FIFA 19 FIFA Mobile Nowe funkcje Aktualności Pomoc Fora Nowe funkcje Aktualności Pomoc Fora Pobierz teraz Pobierz teraz Pobierz teraz

Tryb gry Versus Attack

Bliższe omówienie mechaniki trybu Versus Attack

Na wirtualnym boisku

Czołem, miłośnicy gry FIFA Mobile!

 

Kilka tygodni temu założyliśmy na Twitterze konto @FIFAMobileDev, żeby skrócić dystans między nami a Wami – graczami.  Staramy się udostępniać informacje, które chcecie poznać wtedy, kiedy ich potrzebujecie, i w sposób o wiele bardziej przystępny.  Pozostajemy pod ogromnym wrażeniem pasji, jaką prezentujecie każdego dnia! Bardzo lubimy regularnie napływające opinie i konstruktywne dyskusje na temat różnych cech i funkcji gry. Dziękujemy.

Ostatnio otrzymywaliśmy wiele pytań na temat różnych aspektów trybu Versus Attack. W związku z tym uznaliśmy, że nadarza się świetna okazja, żeby bliżej omówić wykorzystywaną w nim mechanikę. Mamy nadzieję, że ten artykuł pomoże Wam zrozumieć, dlaczego różne rzeczy dzieją się w tym czasie, a nie w innym, a także udzieli odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania.

Tryb Vs Attack to szybki i prosty półtoraminutowy mecz, w którym gra się w czasie rzeczywistym przeciwko komuś innemu. Rywalem będzie inny gracz albo – w niektórych przypadkach – sztuczna inteligencja. Przeciwnika komputerowego mogą spotkać w niższych ligach ci, którzy będą mieli problem z wygrywaniem meczów z innymi graczami. W ten sposób chcemy pomóc mniej wprawnym użytkownikom osiągać lepsze wyniki.  Każdy użytkownik dostanie różnej jakości akcje rozgrywające się jedna po drugiej. Celem jest strzelenie w 90 sekund większej liczby bramek niż przeciwnik. Najlepsze w tym trybie jest to, że nie trzeba czekać na swoją kolej!

Zegar nie jest zatrzymywany na czas rzutów rożnych, wolnych ani karnych, a także kiedy piłka opuszcza plac gry. Najlepiej jest więc grać mądrze i skutecznie, aby jak najszybciej zdobywać bramki i przeprowadzić jak najwięcej ataków przed upływem czasu.

 

Matchmaking

Aby zagrać mecz, wystarczy przejść z menu głównego na ekran Vs Attack i nacisnąć duży żółty przycisk „Play”. Spowoduje to rozpoczęcie wyszukiwania rywala o jak najbardziej zbliżonej liczbie kibiców.

Docierają do nas liczne pytania o proces dobierania rywali, zwłaszcza w kontekście dużych różnic między ocenami zespołów. Najczęściej zadajecie pytania w rodzaju: „Dlaczego swoim składem o ocenie 82 musiałem grać przeciwko komuś ze składem ocenionym na 93?”.

W podstawowym trybie VsA rywale są dobierani na podstawie liczby kibiców a nie oceny zespołu.

Do oceny poziomu umiejętności poszczególnych graczy używamy systemu rankingowego ELO. Liczba kibiców to zasadniczo miara siły zespołu. Gra będzie zawsze starała się znaleźć rywala o podobnej sile zgodnie z tą wartością, niezależnie od oceny jego zespołu. Gracz mający 364 tysiące kibiców może trafić na kogoś z 355 tysiącami, nawet jeśli jeden z nich ma o wiele wyżej ocenioną drużynę.

Gracze, którzy rozumieją zasady działania systemu ELO opartego na liczbie kibiców, często pytają: „Dlaczego właśnie wylosowało mi rywala z liczbą kibiców o 300 tysięcy większą od mojej?”.

Czasem różnica w liczbie kibiców między dobranymi przeciwnikami będzie większa niż zwykle. Dzieje się tak wtedy, gdy nie można znaleźć nikogo o podobnej liczbie kibiców. W takiej sytuacji gra musi powiększać widełki dopuszczalnych wartości, żeby w ogóle znaleźć rywala.

