Star Wars: Galaxy of Heroes – najbliższe plany
2018-07-06
Electronic Arts
Witajcie, bohaterowie holostołów!
Pora raz jeszcze określić plany zespołu produkcyjnego Star Wars™: Galaxy of Heroes na najbliższe miesiące w ramach naszego cokwartalnego cyklu, uchylając rąbka procesu deweloperskiego, jak i tego, czego gracze mogą się spodziewać przy okazji większych aktualizacji gry.
15. rocznica wydania Star Wars™: Knights of the Old Republic
Dokładnie 15 lat temu w lipcu swoją premierę miała gra Star Wars: Knights of the Old Republic. Produkcja autorstwa studia BioWare oferowała graczom głęboką i porywającą rozgrywkę RPG, okraszoną nowymi, nieszablonowymi postaciami, poszerzającymi uniwersum Star Wars™. Aby uczcić tę rocznicę, wzbogacamy Star Wars: Galaxy of Heroes o ulubione postaci z Star Wars: Knights of the Old Republic, między innymi towarzyszy jasnej strony, takich jak padawanka Jedi Bastila Shan, rycerz Jedi Jolee Bindo, Rutianka Mission Vao, Wookiee Zaalbar oraz kultowy droid użytkowyT3-M4.
W najbliższych tygodniach podzielimy się szczegółami na temat tych postaci.
Plan rozwoju gry i funkcji
Na potrzeby wewnętrzne stworzyliśmy wieloletni terminarz prac, pomyślany z myślą o tym, aby pomóc nam wytyczyć kierunek rozwoju gry. Staramy się wyważyć wiele rzeczy, od nowych funkcji i poprawek jakościowych przez funkcje dla nowych graczy oraz graczy, którzy osiągnęli ostateczny etap rozgrywki, a wreszcie zawartość do trybów PvE i PvP, w zależności od preferencji graczy. W planowaniu poszczególnych elementów staramy się osiągnąć równowagę między funkcjami; następnie uzupełniamy grę o rotację postaci z bogatego uniwersum Star Wars, sięgając po inspiracje do rozmaitych filmów i seriali, aby uwzględnić głosy wszystkich członków społeczności fanów.
Wspominam o tym, ponieważ pragnę wyjaśnić, jak podjęliśmy decyzję o zawartości 13. aktualizacji gry, która ukaże się w ciągu najbliższych kilku miesięcy.
Jeśli spojrzeć wstecz na ostatnie aktualizacje, począwszy od zawierającej bitwy terytorialne 9. aktualizacji, która ukazała się pod koniec poprzedniego lata, próbowaliśmy uwzględnić odmienne elementy gry. Bitwy terytorialne stanowiły zupełnie nową funkcję, mającą zrobić użytek z całości kolekcji i zachęcić do współpracy wewnątrz gildii. Wojny terytorialne, następna aktualizacja, choć nadal skupiała się na gildii, wprowadziła do gry kooperacyjną rywalizację. Po rutynowej aktualizacji lutowej, wprowadzającej poprawki jakościowe, nadeszła pora na dodanie nowych funkcji gry oraz skupienie się na udoskonaleniach, mających w założeniu pomóc graczom zaoszczędzić wymagany od graczy czas, który skoczył ze względu na poprzednie aktualizacji i nowy rajd. W 12. i 13. aktualizacji gry zamierzamy udoskonalić i rozwinąć już istniejące systemy, które albo okazały się niedostateczne, albo wymagały w naszej opinii poprawy. Wszystko to stanowi podstawę dla działań, które zamierzamy podjąć w przyszłości, a zależy nam na na zapewnieniu stabilnych podstaw.
Jak już kilkakrotnie wspominałam w ciągu ostatnich kilku miesięcy, zdajemy sobie sprawę, że jednym z największych oczekiwań społeczności graczy jest ułatwienie wyposażeń modyfikacji, czyli prosty sposób na przełączanie grupy modów między postaciami. Jednak było to sporym wyzwaniem jak na aktualizację jakościową, a ponadto zdawaliśmy sobie sprawę, że w kwestii modów istnieje wiele rzeczy, które wymagają wprowadzenia, tak aby mogły osiągnąć swój potencjał. Z myślą o rozwiązywaniu problemów zarówno osób, które bardzo dobrze opanowały mody, jak i tych, które z nich nie dotąd nie korzystały, wprowadziliśmy szereg zmian i usprawnień w systemie modów.
