Mass Effect™ Edycja Legendarna Mass Effect: Andromeda Strona główna OPIS GRY FABUŁA KALENDARIUM POSTACIE PORÓWNANIE REMASTERÓW WYMAGANIA PC SZCZEGÓŁY DOTYCZĄCE WYDAJNOŚCI STEROWANIE DOSTĘPNOŚĆ SPOŁECZNOŚĆ PORADNIKI DLA COSPLAYERÓW PRZEŚLIJ SWOJE DZIEŁO ZESTAW DLA FANÓW ZGŁOSZENIA FANÓW MULTIMEDIA WIADOMOŚCI KREATOR GRAFIK OPIS GRY FABUŁA KALENDARIUM POSTACIE PORÓWNANIE REMASTERÓW WYMAGANIA PC SZCZEGÓŁY DOTYCZĄCE WYDAJNOŚCI STEROWANIE DOSTĘPNOŚĆ SPOŁECZNOŚĆ PORADNIKI DLA COSPLAYERÓW PRZEŚLIJ SWOJE DZIEŁO ZESTAW DLA FANÓW ZGŁOSZENIA FANÓW MULTIMEDIA WIADOMOŚCI KREATOR GRAFIK Mass Effect™ Edycja Legendarna Mass Effect: Andromeda EA app dla systemu Windows PlayStation Xbox One Steam EA app dla systemu Windows PlayStation Xbox One Steam

POPRAWKI GRAFICZNE

POPRAWKI, ZMIANY I DODATKI GRAFICZNE

MASS EFFECT™ EDYCJA LEGENDARNA

Witajcie z powrotem!

Oprawa Mass Effect to fundament, na którym zbudowane jest uniwersum będące tłem dla porywających opowieści i postaci. Może to zabrzmieć nieco nielogicznie, ale jako artyści chcemy – zwłaszcza w tym remasterze – żeby gracze mogli przeżyć całą trylogię ponownie, lub po raz pierwszy, nie skupiając się przy tym za bardzo na jej aspektach wizualnych. 

Naszym celem od samego początku było doszlifowanie i udoskonalenie oprawy graficznej przy zachowaniu pełnej zgodności z oryginalną estetyką trylogii, która stała się klasyką gatunku i pomogła go zdefiniować w ostatniej dekadzie. Dzięki temu, że zdecydowaliśmy się na remaster zamiast zupełnie nowej gry mogliśmy podejść do ulepszania oryginalnych zasobów w sposób przypominający prace prowadzone pod koniec typowego cyklu deweloperskiego, dysponując przy tym mocą znacznie nowocześniejszego sprzętu i oprogramowania. 

Ten wpis pozwoli wam dokładnie prześledzić proces tworzenia zremasterowanej wersji trylogii, ze szczególnym uwzględnieniem kluczowych zmian i ulepszeń graficznych. Oto jego zawartość:

Osoby interesujące się tworzeniem gier od strony technicznej nie powinny być zaskoczone, słysząc, że zmodyfikowanie dowolnego zasobu lub systemu może zepsuć (i zapewne zepsuje) coś innego. Ukończona gra zasadniczo przypomina domek z kart. Proste zdmuchnięcie kurzu, nie wspominając już nawet o fundamentalnych zmianach, takich jak implementacja nowej wersji silnika, z całą pewnością będzie źródłem nieprzewidzianych problemów. Zremasterowanie jednej gry to zwodniczo skomplikowany proces, musieliśmy więc przede wszystkim przygotować odpowiedni plan, miał nam pozwolić wrócić do pracy nad trzema grami w pełnym wymiarze. 

Postanowiliśmy, że nowa wersja trylogii będzie tworzona w trzech etapach.

 


Projekt Łazarz będzie kontynuowany zgodnie z planem”.

