Witajcie wszyscy!
Po tym, jak zapowiedzieliśmy grę Mass Effect™ Edycja Legendarna podczas obchodów dnia N7 i pokazaliśmy wam ją po raz pierwszy wcześniej w tym roku, wasza pasja i ekscytacja dosłownie zwaliły nas z nóg. Dziś chcielibyśmy opowiedzieć wam szerzej o tym, czego możecie spodziewać się po tym remasterze. Znajdziecie tu najświeższe informacje dotyczące Edycji Legendarnej, od usprawnień rozgrywki po zmiany w wyważeniu gry i nie tylko. W przyszłym tygodniu będziecie mogli dodatkowo zobaczyć, jak przebiegał proces tworzenia nowej wersji z naciskiem na zmiany wizualne w całej trylogii.
Przyjrzyjmy się. Poniższy wpis porusza kolejno następujące zagadnienia:
W kolejnych częściach trylogii Mass Effect system walki ewoluował, co przekładało się na inne wrażenia płynące z rozgrywki. Chcieliśmy wprowadzić nieco ogólnych poprawek, nie zmieniając przy tym bez potrzeby rzeczy, które nasi fani kochają w każdej z tych gier. Mieliśmy do czynienia z nietypowym wyzwaniem, ponieważ pierwsza gra różni się dość istotnie od drugiej i trzeciej, jeśli chodzi o rozgrywkę i walkę. Mass Effect czerpało pełnymi garściami z tradycyjnych mechanik gier RPG, takich jak losowe rzuty kośćmi i rozwijanie rozpisanych na papierze statystyk postaci. W rezultacie broń w Mass Effect wydaje się być mniej celna i skuteczna niż w Mass Effect 2 i 3.
Często słyszeliśmy, że celownik rozsuwający się na znaczną część ekranu po oddaniu kilku strzałów z karabinu był dla graczy źródłem frustracji, postanowiliśmy więc zmodyfikować tę mechanikę tak, by broń była bardziej przyjazna w użytkowaniu, nie porzucając przy tym jednak ducha oryginalnych gier.
W pierwszej części serii Mass Effect celność każdej broni (w tym rozrzut i efekt kołysania) została zmodyfikowana tak, żeby gracze mogli łatwiej skoncentrować ogień na celu, nie zapominając przy tym jednak o kontrolowaniu długości serii i poziomu ciepła. Dodatkowo, podczas korzystania z przyrządów celowniczych kamera znajduje się bliżej, co przekłada się na większą celność (podobnie jak w drugiej i trzeciej grze), usprawniliśmy też asystę celowania w celu zwiększenia precyzji strzałów. Te drobne, zakulisowe zmiany składają się na znacznie bardziej responsywny system walki, który pozwala graczowi lepiej kontrolować sytuację.
Poprawiliśmy również wyważenie zdolności w pierwszej grze. Dla przykładu Niewrażliwość daje teraz dostęp do potężnej premii defensywnej, która utrzymuje się przez krótki czas zamiast małej premii, która jest aktywna zawsze.
Poniżej znajdziecie listę zmian w rozgrywce, które zostały wprowadzone konkretnie w pierwszej części Mass Effect w celu upodobnienia tej gry do reszty trylogii:
Oprócz ogólnych zmian dotyczących używania broni, wprowadziliśmy też konkretne modyfikacje w zakresie poszczególnych starć, wrogów i samego przebiegu walki. Mieliśmy kilka okazji, by upodobnić pierwszą grę do kolejnych części, znaleźliśmy też trochę systemów występujących w całej trylogii, które wymagały pewnych poprawek.
Nie chcemy psuć zabawy nowym graczom, ale możemy tu podać przykład walki z głównym przeciwnikiem na Noverii. Pomieszczenie, w którym dochodzi do starcia zostało nieco zmodyfikowane i nie jest już tak ciasne, choć nadal wygląda bardzo znajomo. Dodatkowo postać gracza będzie znacznie mniej podatna na działanie zdolności biotycznych kończących się rzutem.