Nadchodzące zmiany funkcji
Wszystkie nasze aktualizacje mają podstawowe cele, które pomagają nam określić ramy zmian w Galaxy of Heroes; w przypadku modów cele te wydawały się jasne:
- Klarowność – ułatwić graczom zrozumienie modów, które uważają za przytłaczające lub niejasne.
- Łatwość korzystania – ułatwienie korzystania z modów wszystkim graczom, ale w szczególności tym spośród nich, którzy już je stosują, ale uskarżali się na ich funkcjonalność, dostosowując działanie systemu do ich czekiwań.
- Balans – stworzenie większej różnorodności w mecie systemu modów poprzez dowartościowanie niektórych zestawów, które nie są w pełni wykorzystywane.
- Głębia – pogłębienie mechaniki modów przy jednoczesnym poszanowaniu w tej mierze obecnych postępów graczy.
Omówię niektóre zmiany, jakich można się spodziewać w związku z wymienionymi celami; już teraz jednak zbieramy opinie graczy na temat każdego z aspektów i jeszcze przed ukazaniem się nowości przeprowadzimy kilka alfa i beta testów. Chociaż już teraz wielu z graczy zaczyna sięgać po nowe funkcje, które zawitały do gry wraz z aktualizacją statków, zdajemy sobie sprawę, że zmiana w istniejących systemach może być irytująca. Zdajemy sobie również sprawę z tego, że mogliśmy lepiej zakomunikować nadchodzące zmiany, aby pomóc społeczności się na nie przygotować. Szczerze wierzymy, że zamiast zmiany, wyznaczone cele stanowią krok w kierunku poprawy wrażeń z użytkowania modów. Uważamy, że w porównaniu do stanu rzeczy sprzed 12. aktualizacji, większość statków działa obecnie z modami, chcemy jednak zająć się niektórymi z powyższych kwestii, aby zwiększyć ich funkcjonalność i przydatność. Już wkrótce ujawnimy będący w przygotowaniu pełen plan komunikacji, aby odpowiednio wyjaśnić i zwizualizować zmiany w mechanice modów. Oto przedsmak nadchodzących nowości:
Klarowność: podstawowy ekran modów i zalecanych modów
Jak wspomniano, wielu graczy w ogóle nie stosuje modów, a dla istotnej grupy były niejasne i stanowiły źródło frustracji. Planujemy zająć się tą kwestią poprzez zaimplementowanie zalecanych modów:
- Zalecane mody – jednym z głównych powodów, dla których wielu graczy nie stosuje modów, jest niedostateczna wiedza przy określaniu, które mody są najlepsze dla danej postaci. Aby ułatwić opanowanie systemu modów, wprowadziliśmy nowy ekran modów, który jest zbliżony do ekranu wyposażenia. W tym widoku gracz może przeglądać i wyposażać zalecane mody. Jeśli gracz nie posiada zalecanego moda, zostanie mu wskazana lokalizacja, w której może go zdobyć. Gracz może również skorzystać z przycisku automatycznego przypisania optymalnych modów dla postaci.
- Uwaga: rozumiemy, że niektórzy gracze korzystają z różnych modów w zależności od różnych czynników i chociaż zalecane będą najlepsze mody, głównym celem tego systemu jest ułatwienie korzystania z modów osobom, które nie opanowały tego systemu.
- Podstawowy ekran modów – zalecane mody będą widoczne na nowym ekranie, tak zwanym „Widoku podstawowym”. Dzięki temu osoby, które nie chcą być zalane informacjami, będą mogły po prostu skupić się na tym, jakie mody wyposażyły i jak je ulepszyć. Gracze będą mogli wybrać pomiędzy widokiem podstawowym i zaawansowanym, a ich wybór zostanie odnotowany, aby w przyszłości nie musieć nieustannie przełączać widoków.
- Uwaga: jeśli jesteś zaawansowanym użytkownikiem modów, możesz dalej korzystać z widoku zaawansowanego, który nie ulegnie zmianie.
