
Van de dug-out: Diepe duik in de gameplay van FIFA 20
Een diepe duik in enkele van de nieuwe kenmerken van FIFA 20.
Van de dug-out


Hallo FIFA-fans,
Vandaag gaan we dieper in op enkele van de aangekondigde (en een aantal niet-aangekondigde) kenmerken die we in de gameplay van FIFA 20 inbouwen.
Parallel aan de aanpak van enkele van de belangrijkste zorgen van de community rond FIFA 19 (die we eerder HIER en HIER hebben besproken) komen veel van de nieuwe kenmerken die voor FIFA 20 op de planning staan voort uit eerdere feedback die uit alle delen van de FIFA-community komen, waaronder beslissende spelers, profspelers, forums en verschillende andere bronnen in de community.
Deze nieuwe kenmerken bouwen verder op eerdere FIFA's en feedback vanuit de community, en zijn erop gericht om de game van meer realisme, intelligentie en emotie te voorzien. Onthoud dat we hier zijn om de beoogde werking van alle beschreven kenmerken met jullie te delen, en dat we de resultaten ervan blijven volgen nadat de game uitkomt.
1-tegen-1's
Een van de belangrijkste aspecten van de gameplay in FIFA 20 die we willen benadrukken, heeft te maken met 1-tegen-1-situaties. Sommige van de meest spannende momenten in het echte voetbal komen voort uit dit type situaties, en we wilden ze in de spotlight zetten.
Door de nieuwe structuur van ons positioneringssysteem zullen spelers zich in FIFA 20 vaker terugvinden in 1-tegen-1-gevechten, over het hele veld. Zowel de dribbelaar als de verdediger krijgt meer dan ooit de tijd en ruimte om het spel te lezen en zijn vaardigheden te tonen. Of het nu om een vleugelspeler gaat die door de verdediging wil breken of een verdedigende middenvelder die een dodelijke spits aanpakt, dit zijn sommige van de momenten die de doorslag kunnen geven in een wedstrijd die in evenwicht is.

Daarbij is het ons doel voor FIFA 20 gameplay te bieden die het mogelijk maakt het spel te lezen en te voorspellen, in plaats van een game waarin je alleen maar op je tegenstander reageert. Strategie en een algemeen begrip van voetbal staan centraal.
Om deze momenten te creëren, richtte het team zich op vier hoofdaspecten: omgaan met ruimte, beweging, gameflow en tools.
- Omgaan met ruimte en beweging: Het team heeft het AI-positioneringssysteem flink onder handen genomen, waarbij de nadruk op door de gebruiker bestuurde acties is gelegd. Spelers op het veld zullen realistischer bewegen dan ooit, en daarbij de ruimte vasthouden en reageren met de urgentie die voor elke situatie nodig is. Om onnodige spelersbewegingen en hectiek in de wedstrijd te voorkomen, zullen spelers nu proberen hun opstelling en positie vast te houden, waarbij ze anticiperen op de volgende beweging van tegenstanders in plaats van gewoon in hun richting te bewegen. Tegelijkertijd zullen spelers nog steeds loopacties maken en ondersteuning bieden als de mogelijkheid zich voordoet.
- Gameflow: De focus lag op het opbouwen van een langzamer en meer beheerst spel buiten balbezit, terwijl je ondertussen zeer reactief en alert op de bal blijft. Spelers hebben meer tijd om situaties te lezen en hun volgende stappen te plannen, waarbij meer nadruk ligt op tactisch verdedigen. Tegelijkertijd reageren spelers beter en zijn ze sneller dan voorheen, wat explosieve loopacties en uitbraken mogelijk maakt.
- Tools: Een 1-tegen-1-situatie bereiken was de eerste stap. De volgende stap was om beide zijden van tools te voorzien om met deze situaties om te gaan. Enkele van deze nieuwe tools zijn:
- Nieuwe zijwaartse dribbel
- Gecontroleerd tackelen
- Flexibel afdeksysteem
- Nieuwe opdrachten:
- Pass net over de grond: X+X / A + A
- Steekpass net over de grond: △+△ / Y + Y
- Harde steekpass door de lucht: L1 +R1 + △ / LB + RB + Y
- Langzame dribbel: L2 + R2 + LS / LT + RT + LS
- Balaanname instellen: R1 + RS in richting (ingedrukt houden) / RB + RS in richting (ingedrukt houden)
- Zijwaartse dribbel: L1 +LS / LB + LS
- Zijwaartse dribbel (vergrendelde kijkrichting): L1 + R1 + LS / LB + RB + LS
- Onderschepping voorzet door doelman: △ / Y + △ / Y (ingedrukt houden)
Beslissende momenten
Zoals hierboven beschreven moesten we spelers voorzien van de tools voor succes in deze situaties, om ons doel van het creëren van spannende momenten te bereiken.