Etap 1: stawianie fundamentów

Zaczęliśmy etap 1 od identyfikacji i skatalogowania wszystkich zasobów, które zostały wykorzystane w trylogii. Jaka jest liczba efektów cząsteczkowych, modeli 3D, tekstur, poziomów, elementów interfejsu użytkownika, dźwięków, przerywników filmowych itd., które zostały wykorzystane na przestrzeni całej trylogii i, uśredniając, jak można ocenić ich jakość? Czy zasoby źródłowe (pliki używane podczas tworzenia zawartości) nadal istnieją? Jaki procent tych zasobów powinniśmy udoskonalić i, uśredniając, jakiego nakładu pracy będzie wymagała każda klasa zasobów? Mając konkretne liczby i wiedzę dotyczącą jakości zasobów mogliśmy przygotować odpowiednią strategię dla każdej z tych „kategorii”.

Wszystkie części oryginalnej trylogii zostały wydane na konsole zdolne do wyświetlania obrazu w standardzie 1080p, które jednakże często faktycznie pracowały w rozdzielczości 720p lub niższej. Remaster będzie dostępny na platformach kompatybilnych ze standardem 4K, więc odpowiedź na pytanie, ile tekstur powinniśmy poprawić była prosta: wszystkie, co do jednej. W skali całej trylogii daje nam to grubo ponad trzydzieści tysięcy indywidualnych tekstur.

Zaczęliśmy od podniesienia limitu rozmiaru tekstur obsługiwanych przez silnik gry, dzięki czemu wszystkie tekstury, które zostały przygotowane w rozmiarze uniemożliwiającym umieszczenie ich na dysku, mogły zostać wykorzystane w pełnej rozdzielczości. Następnie napisaliśmy kilka procesów wsadowych pracujących z programem SI, które czterokrotnie powiększyły rozmiary oryginalnych tekstur. Nasze narzędzia wsadowe zwracały szczególną uwagę na zachowanie właściwości tekstur specjalnych, takich jak mapy normalnych czy maski, żeby nie dopuścić do przemieszania się kolorów.

Przy okazji skorzystaliśmy też z kilku bardziej nowoczesnych technik kompresji, dzięki czemu tekstury będą mogły zachować więcej ze swojej jakości na dysku. W międzyczasie nasi programiści w pocie czoła ulepszali naszą wersję Unreal Engine 3 do nowszego i bardziej jednolitego standardu. Gdy gra była już znowu grywalna i mogliśmy pracować na znacznie większej podstawowej rozdzielczości, zaczęliśmy ulepszać zasoby ręcznie. 

 


Proces jest równie ważny, co wynik”.

Etap 2: wysiłki modernizacyjne

Etap 2 był początkiem tego, co mogliśmy już uznać za pracę na pełnych obrotach. Zespół graficzny ruszył do akcji, a nasze narzędzia do tworzenia zawartości (które były naturalnie rozwijane i ulepszane na przestrzeni całej trylogii) zostały zmodernizowane, ujednolicone i dostosowane do pracy z nowocześniejszymi programami. Pełni zapału zaczęliśmy od części, która wymagała największych ulepszeń: od oryginalnego Mass Effecta.

Niektóre zasoby – najczęściej postacie i zwykłe rekwizyty – pojawiają się w kilku grach i wiele z nich zostało już poprawionych w późniejszych tytułach lub pakietach zawartości do pobrania. W takich przypadkach najnowsza wersja danego zasobu była dla nas przeważnie punktem wyjścia do dalszych poprawek, po których mogła już trafić do wszystkich części trylogii. Pozwoliło nam to stworzyć bardziej spójną bazę zasobów o wyższej jakości, ale musieliśmy też dopilnować, żeby proces ten nie zaburzył poczucia upływu czasu i samej narracji.

Jeśli chodzi o postacie, które pojawiają się we wszystkich trzech grach, takie jak Liara, Garrus, Kaidan, kapitan Anderson i tak dalej, zachowaliśmy w kolejnych częściach drobne zmiany związane z wiekiem, dojrzałością, czy... oberwaniem rakietą. Oczywiście nie mogliśmy pozwolić, żeby mundury z napisem „SR2” zakradły się na pokład Normandii SR1, podobało nam się również to, że uniformy Admiralicji Przymierza w kolejnych częściach trylogii nabierały coraz bardziej militarnego i eleganckiego wyglądu, więc poprawialiśmy je oddzielnie.