Łatwość obsługi: wyposażenia modyfikacji
Choć wiele elementów ma na celu poprawę funkcjonalności modów (np. usunięcie przycisku Zniszcz, który był pozostałością z minionych czasów), naszym głównym celem było zapewnienie zaawansowanym graczom funkcji wyposażeń modów.
- Analogicznie do postaci w przypadku zapisanych drużyn, wyposażenia modów umożliwiają zapisanie i nadanie nazw zestawom modów, a następnie wczytanie ich dla innej postaci w paru krokach. Umożliwi to również usunięcie w jednym kroku wyposażonych modów i ich przypisanie do nowej postaci.
Balans: dowartościowanie nie w pełni wykorzystywanych statystyk
Niektóre zestawy modów, takie jak obrona, nie są dostatecznie dobre, aby sięgali po nie gracze. Polepszymy je, nie osłabiając jednocześnie wartości istniejących zestawów. Przełoży się to na większą różnorodność modów. Zestaw szybkości nie ulegnie zmianie.
Głębia: hakowanie
Jednym z powodów, które utrudniały opanowanie systemu modów, był brak jasności, które konkretnie mody są przydatne. Po jego zdobyciu stopień (kolor) modyfikacji jest obecnie przypisywany na podstawie liczby drugorzędnych statystyk. Przykładowo mod stopnia A (złoty) ma 4 drugorzędne statystyki na poziomie 1, podczas gdy mod stopnia E (szary) nie ma żadnych drugorzędnych statystyk na poziomie 1. Mylącym jest, że przy ulepszaniu modów zwiększany jest ich stopień (zmiana koloru). Przez to wszystkie mody poziomu 15 zyskują stopień A (złoty), choć między modyfikacją, która miała początkowy stopień A (złoty), a modyfikacją z początkowym stopniem E (szary) istniała wielka dysproporcja wartości.
Aby lepiej odwzorować wartość moda, oddzieliliśmy podniesienie poziomu moda od ulepszenia jego stopnia. W przyszłości po podniesieniu moda do poziomu 15 gracz odblokuje wszystkie drugorzędne statystyki. Mod nie będzie zmieniał koloru przy poprawie jego poziomu. Ujawniając drugorzędne statystyki jeszcze przed ich podniesieniem, staramy się graczom dać możliwość wyboru, czy chcą zainwestować w mod, jeszcze zanim wydadzą na niego cokolwiek.
W najbliższej aktualizacji zamierzamy ustawić kolor każdego moda, tak aby był zgodny z jego stopniem w chwili jego zdobycia; statystyki modyfikacji pozostaną niezmienione. Wprowadzimy tę zmianę przed aktualizacją klienta, aby gracze mogli sami ocenić, jak wpłynie to ich aktualnie posiadane mody. Może to wywołać swoisty szok wizualny, ale należy pamiętać, że aktualizacja nie zmienia jakkolwiek statystyk modów. Zalecamy również, żeby do czasu wejścia tych zmian w życie, gracze powstrzymali się przed sprzedażą modyfikacji z 5 gwiazdkami, aby mogli podjąć bardziej przemyślaną decyzję przy określaniu ich wartości.
Dodajemy również nową funkcję w postaci hakowania, które pozwala na poprawę stopnia modyfikacji. Podobnie jak w przypadku wytwarzania sprzętu, hakowanie wymaga odzyskanych części, które można zdobyć za pomocą starć z modami („Mod Battles”). Po zdobyciu części hakowanie moda ulepszy losową drugorzędną statystykę i poprawi jego stopień (kolor), tak jakby był tego stopnia w chwili jego zdobycia, choć będzie się to wiązać z innym kosztem. Przykładowo hakowanie moda stopnia E (szary) trzy razy zmieni stopień moda na B (fioletowy). Hakować można jedynie modyfikacje o rzadkości 5 poziomu. W najbliższych tygodniach podzielimy się szczegółami tej nowości.
Ale to nie wszystko!
Nie podzieliliśmy się jeszcze wieloma informacjami, szczególnie w odniesieniu do tego, jak działają opisane systemy i jak będą one współgrały z innymi zmianami systemu modów, które trafią do gry. Opowiemy o tym w osobnych wpisach oraz poddamy te rozwiązania beta testom.
Do zobaczenia w grze!
– Carrie Gouskos
Starsza producentka