Een van de grote verbeteringen was om de game nog beter te laten reageren dan voorheen. We hebben een nieuw systeem gecreëerd dat spelers de mogelijkheid biedt om in bepaalde situaties tijdens het passen, schieten en aannemen op het laatste moment via de knopinvoer aanpassingen door te voeren. Waar in vorige jaren deze knopinvoer te laat zou zijn om nog invloed te hebben op de acties van je spelers, zijn in FIFA 20 de accuratesse met de controller en opvolging van reacties van de gebruiker verbeterd.
We hebben ook het Active Touch System uit FIFA 19 uitgebreid naar ons balcontrolesysteem, zodat spelers hun snelheid en lenigheid kunnen vasthouden als ze de bal naderen om hem aan te nemen. Dit systeem verbetert ook de richting waarin wordt gekeken en het eerste contact en de controle over de bal, en het geeft de mogelijkheid voor meer vloeiende vervolgacties.
Dit zijn de tools waar spelers altijd de beschikking over hebben:
- Zijwaarts dribbelen: Dribbelen vereist extreme lenigheid en reactiviteit, en door L1/LB ingedrukt te houden geeft dit mechanisme spelers een meer precieze controle over hun bewegingen. Dit geeft de speler tal van creatieve manieren om te dribbelen, zoals het plotseling van richting veranderen of de tegenstander te lokken en langs hem heen te versnellen. Het team creëerde ook een variatie op het mechanisme om spelers de mogelijkheid te geven een dribbel uit te voeren waarbij de huidige kijkrichting wordt vastgehouden, in plaats van naar het doel te kijken zoals bij de standaarddribbel. Deze techniek maakt zelfs nog meer controle en precisie mogelijk.
- L1/LB voor zijwaartse dribbel
- L1+R1/LB+RB voor zijwaartse dribbel (vergrendelde kijkrichting)

- Gecontroleerd tackelen: Een verbeterd systeem ten gunste van handmatig tackelen, door ervoor te zorgen dat de verdediger die probeert te tackelen dat in verreweg de meeste gevallen in een voor jouw team gunstige context doet. Verdedigers zullen meer succes hebben bij het veroveren van balbezit door de bal naar een teamgenoot te tackelen om de bal in het spel te houden na een tackle. Om handmatig verdedigen te belonen, minimaliseert dit systeem bovendien het aantal keren dat aanvallers na een succesvolle tackle in balbezit blijven, door meer nadruk te leggen op de kracht van de verdediger en het verbeteren van door tackles veroorzaakte struikelpartijen.
- O / B voor staande tackle of houd O / B ingedrukt voor harde tackles
- Dit systeem zal minder nadrukkelijk aanwezig zijn bij slidings, omdat die direct worden ingezet als de knop wordt ingedrukt.