Działa to tak:

Po naciśnięciu przycisku „Play” gra zaczyna wyszukiwać przeciwnika. Najpierw sprawdza, czy jest ktoś o takiej samej liczbie kibiców, kto też czeka na rywala. W niższych ligach może to nastąpić niemal natychmiast (przy dobrym połączeniu z Internetem). Jednakże w wyższych ligach jest mniej graczy, w związku z czym gra w danej chwili może nie znaleźć nikogo o takiej samej liczbie kibiców. Dlatego też po kilku sekundach bezowocnych poszukiwań widełki dopuszczalnych wartości są poszerzane o kilka procent. Proces ten będzie powtarzany aż do znalezienia przeciwnika.

Duże różnice w liczbie kibiców mogą być częste na samym szczycie rankingu trybu Vs Attack. Gracze ze ścisłej czołówki czasem muszą czekać na mecz nawet pięć do dziesięciu minut. Rozumiemy, że konieczność grania przeciwko komuś o wiele lepszemu może rodzić frustrację, ale system ELO uwzględnia różnicę w sile obu graczy i odpowiednio modyfikuje liczbę kibiców zdobywaną i traconą w takim meczu.  

W naszym przykładzie Borisbrother ma bardzo dużo kibiców i nie może znaleźć rywala na podobnym poziomie. Gra znalazła mu przeciwnika – Cuffera – dopiero po poszerzeniu widełek o ponad dwadzieścia procent.

 

Zdobywanie i tracenie kibiców

Po 90 sekundach zyskasz lub stracisz kibiców zależnie od rezultatu meczu. Ich liczba wzrośnie przy wygranej lub remisie (przy czym na poziomie FIFA Champion przy remisie liczba kibiców pozostaje bez zmian), a maleje po przegraniu spotkania.

Wielkość zmiany zależy od klasy przeciwnika, a konkretnie od różnicy między wyjściowymi liczbami kibiców. Wygrana z kimś, kto ma o wiele więcej kibiców, oznacza większy zysk niż pokonanie kogoś z mniejszą liczbą fanów. Analogicznie przegrana z kimś, kto ma o wiele mniej kibiców, oznacza większą stratę niż ulegnięcie komuś z większą liczbą fanów.

W dniu pisania tego artykułu minimalna zmiana liczby kibiców wynosi 1500, a maksymalna 12 000. Pamiętajcie, że gra z czasem ewoluuje i te wartości mogą ulec zmianie.

Żeby lepiej zobrazować możliwe wyniki meczów w trybie Versus Attack, przyjrzymy się kilku przykładom.

W tym meczu, neodog zyskał 7300 kibiców, ponieważ na początku miał ich prawie tyle samo co jego przeciwnik.

Tutaj Cuffer stracił jedynie 1500 kibiców, bo jego rywal miał ich o wiele więcej. Tak samo Borisbrother zyskał tylko 1500, ponieważ wygrał z przeciwnikiem sklasyfikowanym o wiele niżej.

Za to w rewanżu Cuffer zdobył aż 12 000 kibiców, ponieważ pokonał kogoś uplasowanego w rankingu o wiele wyżej. Borisbrother stracił też 12 000, ponieważ uległ komuś o wiele słabszemu.

 

Rozgrywka i okazje

Po wyszukaniu rywala zobaczysz ekran przedmeczowy z przewidywaną liczbą okazji, które będą miały oba zespoły. 

Są cztery rodzaje okazji:

  • Wspaniała (Great) – Sytuacje dwóch na jednego, sam na sam czy rzuty karne, czyli generalnie takie, w których łatwo strzelić bramkę.
  • Dobra (Good) – Sytuacje rozpoczynające się w okolicach pola karnego rywala ze sporymi szansami na zagranie prostopadłej piłki lub zacentrowanie, a także rzuty wolne.
  • Zwykła (Basic) – Akcje rozpoczynające się w środku pola. Rywal ma więcej zawodników za linią piłki i jest niewiele miejsca na rozegranie piłki. Rozpoczęcie meczu od środka zawsze jest zwykłą okazją. W tych sytuacjach ciężko jest strzelić bramkę, ale przy odpowiednich umiejętnościach i dobrej skuteczności można tego dokonać.
  • Kontra (Counter Attacks) – Tutaj musisz bronić swojej bramki przed atakiem wyprowadzanym przez kilku rywali.

Jakość okazji obu zespołów zależy od oceny ogólnej i zgrania składu. Nasz algorytm bierze te wartości dla obu rywali i wylicza na ich podstawie specjalny współczynnik, od którego zależy liczba okazji poszczególnych klas, które będą miały do rozegrania oba zespoły.