Nasi graficy zajmujący się postaciami musieli przebić się przez całą listę uszeregowanych priorytetowo pancerzy, stworów, postaci, broni i pojazdów ze wszystkich części trylogii. Często wracali przy tym do oryginalnych, wielopoligonowych modeli, skupiając się na uzyskaniu jednolitej rozdzielczości tekstur, modyfikując geometrię 3D, o ile była taka potrzeba, i poprawiając mapy normalnych czy mapowanie tekstur. Nasze wysiłki skupione były uzyskaniu bardziej realistycznych powierzchni.

Choć gry nie korzystają z technologii renderowania fizycznego, pracując z teksturami i materiałami nadal mogliśmy sprawić, żeby tworzywa sztuczne, tkaniny i metale reagowały na światło w bardziej przekonujący sposób. Poświęciliśmy też wiele czasu na ulepszenie shaderów skóry, włosów i oczu w całej trylogii. Następnie nasi animatorzy nałożyli wszystkie poprawione siatki na szkielety, pilnując przy tym, żeby wierzchołki poruszały się prawidłowo podczas ruchu i ponownie importowali je do każdej z gier.

Graficy zajmujący się efektami cząsteczkowymi zajęci byli wydłużaniem i wygładzaniem animacji takich rzeczy jak dym czy ogień, wzbogacając je przy tym o dodatkowe emitery, żeby poprawić ogólny wygląd każdego efektu. Ogień może teraz generować więcej dymu i iskier, eksplozje wyrzucają w powietrze kawałki gruzu, a błyski towarzyszące strzałom z broni w subtelny sposób oświetlają Sheparda i otoczenie. Nowe środowiskowe efekty cząsteczkowe zostały dodane do wszystkich części trylogii, żeby uwypuklić nastrój konkretnych przestrzeni i tchnąć w nie więcej życia. Jak wielu z was już zapewne zauważyło, wyostrzyliśmy też charakterystyczne dla trylogii horyzontalne refleksy świetlne i wzbogaciliśmy je o dodatkowe elementy.

Wiele elementów interfejsu również wymagało dodatkowej troski i uwagi. W rozdzielczości 4K gładkie linie, kiedyś zajmujące zaledwie kilkaset pikseli na ekranie, teraz zajmują ich kilka lub kilkadziesiąt tysięcy. Musieliśmy odtworzyć wiele tych elementów, posługując się obrazami wektorowymi, żeby osiągnąć pożądaną wyrazistość i jakość. Pozostałe obrazy wystarczyło poddać wtórnej obróbce za pomocą niezautomatyzowanych procesów SI, żeby uzyskać większą ostrość i usunąć artefakty.

Poprawiliśmy też jakość przerywników filmowych w całej trylogii. Kiedy tylko było to możliwe, renderowaliśmy i prerenderowaliśmy przerywniki w całości w rozdzielczości 4K. Gdy nie było takiej możliwości, używaliśmy programu SI generującego nagranie w wyższej rozdzielczości na podstawie oryginalnych, nieskompresowanych plików wideo. W obu przypadkach poprawiliśmy korekcję barw, dodaliśmy lub uwydatniliśmy dodatkowe szczegóły i efekty wizualne, a nawet wygładziliśmy krawędzie klatka po klatce, żeby nie wyglądały zbyt staroświecko w porównaniu z tym, co można zobaczyć podczas rozgrywki. Twórcy przerywników usunęli dziesiątki, jeśli nie setki błędów, które pojawiały się podczas rozmów i wstawek filmowych generowanych w czasie rzeczywistym. Nie macie się jednak czym przejmować; mem z „co powiedziałeś?” i kręcącą się głową nadal istnieje. Trzeba tylko wiedzieć, gdzie go szukać.

