA heeft altijd ervaringen gemaakt die aanslaan bij een grote verscheidenheid aan spelers. Games die vaders met hun zoons kunnen spelen, games die moeders kunnen overbrengen op hun dochters, games waarover broers en zussen met elkaar overhoop liggen over wie de controller mag om te spelen. Om daar onderdeel van uit te maken en de mogelijkheid te hebben om daarbij te helpen, was ontzettend aantrekkelijk. Het is ook prettig dat EA erg goed voor je zorgt, met name tijdens iets ingewikkelds als een internationale herplaatsing.

Voor wie in games wil gaan werken, heb ik advies: Hoewel een paar dromers op school nu in de gameswereld werken, was voor velen van hen die carrière niet weggelegd. Als ik bedenk wat het verschil maakte, was dat gedrevenheid. Simpel gezegd, niemand is je iets verschuldigd en voor alles waar je denkt goed in te zijn, zijn er tien mensen die beter zijn. De mensen die het redden in de gamesindustrie en echt succes hebben, zijn de mensen die nooit zullen accepteren dat er tien mensen zijn die beter zijn, maar ook beseffen dat niemand je gelooft als je zegt dat je een van die tien bent. Je moet het bewijzen. Toen ik mijn hoofdvak bouwkunde veranderde in Japans, was dat om in Japan te werken. Veel mensen geloofden niet in me. Er was zelfs een professor die zei dat ik “zou eindigen in de Engelse lesgetto.” Put kracht uit jezelf bewijzen.

Ik kan niet wachten om mezelf hier bij EA Tiburon te bewijzen. Elke. Dag. Weer.

GERELATEERD NIEUWS