Drużyny o podobnej sile otrzymają podobny rozkład okazji. Przy różnicach w ocenie ogólnej i zgraniu zespół lepszy będzie mieć potencjalnie więcej dobrych i wspaniałych okazji, a zespół słabszy – więcej zwykłych. Jeśli dysproporcja jest naprawdę duża, słabszy rywal może dodatkowo musieć odpierać kontrataki.

Często nas pytacie,  dlaczego rywal dostaje więcej wspaniałych okazji, chociaż ma niższą ocenę ogólną składu i/lub niższe zgranie.

Taka sytuacja może wystąpić, jeśli  ktoś rozegra mniej okazji niż przeciętnie i/lub jego rywal rozegra ich więcej .

W dniu pisania tego artykułu liczbę okazji dopasowujemy przy założeniu, że obaj gracze będą ich mieli w meczu  dziesięć , nie wliczając do tego rozpoczęcia spotkania. Na poniższym zrzucie ekranu widać, że na podstawie porównania oceny ogólnej i zgrania zespołów neodog po lewej miał większe szanse na wspaniałe okazje (30%) niż kingbitty po prawej (20%). Oznacza to, że gdyby obaj rozegrali po dziesięć okazji (nie licząc rozpoczęcia spotkania), neodog miałby  trzy wspaniałe okazje , a kingbitty tylko  dwie.

Po rozpoczęciu meczu gra bierze „misę z dziesięcioma okazjami” i losuje w niej przy zastosowaniu tych procentowych wag.  Zatem dla neodoga w misie będzie 30% wspaniałych okazji i 70% dobrych (tak jak to widać na ekranie przedmeczowym). 

Jego „misa” mogłaby wyglądać w ten sposób:

  • Okazja 1: dobra
  • Okazja 2: wspaniała
  • Okazja 3: wspaniała
  • Okazja 4: dobra
  • Okazja 5: wspaniała
  • Okazja 6: dobra
  • Okazja 7: dobra
  • Okazja 8: dobra
  • Okazja 9: dobra
  • Okazja 10: dobra

Ale w tym meczu wyszło to tak:

  • Okazja 1: dobra
  • Okazja 2: dobra
  • Okazja 3: dobra
  • Okazja 4: dobra
  • Okazja 5: dobra
  • Okazja 6: dobra
  • Okazja 7: wspaniała
  • Okazja 8: wspaniała
  • Okazja 9: dobra
  • Okazja 10: wspaniała

Trzeba pamiętać, że w każdym meczu okazje poszczególnych rodzajów będą się pojawiały w innej kolejności. Jest to bardzo ważne. Wróćmy do naszego przykładu, gdzie dwie z trzech wspaniałych okazji występują na samym końcu listy (na dnie „misy” do losowania). Jeśli neodog będzie zbyt wolno rozgrywał swoje akcje, może nie dotrzeć przed końcem spotkania do ostatnich okazji i rozegrać tylko jedną wspaniałą, albo nawet tylko same dobre! Kiedy potem spojrzymy na końcowe statystyki, może się to wydawać niesprawiedliwe – jeśli nie rozumiemy, jak wygląda dystrybucja tych dziesięciu okazji.

Oto ekran z rezultatem tego meczu. Widzimy, że neodog rozegrał tylko sześć okazji (nie licząc rozpoczęcia spotkania) i nie miał ani jednej okazji wspaniałej. Za to kingbitty rozegrał dziesięć okazji (ponownie: nie licząc pierwszego kopnięcia piłki), w tym obie przysługujące mu okazje wspaniałe.

Zatem chociaż początkowo może się to wydawać dziwne, to kiedy weźmiemy pod uwagę „misę z dziesięcioma okazjami”, zrozumiemy, że neodog zwyczajnie poświęcił zbyt wiele czasu na rozgrywanie początkowych dobrych okazji. Rozegranie w każdym meczu co najmniej dziesięciu okazji (oczywiście nie licząc rozpoczęcia spotkania) jest bardzo ważne. Z naszych danych wynika, że jest to wartość zdecydowanie poniżej średniej liczby akcji, jaką w 90 sekund rozgrywa większość graczy. Jeśli więc będziecie grali agresywnie i będziecie pilnowali czasu pozostałego do końca, powinno to być dość łatwe.

A co się dzieje, kiedy już rozegra się wszystkie dziesięć akcji? 

