Battlefield V Star Wars Battlefront II FIFA 18 De Sims Madden NFL 18 Electronic Arts Home Electronics Arts Home

Abonneren en opslaan

Neem EA Access Lid worden van Origin Access

Concept tot voltooiing: Leo en Vincent creëren

Writer en Director Josef Fares praat over karakterontwikkeling, stuntcoördinatie en motion-capture voor A Way Out

Writer en Director Josef Fares praat over de creatie van de hoofdpersonages van A Way Out, Leo en Vincent, zelf motion-capture doen, in-house stuntcoördinatie en het ontwikkelen van een game in het gevangenisgenre.

Hoi Josef, wil je ons wat meer vertellen over jouw werk aan A Way Out?

Het is eigenlijk heel eenvoudig. Ik ben de Writer en Director van A Way Out, een idee dat ontstaan is kort na de voltooiing van Brothers – A Tale of Two Sons, en iets waaraan ik inmiddels zo'n drie jaar gewerkt heb.

De game vindt plaats in de vroege jaren '70. Maakt dat het ontwikkelen van en onderzoek doen voor een personage gemakkelijker?

We hebben vooral gekozen om de game plaats te laten vinden in de seventies omdat dat aansluit bij de verhaallijn. Maar ook omdat mobiele telefoons en technologie nog niet zo ontwikkeld waren als vandaag.

Tegelijkertijd was het van belang om de seventies niet teveel te laten overheersen, want dan zou het de daadwerkelijke gameplay in de weg kunnen zitten. Spelers kunnen zien dat de game zich afspeelt in de seventies, maar het ligt er niet te dik bovenop.

Hoeveel tijd, passie en energie steekt Hazelight in de ontwikkeling van personages?

Wat zal ik zeggen. Iedereen weet dat ik leef voor A Way Out. Ik geloof er volledig in, omdat ik voel dat we iets heel speciaals in handen hebben met deze game. We werken er hard aan, niet alleen aan het ontwerp van de personages, maar ook aan de ontwikkeling van de game zelf.

Ik kan niet aan een project werken als ik er niet helemaal in geloof.

Is het ontwikkelen van een gevangenisgame leuker dan andere genres, zoals sci-fi?

Ik denk dat spelers zich over het algemeen vrij willen voelen om te kunnen doen wat ze willen. In een gevangenisgame wordt je een deel van die vrijheid afgenomen. Het voelt alsof je opgesloten zit in een gevaarlijke, spannende omgeving.

Bij sci-fi kun je van alles bedenken, zonder dat spelers het in twijfel zullen trekken, omdat games van dat genre zich vaak in de toekomst afspelen.

Voor mij persoonlijk maakt het genre van de game niet echt uit, al je er maar met heel je hart in gelooft. Ik persoonlijk kan niet aan een project werken als ik er niet helemaal in geloof.

Hoeveel ontwerpstappen hebben Leo en Vincent doorlopen?

We hebben voor Leo en Vincent flink wat ontwerpstappen gehad. Ze zijn vaak opnieuw bedacht en we hebben verschillende types als inspiratie gebruikt.

Het verschil tussen hoe ze er in het begin uitzagen en hoe ze uiteindelijk geworden zijn is vrij groot. Zo hebben we als onderdeel van onze procedure veel geëxperimenteerd met kapsels, baard of niet en verschillende looks.

In het geval van Leo (na ongeveer een jaar van ontwikkeling) besloten we zijn gezicht te baseren op het gezicht van mijn broer, acteur Fares Fares. Mijn broer heeft het karakteristieke gezicht van een filmacteur, en daarom wilden we hem gebruiken.

Wat betreft het technische aspect hebben we goed gelet op het gebruik van de juiste typen animaties, hoe ze zichzelf zouden uitdrukken en hun individuele bewegingen, zoals loopanimaties.

Hoe hebben jullie het contrast tussen Leo en Vincent gecreëerd?

Leo en Vincent hebben heel verschillende persoonlijkheden. Ze reageren op hun eigen manier op bepaalde situaties, gaan anders om met de wereld om hen heen en raken om andere zaken verontwaardigd.

Leo is rechttoe rechtaan. Iemand met een kort lontje. Terwijl Vincent kalmer en meer ontspannen is. Hij denkt twee keer na voordat hij iets doet.

Ook via de kleding hebben we hun verschillende persoonlijkheden tot uitdrukking kunnen brengen, hoewel het in een gevangenis natuurlijk wat beperkt is.

Heeft het zelf doen van alle motion-capture en stunts de productie geholpen.

Jazeker, want we speelden zelf de personages, dus we konden het precies doen zoals we het hebben wilden. Ik heb alle motion-capture voor Leo gedaan en onze Studio Manager, Oskar Wolontis heeft hetzelfde gedaan voor Vincent.

Maar we hebben niet alleen de motion-capture van de game zelf gedaan, de stunts ook. We hadden geen stuntacteurs, dus alle sprongen, gevechten en alles wat de spelers zien in de game hebben we helemaal zelf gedaan. Dat was best zwaar maar we hebben het allemaal voor elkaar gekregen, ook al hebben we wel wat blauwe plekken opgelopen.

Als je echt in iets gelooft, dan ben je bereid er alles voor te doen. Zelfs de lange sessie voor de loop- en hardloopcycli voor Motion Batch hebben we doorstaan, waarin we alle mogelijke animaties en bewegingen opgenomen hebben, van kruipen en hurken tot springen en joggen, bijna twintig uur lang.

Ik weet niet precies hoe lang ikzelf dat pak aan heb gehad, maar het was echt belachelijk lang. Je kan wel zeggen dat ik nu een expert op het gebied van motion-capture ben. We hebben zelfs een paar gevaarlijke stunts gedaan. Ik kan je garanderen dat die eigenlijk niet door amateurs uitgevoerd zouden moeten worden.

Hoe voelde het om de reacties van de spelers op Leo en Vincent te zien tijdens E3 2017?

Het was echt fantastisch. Iedereen vond het geweldig. Ik had eigenlijk niet verwacht dat we zoveel aandacht zouden krijgen. Super natuurlijk! Wanneer je ergens zo hard aan werkt en je ziet mensen uiteindelijk zo enthousiast worden, dat voelt dat heerlijk.

Wat voor band wil je dat spelers opbouwen met Leo en Vincent?

Ha ha ha! Als je je relatie met iemand op de proef wil stellen, moet je A Way Out spelen!

Wie zou er winnen in een gevecht tussen Leo en Vincent?

Ik weet het niet zeker... Leo weet hoe hij moet vechten, maar Vincent is ook geen watje. Ik denk dat het redelijk gelijk op zou gaan.

 

Blijf meepraten over alles wat met EA te maken heeft: Lees ons blog, volg ons op Twitter en vind ons leuk op Facebook.

Gerelateerd nieuws

De vieringen van Madden NFL 19

Electronic Arts Inc.
11-jun-2018

Een beweging naar de toekomst: de nieuwe Real Player Motion Technology

Electronic Arts Inc.
11-jun-2018

Groet aan de superfans: Hoe de wereld de FIFA World Cup beleeft

Electronic Arts Inc.
10-jun-2018
Contentmakers uit de wereldwijde FIFA-community bespreken de manier waarop The World's Game tijdens de 2018 FIFA World Cup™ wordt beleefd
Games Gamebibliotheek Nieuws Playtesting facebook twitter youtube instagram twitch Bladeren door games Laatste nieuws Helpcentrum EA-forums Over ons Vacatures United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 Juridisch Online service-updates Gebruikersovereenkomst Privacy- en cookiebeleid (privacyrechten)