Net als in het echte voetbal zal de bal af en toe terugstuiten naar de aanvaller, maar de frequentie waarmee dit gebeurt wordt verlaagd.
- Flexibel verdedigen: Een vernieuwing van het handmatig verdedigen, waardoor het meer flexibel en reactief is tijdens het verdedigen. Dit mechanisme maakt het voor door de gebruiker bestuurde verdedigers mogelijk om passrichtingen af te schermen of een schot te blokkeren. Het doel van het nieuwe afdeksysteem is om spelers aan te moedigen handmatige verdediging te gebruiken, en om accuraat te voorspellen wat hun tegenstander gaat doen.
- L2/LT voor langzaam afdekken
- L2/LT + R2/RT voor snel afdekken
- Beheerst afmaken: Verbeterde 1-tegen-1 schotconsistentie zorgt voor meer klinisch afmaken dicht bij het doel. We zijn al uitgebreid op dit nieuwe systeem ingegaan in onze vorige Van de dug-out.

- Balaanname instellen: Nieuw mechanisme voor FIFA 20, spelers kunnen deze speciale vaardigheid gebruiken om hun volgende schot/pass zo in te stellen dat hij meer accuraat en precies is. Deze actie is erg krachtig als hij goed wordt toegepast, maar dat vereist ruimte en tijd, zodat de speler tijdens de beweging kwetsbaar is voor tegenstanders. Deze aanname opent ook nieuwe creatieve mogelijkheden, zodat nep-uitballen en andere acties aan je arsenaal kunnen worden toegevoegd.
- R1/RB + RS (in een richting) om je volgende schot/pass in te stellen

Balbewegingen

Om voor meer authenticiteit in het mooie spel te zorgen hebben we de balbewegingen opnieuw geprogrammeerd en daarbij de bewegingen van een voetbal in de echte wereld nagemaakt, met nadrukkelijke stuiters, draaiingen en afgelegde banen. Dit verbeterde systeem geeft ons de mogelijkheid om unieke bewegingen voor verschillende typen ballen te creëren. We gaan dieper op dit onderwerp in als we het hebben over de gameplay in VOLTA, in de aanloop naar de release van FIFA 20.
De nieuwe bewegingen zullen ervoor zorgen dat passes meer realistisch aanvoelen, door bij passes een draaibeweging toe te voegen en een natuurlijk effect te creëren. Spelers zullen de bal na contact vaak van de grond op zien stuiten, en subtiele stuiten zien zodra de bal de grond raakt, wat invloed heeft op de baan van de bal, en ook op de aanname van de bal. Harde passes en slechte passes zullen meer stuit in hun baan hebben, om de fout/moeilijkheid van de pass te tonen. Slijtage van het veld heeft ook invloed op de stuiters, waarbij een ruige grasmat de bal meer laat stuiten waardoor hij verder en onregelmatiger omhoog gaat.
Ook de banen van schoten zijn verbeterd door de nieuwe bewegingen. Spelers zullen stijgende schoten, dalende schoten, zwabberende schoten, wreefschoten en interessantere effecten dan ooit tevoren zien. Deze schoten zijn contextueel gebaseerd op het effect, de hoek en de eigenschappen van de speler die het schot maakt.
Vernieuwde dode spelmomenten
Dode spelmomenten vormen een ander onderwerp waar we ons op hebben gericht. Het team heeft veel feedback gekregen over vrije trappen die onvoorspelbaar en inconsistent zijn, dus hebben we hard gewerkt aan vernieuwing van het systeem voor FIFA 20.