Dobre pytanie.  Gra przygotowuje kolejną „misę” z dziesięcioma okazjami i cały proces zaczyna się na nowo,  to znaczy po rozegraniu początkowych dziesięciu sytuacji można dostać nową listę zaczynającą się na przykład tak: wspaniała > dobra > wspaniała. Dokładną zgodność jakości okazji z początkowym rozkładem procentowym uzyska się tylko wtedy, gdy się rozegra dokładnie dziesięć albo dokładnie dwadzieścia sytuacji (ponownie: nie licząc pierwszego kopnięcia piłki). Przy kilkunastu rozegranych akcjach naszym zdaniem nieznaczne różnice w jakości okazji dobrze odwzorowują prawdziwą piłkę. W końcu żaden zespół nie gra w każdym meczu tak samo, a drużyny wyraźnie słabsze czasem wygrywają z mocniejszymi rywalami.

Ogólnie im więcej zdołasz rozegrać w jednym meczu sytuacji (bez niepotrzebnego ich marnowania), tym większe będzie prawdopodobieństwo uzyskania „dodatkowej” wspaniałej okazji. Jeśli zaś rozegrasz ich mniej niż dziesięć, możesz mieć mniej najlepszych sytuacji niż mogłoby to wynikać z przedmeczowych przewidywań.

 

Bramki strzelone w ostatniej chwili

Pod koniec meczu możecie zobaczyć komunikat następującej treści:

Please wait for your opponent to finish. It should only be a few seconds longer (Zaczekaj, aż przeciwnik skończy swoją akcję. To nie powinno potrwać więcej niż kilka sekund). 

Na czas oczekiwania po zakończeniu spotkania może wpływać wiele czynników:

  • Połączenia sieciowe potrafią czasem powodować opóźnienia w przesyłaniu danych.
  • Jeśli którykolwiek z graczy ma niestabilne połączenie, serwery mogą z opóźnieniem dostać dane z jego urządzenia.
  • Twój rywal mógł zacząć spotkanie kilka sekund później, w związku z czym u niego dziewięćdziesiąt sekund mogło jeszcze nie upłynąć.
  • Tak jak w prawdziwym meczu przeciwnik mógł dostać dodatkowe parę sekund, jeśli w chwili upłynięcia regulaminowej półtorej minuty znajdował się z piłką w polu karnym i miał szansę na zdobycie bramki.
  • Twój rywal mógł wyłączyć aplikację lub chwilowo stracić połączenie i nasze serwery czekają chwilę na wypadek, gdyby połączył się ponownie.

Wszystko to może skutkować strzeleniem przez rywala gola w samej końcówce, kiedy samemu już się skończyło rozgrywanie swoich okazji. Dlatego właśnie na koniec spotkania może być wyświetlany wynik 3:2, a na ekranie podsumowania pomeczowego będzie to 3:4. Rozumiemy, że to może wydawać się „niesprawiedliwe”, jakby przeciwnik miał więcej czasu na rozegranie swoich sytuacji. Ale tak nie jest. Obaj dostajecie tyle samo czasu, z jedyną różnicą ewentualnych paru sekund na dokończenie ostatniej akcji. Cały czas szukamy sposobów na poprawienie gry, ale czasem nie mamy na takie rzeczy żadnego wpływu.

Mamy nadzieję, że teraz wszyscy lepiej rozumiecie funkcjonowanie trybu Vs Attack i że rozwialiśmy przynajmniej część wątpliwości na temat dobierania rywali i okazji w meczu. Bardzo sobie cenimy Wasze uwagi i  opinie i największy nacisk kładziemy na te aspekty gry, które są najważniejsze dla Was. Każdego, kto chce poznać różne porady i informacje na temat gry, zachęcamy do dołączenia do dyskusji na Twitterze na koncie @FIFAMobileDev.

 

Na koniec chcemy jeszcze raz wszystkim podziękować. Do zobaczenia na poziomie FIFA Champion!

Powiązane wiadomości

FIFA Mobile – Nowy sezon 2019 – Oficjalna strona EA SPORTS

FIFA Mobile
2019-08-15

FIFA Mobile – Na wirtualnym boisku – Opis wersji 12.4

FIFA Mobile
2019-04-15

FIFA Mobile – wpis wielkanocny

FIFA Mobile
2019-04-12
Nowe funkcje Aktualności Pomoc Fora facebook twitter Przeglądaj gry Najnowsze wieści Centrum pomocy Fora EA O nas Praca United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Danmark Mexico Nederland Norge Sverige 香港 TÜRKÇE Informacje prawne Informacje o usługach sieciowych Umowa użytkownika Zasady dotyczące ochrony danych osobowych i plików cookie (Twoje prawo do prywatności)