Na tym etapie projektanci lokacji przerobili już wszystkie poziomy pojawiające się w trylogii, poprawiając wszystkie zasoby i lokacje, które odbiegały wizualnie od normy. Wiązało się to również z umieszczaniem nowych elementów tła w wyjątkowo pustych przestrzeniach, tworzeniem od nowa tekstur, które były rozciągnięte lub miały niską rozdzielczość, wygładzaniem kanciastych obiektów 3D i modernizacją shaderów powierzchni, które nieodpowiednio reagowały na światło. Później usunęliśmy setki błędów, od drobnych rzeczy, takich jak unoszące się w powietrzu obiekty, po istotne, psujące grę problemy z kolizjami – włącznie z bardzo częstym, występującym globalnie problem, który sprawiał, że postać gracza mogła łatwo zostać teleportowana na jakiś obiekt, tracąc na stałe możliwość ruchu.

Nasi projektanci oświetlenia szli tuż za projektantami poziomów, pilnując, żeby wszystkie upiększone lokacje i postacie zawsze były widoczne w, cóż, jak najlepszym świetle. Specyficzny styl oświetlenia znany z Mass Effect to przede wszystkim silne, punktowe źródła światła o wysokim kontraście i mnóstwo komplementarnych kolorów. Ten styl bardzo się rozwinął przez całą trylogię, mogliśmy więc posiłkować się tymi poprawkami, pracując przy pierwszej grze. Skupiliśmy się na zachowaniu wysokiego kontrastu, dodając przy tym naturalne odbite światło, które sprawia, że postacie są oświetlone ładniej i bardziej jednorodnie.

Systemowo poprawiliśmy cienie i dodaliśmy lub poprawiliśmy efekty przetwarzania końcowego, takie jak okluzja otoczenia w obszarze ekranu, antyaliasing i efekt bokeh, który poprawia jakość nieostrego tła w ujęciach filmowych. Mogliśmy też wykorzystać funkcje silnika, które pojawiły się w Mass Effect 3, takie jak dynamiczne oświetlenie wolumetryczne, żeby dostosować wygląd pierwszych dwóch gier do nowego standardu.

Gracze będą mieli więcej okazji, żeby zobaczyć odbicia swoich poprawionych postaci, ponieważ w trylogii pojawiły się też nowe powierzchnie odbijające obrazy w czasie rzeczywistym (jak na przykład akwarium na Normandii, które można było podziwiać na świetnym nagraniu przygotowanym przez naszych przyjaciół z IGN). 

 


„Kulturowa ekspresja artystyczna jest świadectwem filozoficznej ewolucji”.

Etap 3: przebudowa światów

W ramach etapu 3 zaczęliśmy szukać okazji, żeby wprowadzić szerzej zakrojone ulepszenia poziomów i systemów, zamiast skupiać się na konkretnych obiektach. Poprawiliśmy już tysiące zasobów, ale luka w jakości między pierwszymi dwiema grami nadal była duża. 

Żeby wyznaczyć sobie konkretne cele, porównaliśmy poziomy, które mieliśmy z oryginalnymi szkicami koncepcyjnymi, projektami i źródłami naszej inspiracji artystycznej. Przygotowaliśmy też dziesiątki zrzutów ekranu przedstawiających nasze poziomy w podniesionej rozdzielczości i wysłaliśmy je do dyrektora artystycznego trylogii Mass Effect, Dereka Wattsa, który na ich podstawie stworzył nowe wersje grafik koncepcyjnych. Praca przy tych „malowanych grubym pędzlem” poprawkach szła znacznie szybciej dzięki wykorzystaniu profesjonalnych programów graficznych.