Het nieuwe vrijetrappensysteem is onderverdeeld in vijf aspecten: richten, positie, kracht, effect en timing.
- Richten: De eerste stap was het nieuwe richtmechanisme. Het richten werkt nu met een richtkruis dat op het doel wordt geprojecteerd, en spelers kunnen hun pad gebruiken om te kiezen waar ze hun vrije trap op willen richten.
- Positie: In plaats van langzaam rond de bal te lopen en naar verschillende basisposities te bewegen, zal de speler tussen vooraf ingestelde posities (breed, normaal, recht vooruit) bewegen als de rechter-stick naar links of rechts wordt geduwd. Elke positie geeft een bepaalde bonus aan je schot. 'Breed' geeft meer effect, 'Recht vooruit' geeft meer effect bij schoten met de buitenkant voet. 'Normaal' zit tussen deze twee in.
- Kracht: De schothoogte wordt bepaald door het richtkruis, en de schotkracht bepaalt nu de baan van het schot. Een schot met weinig kracht is nu meer een geplaatst schot (loopje), terwijl een schot met veel kracht harder en directer is. Bij het richten op de onderkant van het net zullen eerder harde schoten worden afgevuurd, zodat spelers onder de muur door kunnen schieten.
- Effect: Na het bepalen van de schotkracht, en tijdens de aanloop naar de bal, kunnen spelers effect aan de bal meegeven. Om verschillende effecten toe te passen, moet je bewegingen maken met de rechter-stick, zoals hieronder wordt getoond. De snelheid en accuraatheid van de beweging bepaalt hoeveel effect aan de bal wordt meegegeven.

- Timing: In het nieuwe vrijetrappensysteem kunnen spelers ook het 'getimed afmaken'-mechanisme gebruiken, waarbij ze kunnen proberen om de knop precies op het moment van het schotcontact in te drukken. Als dit lukt, wordt de foutmarge verkleind en neemt de hoeveelheid effect die aan het schot wordt meegegeven toe. Als het niet lukt, zal er aanzienlijk meer mis gaan bij het schot.
Ook strafschoppen zijn verbeterd, waarbij dezelfde richt-, kracht- en timingmechanismen worden gebruikt als bij vrije trappen. Het grote verschil is dat er niets is gewijzigd aan de beginpositie en er geen effectcontrole met de rechter-stick is. Anders dan bij vrije trappen kunnen spelers het richten van hun trap tijdens de aanloop echter blijven veranderen, zodat ze tot op het laatste moment nog aanpassingen kunnen doorvoeren.
Behalve wat hierboven is genoemd, hebben we alle animaties voor trappen en schoten bij zowel vrije trappen als strafschoppen verbeterd, zijn een paar nieuwe aanlopen en animaties voor sterspelers toegevoegd, en is het mechanisme voor het naar voren kruipen met de muur verwijderd, iets waar eerder om werd verzocht in feedbacksessies met de community. Deze wijzigingen zijn bedoeld om meer belonende en authentieke dode spelmomenten in FIFA te creëren.
Andere verbeteringen
Aanvullend op wat we hierboven hebben besproken, zijn er nog tal van andere verbeteringen in de gameplay van FIFA 20 doorgevoerd. Sommige verbeteringen zijn subtiel en zullen niet direct opvallen, maar ze dragen allemaal bij aan ons doel om gameplay te bieden die het mogelijk maakt om het spel te lezen en te voorspellen, in plaats van alleen maar op je tegenstander te reageren.
Dit zijn een paar van deze verbeteringen:
- Voorzet onderschepping door doelman: Druk op △/Y + △/Y en houd vast, en de doelman zal van de doellijn naar de penaltystip rennen om een binnenkomende voorzet te onderscheppen. Terwijl dit kan helpen om een binnenkomende voorzet te onderscheppen, zorgt het ook voor het risico dat de doelman uit positie staat.
- Scheidsrechters in de wedstrijd: Scheidsrechters zijn nu 'doordringbaar' en kunnen niet meer met de bal of spelers in contact komen, wat voorkomt dat ze het spel op enige manier beïnvloeden.