Wprowadziliśmy też inne celowe poprawki, które mają związek z walką:
Walka wiąże się ze zdobywaniem PD. Liczba PD przyznawanych w pierwszej części została ujednolicona w celu uzyskania lepszego wyważenia, zwłaszcza pod koniec gry. Gracze, którzy ukończą większość dostępnej zawartości powinni częściej dochodzić do końca na wysokim poziomie, nie trzeba więc będzie przechodzić gry drugi raz, by osiągnąć ten cel. Dodatkowo limit poziomu postaci podczas pierwszego podejścia do gry został usunięty.
Ostatnia ze zmian powiązanych z walką dotyczy kwestii amunicji w Mass Effect 2. Uznaliśmy, że dostępność amunicji w starej wersji gry była zbyt niska. W związku z tym wrogowie upuszczają ją teraz częściej, zwłaszcza gdy gracz korzysta z karabinu snajperskiego, ponieważ amunicja do niego była upuszczana w oryginalnym wydaniu szczególnie rzadko.
Oczywiście musimy też poruszyć kwestię (nie)sławnego M-35 Mako. Ten legendarny pojazd z pierwszej części Mass Effect przeszedł „kalibrację” i spisuje się lepiej, niż kiedykolwiek wcześniej. W oryginalnej grze parametry fizyczne Mako sprawiały, że pojazd był zbyt lekki i często odbijał się od podłoża, przez co łatwo było stracić nad nim kontrolę. Obecnie prowadzi się go znacznie bardziej komfortowo, co zresztą wcale nie pozbawiło go jego dawnego „uroku” (tak, nadal możecie do woli zjeżdżać z różnych urwisk).
Funkcjonalność pojazdu również uległa poprawie – tarcze regenerują się teraz szybciej, a z tyłu pojawiły się nowe dopalacze, które pozwolą wam osiągnąć większą prędkość podczas nieuchronnych prób pokonania niemalże pionowego zbocza (wszyscy to robimy). Dopalacze ładują się niezależnie od silników skokowych zamontowanych w dolnej części pojazdu, co oznacza, że systemy te mogą być używane równolegle lub oddzielnie.
Oto zmiany, których będziecie mogli doświadczyć, jeżdżąc Mako:
Tworząc Edycję Legendarną, chcieliśmy udoskonalić trylogię i nadać jej większą spójność, zachowując przy tym rzeczy, które czyniły każdą z tych gier wyjątkową.
Dla przykładu, ujednoliciliśmy personalizację Shepard/Sheparda w ramach kreatora postaci, dodając przy tym nieco nowych opcji, takich jak dodatkowe kolory skóry czy fryzury. We wszystkich trzech grach można posłużyć się tym samym kodem kreatora postaci (można go zobaczyć w lewym dolnym rogu na poniższym obrazku), co oznacza, że twoja Shepard (bądź twój Shepard) może wyglądać tak samo w całej trylogii. Możesz też zmienić jej lub jego wygląd na początku każdej części. Opcje personalizacji i wyglądu postaci zostały poprawione dzięki nowym teksturom i modelom włosów.
W skład zestawu wchodzi również Mass Effect: Geneza, czyli komiks wydawnictwa Dark Horse, który pozwoli graczom podjąć decyzje z poprzednich gier, jeśli zechcą zacząć od razu od Mass Effect 2 lub 3.
Oczywiście Edycja Legendarna zawiera też wiele innych dodatkowych ulepszeń. Oto niektóre elementy, których możecie się tam spodziewać:
Jako komandor Shepard musisz wykonać najtrudniejszą spośród wszystkich misji: pokonać Żniwiarzy i uratować galaktykę przed zagładą. Wszystko rozstrzygnie się w Mass Effect 3, gdy galaktyka się zjednoczy, ale to twoje wybory z całej trylogii zadecydują o tym, jaką drogą dotrzesz do celu i kto będzie walczył u twojego boku. Galaktyczna Wojna pozwoli ci znaleźć się w samym sercu wojny ze Żniwiarzami, w Centrum Informacji Bojowych na Normandii, które w Edycji Legendarnej działa na nowych zasadach. Dla przykładu, na poziom gotowości bojowej nie wpływają już czynniki zewnętrzne, które nie są częścią kolekcji, takie jak rozgrywka wieloosobowa czy stara aplikacja na urządzenia mobilne towarzysząca ME3. Nie oznacza to jednak, że pokonanie Żniwiarzy będzie łatwe.