Oto kilka przykładów:

Na Feros znajduje się kilka sekcji o wyjątkowym wyglądzie, takich jak kolonia czy droga prowadząca do budynku korporacji ExoGeni, akwedukty i legowisko Toriana. Pierwsza z tych lokacji została wzbogacona o mocniejsze efekty dymu i ognia, dodatkowe budynki na linii horyzontu i znacznie więcej zniszczeń i rumowisk, które mają lepiej demonstrować skutki ataku gethów. Poświęciliśmy też nieco uwagi wizualnej atmosferze mrocznych, budzących grozę wnętrz, w których kierunkowe źródła światła prowadzą teraz graczy próbujących poznać tajemnice Toriana (który dzięki nowym efektom dźwiękowym brzmi jeszcze bardziej przerażająco).

Edmontończykom nieobca jest brutalistyczna architektura czy przejmujący mróz, więc zawsze czuliśmy się na Noverii jak w domu. Przerobiliśmy oświetlenie całego poziomu, burza na zewnątrz jest bardziej intensywna, podkreśliliśmy też różnice pomiędzy hotelem a laboratorium Synthetic Insights, żeby ułatwić wam poruszanie się po obiekcie w początkowych sekcjach tej misji.

Eden Prime to pierwsza planeta, na której wylądujecie w Mass Effect. Została ona opisana jako pokryty bujną zielenią świat, który zostały zaatakowany przez nieznany statek obcych, choć widoki, które mogli podziwiać gracze nie zawsze pasowały do tej wizji. Na szczęście w rozszerzeniu Mass Effect 3: Z prochów (które oczywiście weszło w skład Edycji Legendarnej) mieliśmy okazję wrócić na Eden Prime, mogliśmy więc  sięgnąć po konkretne budynki i lepiej poczuć atmosferę tego miejsca. Umieściliśmy też słońce w innym miejscu,  więc droga, którą musi pokonać gracz jest teraz oświetlona wieczornym światłem, a ognistoczerwone niebo majaczy gdzieś z tyłu, przecinane pociskami smugowymi i upstrzone opadającym popiołem. Poprawiliśmy też powierzchnię planety, dodając nowe źródła ognia i ślady bitwy, jest też więcej roślin i zniszczone budynki w kraterze, który zostawił po sobie Suweren. 

Na tym etapie wprowadziliśmy też wiele zmian zwiększających wygodę rozgrywki i poszerzających funkcjonalność niektórych systemów; część z nich została omówiona w ramach poprzedniego wpisu, zachęcamy więc do rzucenia na niego okiem! Poprawki, na które warto zwrócić uwagę to między innymi nowy HUD w pierwszej grze i ujednolicenie interfejsu we wszystkich częściach trylogii. Dla przykładu, zdolności techniczne są teraz w pierwszej grze niebieskie, a biotyczne fioletowe (w oryginale było odwrotnie). Kreator postaci został ujednolicony i znacznie rozbudowany. Co więcej, niektóre z najbardziej lubianych strojów z Mass Effect 3 są teraz dostępne również w Mass Effect 2.


„Jestem komandor Shepard – to mój ulubiony sklep na Cytadeli”.

Gdy zaczęliśmy pracować nad Edycją Legendarną, ogarnęła nas przemożna nostalgia, choć czuliśmy też wielką ciekawość. Wiemy, że oprawa i narracja łączą się tu w naprawdę wyjątkowy sposób, tworząc spójne uniwersum. Uważamy, że te gry mają „duszę” i naprawdę wierzymy, że udało nam się osiągnąć pewną równowagę między wprowadzaniem istotnych poprawek, a zachowaniem stylu i atmosfery oryginałów. Premiera już za miesiąc i nie możemy się już doczekać chwili, w której będziecie mogli doświadczyć tych ulepszeń osobiście, tworząc dla siebie nowe wspomnienia związane z Mass Effect!

A póki co...

Powodzenia, Komandorze.

 

Czytasz ten artykuł na urządzeniu mobilnym? Kliknij tutaj, żeby obejrzeć wizualne porównania z remasterem, jeśli nie wyświetlają się w twojej przeglądarce.

Przejdź na stronę z multimediami, gdzie znajdziesz wysokiej jakości zrzuty ekranu w rozdzielczości 4K.