- Verbeterde blokkeringen: Verbeteringen om het aantal gemiste blokkeringen te verminderen, en nieuwe animaties toegevoegd.
- Steekpasses: Nieuwe 'gestifte pass' als de passknop (over de grond of een steekpass) twee keer wordt ingedrukt, zoals beschreven in ons eerste artikel.
- Balgerelateerd wisselen: Nieuwe optie om naar een andere speler te wisselen als de rechter-stick wordt gebruikt om te wisselen. Spelers kunnen hun instellingen aanpassen om balgerelateerde wisselingen te gebruiken, in plaats van de klassieke spelergerelateerde wisselingen. Dit helpt spelers die de bal als visueel referentiepunt gebruiken bij het wisselen.
- "Dribbelen zonder aanraken" verwijderd. Conflicten met andere mechanismen tegengaan en ruimte creëren voor het nieuwe 'balaanname instellen'. Dit was een ander onderwerp waar veelvuldig om werd verzocht tijdens onze feedbacksessies met de community.
- Vroeg vaststellen van de ontvanger van de pass: Nieuwe instellingsoptie voor de controller om het mogelijk te maken de ontvanger vroeg vast te stellen, versus laat (standaard). Vroeg vaststellen maakt het voor spelers mogelijk om de linker-stickrichting te veranderen nadat de pass-animatie is gestart, zonder te veranderen waar de pass naartoe gaat. Laat vaststellen maakt het voor spelers mogelijk om hun besluit zo laat mogelijk te nemen, vlak voor het moment waarop de bal wordt getrapt.
- Emoties bij aftrap: Verbeterde functionaliteit en animaties, spelers kunnen een emotie tonen tijdens elke aftrap. Elke richting zorgt voor een bepaalde emotie:
- Boos richting tegenstander = RS omhoog
- Boos richting team = RS omlaag
- Vrolijk richting tegenstander = RS links
- Vrolijk richting team = RS rechts
(Dit kenmerk wordt gebruikt om jezelf naar je tegenstander te uiten en heeft geen invloed op de gameplay.)
- 50/50-tackles: Problemen met 50/50-tackles aangepakt, met name voor situaties waarin wordt gedribbeld. De dribbelaar krijgt extra voordeel als hij wordt getackeld.
- Hulp pass blokkeren: Het uitschakelen van de "Hulp pass blokkeren"-instelling heeft nu alleen gevolgen voor de door de gebruiker bestuurde speler en niet voor de AI-spelers, om gebruikers meer controle te geven bij automatisch blokkeren. Een ander onderwerp waar spelers om verzochten tijdens onze feedbacksessies.
- Nieuwe skillmoves: Zijwaartse hiel naar hiel, schijnbeweging en weg, terug naar terug, en flair Zidane-draai zijn nieuwe skillmoves. Draaikapbeweging met de hiel en terugtrek-Sombrero-balletje zijn nieuwe comboskills.
- Nieuwe vreugdedansen en animaties geven een update, zowel aan onze bibliotheek met momenten uit het echte leven, als aan de visuele kwaliteit van de game, terwijl ze ook zorgen voor een betere weergave van de bewegingen en reacties van spelers.

Bedankt voor jullie constante steun en feedback. Zoals altijd willen we jullie blijven informeren over wat we doen met de feedback en voortdurend met jullie in gesprek blijven over de richting van de franchise.
Het FIFA Gameplay-team en Gabriel Zaro
Ga voor meer diepgaande inkijkjes in FIFA vanuit leden van het gameteam naar de Van de dug-out-pagina.
Let op: Dit artikel beschrijft in algemene zin aan welke updates de dev-teams werken voor FIFA 20 op PlayStation 4, Xbox One en PC. We werken er voortdurend aan om de gameplay-ervaring voor iedereen te verbeteren. Dit artikel kan daardoor verouderd raken doordat we aanpassingen doorvoeren om onze game voor iedereen leuk te houden.
FIFA 19 is nu verkrijgbaar voor PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch en PC .
Praat mee over alles wat met FIFA te maken heeft door ons leuk te vinden op Facebook , ons te volgen op Twitter en Instagram, en mee te doen op de officiële FIFA Forums . Schrijf je in voor e-mails over EA SPORTS FIFA en EA-producten, nieuwtjes, evenementen en acties.