Im więcej zawartości ukończysz na przestrzeni całej trylogii, tym większa szansa, że osiągniesz odpowiedni poziom gotowości przed ostatnimi czekającymi cię walkami. Jeśli chcesz zagrać wyłącznie w Mass Effect 3, przyjdzie ci wykorzystać prawie wszystkie dostępne w grze opcje, żeby mieć szanse na odblokowanie zakończenia, które nie wiąże się ze stratami na galaktyczną skalę. Ukończenie pierwszych dwóch gier i przeniesienie swoich postępów do ostatniej części to najpewniejszy sposób, by ostatnie godziny wojny ze Żniwiarzami miały pomyślne zakończenie. Dla porównania: jeśli znasz ME3 w wersji rozszerzonej (w której gotowość bojowa działała na nowych zasadach), przygotowanie się w pełni do ostatecznego starcia będzie w Edycji Legendarnej jeszcze trudniejsze. Przy okazji: zakończenie z wersji rozszerzonej to teraz domyślny finał gry.
Z drugiej strony, przygotowanie waszych intergalaktycznych armii będzie teraz nieco łatwiejsze dzięki licznym poprawkom usuwającym krytyczne błędy i usprawnieniom poprawiającym działanie systemu idealista-renegat w ME2; usunęliśmy kilka starych problemów, które utrudniały dostęp do prawdziwych statystyk reputacji i uniemożliwiały wybranie pewnych opcji dialogowych, które powinny być aktywne. Wszystko to sprawia, że droga do kluczowych rozstrzygnięć, które były notorycznie trudne do osiągnięcia w ME2 (i miały wpływ na ME3) jest teraz pewniejsza, co pozwala uzyskać lepsze rezultaty w ostatnim akcie tej opowieści.
Powrót do korzeni serii Mass Effect – naszych korzeni, a jesteśmy przecież zespołem, który obchodzi właśnie 25. rocznicę swojego powstania – był dla nas niezwykle nostalgicznym i emocjonalnym przeżyciem. Jesteśmy przekonani, że wielu z was poczuje się podobnie, kiedy będziecie mogli zagrać w Edycję Legendarną. Słyszeliśmy od tak wielu z was, że chcielibyście zagrać w oryginalną trylogię, albo po raz pierwszy, albo... cóż, powiedzmy, że „kolejny”. Nie musimy przecież liczyć.
Ten powrót do miejsca, w którym wszystko się zaczęło, powrót do pracy, którą nasz zespół wykonał ponad dekadę temu był trochę surrealistyczny, ale czuliśmy, że tak właśnie należało zrobić; ten projekt jest dziełem naszej pasji, którym chcemy podziękować wam za wiele lat nieocenionego wsparcia (i może przy okazji umilić wam czekanie na premierę naszej następnej gry!). Wkrótce pojawi się więcej informacji, łącznie ze szczegółową analizą zmian wizualnych, których dokonaliśmy, zostańcie więc z nami. Nasi przyjaciele z IGN przygotowali też ocenę wydajności remastera, jeśli chcielibyście zobaczyć jeszcze więcej ujęć z rozgrywki!
Przy okazji chcielibyśmy podziękować wam za to, że samą liczbą próśb powołaliście ten projekt do życia! To wiele dla nas znaczy.
W imieniu całego zespołu twórców Mass Effect,
Powodzenia, komandorze.
Przejdź na stronę z multimediami, gdzie znajdziesz wysokiej jakości zrzuty ekranu w rozdzielczości 4K.