Lando, L3 i Sokół Millenium nadlatują nad holostół
2018-06-07
Electronic Arts
Zanim Han Solo został kapitanem Sokoła Millenium, frachtowiec znajdował się pod pieczą Landa Calrissiana. Dzięki jednak umiejętnościom pilotażu Hana Solo i dość pomysłowej nawigacji ten zmodyfikowany koreliański lekki frachtowiec YT-1300 ukończył lot na Kassel w „12 parseków”.
Młody Lando Calrissian, L3-37 i Sokół Millennium pojawiają się w filmie Han Solo: Gwiezdne wojny – historie™ na ekranach kin już teraz. Od teraz to również postaci do odblokowania w Star Wars™: Galaxy of Heroes™.
MŁODY LANDO
Młody Lando wpisuje się w niedawny trend przemytników, którzy obdarzają sojuszników stanem gotowości i sami otrzymują spore korzyści z tego efektu.
Jego podstawowa zdolność może dać się przeciwnej drużynie mocno we znaki, umożliwiając mu potencjalnie wykonanie 5 następujących po sobie ataków, których nie sposób skontrować.
Jego pozostałe zdolności zapewniają znaczące wzmocnienia i premie do statystyk wszystkim sojusznikom w stanie gotowości. Niemal każda drużyna z przemytnikami w składzie wydatnie skorzysta na obecności Młodego Landa w swoich szeregach.
Zdolność podstawowa: Cichy strzał
Zadajesz obrażenia fizyczne wrogiemu celowi i nakładasz na niego obniżenie siły działania przez 2 tury. Zdolność zadaje o 25% więcej obrażeń od każdego sojusznika w stanie gotowości. W turze Młodego Landa wrogowie nie mogą uzyskać wzmocnień ani premii wskaźnika tury w trakcie trwania tego ataku. Ataku nie można skontrować.
Zdolność specjalna 1: Szybka ręka (odnawianie 14)
Zadajesz obrażenia fizyczne wrogiemu celowi i nakładasz na niego blokadę zdolności przez 1 turę. Pod koniec każdej tury istnieje 50% szansa na to, że każdy osłabiony przeciwnik obniży czas odnawiania tej zdolności o 1.
Komentarz dewelopera: Za pomocą tej zdolności chcieliśmy oddać żyłkę hazardzisty Landa. Im więcej osłabień uda się spowodować, tym większe szanse Młodego Landa, że co rundę obniży czas odnawiania.
Zdolność specjalna 2: Wybór handlarza (odnawianie 3)
Powoduje rozproszenie na wybranym sojuszniku, nakładając na niego ukrycie i premię do siły działania przez 2 tury. Młody Lando odnawia 50% wskaźnika tury.
Zużycie gotowości: Skraca czas odnawiania zdolności o 1 i obdarza tego sojusznika gotowością, następnie wszyscy sojusznicy w stanie gotowości otrzymują przyspieszenie na 2 tury.
Zdolność unikalna 1: Idealne wyczucie czasu
Jeśli Młody Lando otrzyma wzmocnienie, zyskuje +15% do szansy na trafienie krytyczne i +15% do obrażeń krytycznych. Jeśli ponadto jest już w stanie gotowości, otrzymuje +15% do szansy na trafienie krytyczne i +15% do obrażeń krytycznych. Na początku swojej tury ma 40% szansę na zyskanie gotowości. Ponadto otrzymuje 50% szansę na zyskanie gotowości od każdego osłabionego przeciwnika.
Komentarz dewelopera: Za pomocą zdolności „Idealne wyczucie czasu” chcieliśmy oddać żyłkę hazardzisty Landa. Młody Lando ma szansę zyskać gotowość na początku tury i może otrzymać dodatkowe szanse na osiągnięcie stanu gotowości za każdego osłabionego przeciwnika. Zdolność zaprojektowano tak, aby oddawała skłonność Młodego Landa do podejmowania sporego ryzyka, aby uzyskać dla siebie korzyści.
L3-37
Gracze szukający solidnego tanka do osłaniania przemytników mogą polegać na L3-37. Zacznijmy od jej drugiej zdolności unikalnej, czyli Samomodyfikacji, która poprawia jest statystyki przez cztery kolejne tury. To w połączeniu z pierwszą zdolnością unikalną, „Jak w zegarku”, która obdarza kumulującym się maksymalnym zdrowiem na resztę potyczki, czyni z L3 niezwykle wytrzymałego tanka, którego wyeliminowanie może okazać się sporym wyzwaniem nawet dla najsilniejszych z przeciwników.
Zdolność podstawowa: Łomot
Zadajesz obrażenia fizyczne wrogiemu celowi i nakładasz na niego obniżenie obrony przez 2 tury.
Jeśli L3-37 jest w stanie gotowości, otrzymuje +10% do maksymalnego zdrowia (kumuluje się) do końca walki.
Zdolność specjalna 1: Harówa (odnawianie 4)
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim przeciwnikom i zyskuje prowokację na 1 turę.
Zużycie gotowości: Leczy wszystkich sojuszniczych łajdaków i droidy za 30% maksymalnego zdrowia L3, a następnie obdarza wszystkich sojuszników w gotowości premią do nieustępliwości na 2 tury, skracając czas odnawiania zdolności o 1, w przypadku gdy inni sojusznicy są w gotowości.
Zdolność unikalna 1: Jak w zegarku
Jeśli L3-37 nie otrzymała obrażeń od wroga od swojej poprzedniej tury, osiąga na początku kolejnej stan gotowości. Po otrzymaniu obrażeń na skutek ataku L3-37 rozprasza pod koniec rundy osłabienie losowego sojuszniczego łajdaka. Ilekroć inny sojuszniczy droid lub łajdak otrzymuje obrażenia na skutek ataku, L3-37 zyskuje +10% do wskaźnika tury. Gdy zdrowie innego sojuszniczego droida po raz pierwszy spada do 1%, L3-37 wyrównuje stan jego zdrowia ze swoim.
Zdolność unikalna 2: Samomodyfikacja
L3-37 zyskuje +5% do nieustępliwości. Po osiągnięciu gotowości zyskuje na 1 turę prowokację.
W walce L3-37 otrzymuje nową zdolność specjalną, Wzmocnienie wz. I, na skutek której zyskuje gotowość, jak też +35% do szansy na trafienie krytyczne przez resztę potyczki. Zdolność jednorazowa.
Wzmocnienie wz. I: L3-37 zyskuje gotowość, jak też +35% do szansy na trafienie krytyczne przez resztę potyczki. Po użyciu zdolność zamienia się we Wzmocnienie wz. II.
Wzmocnienie wz. II: L3-37 zyskuje gotowość, jak również +30% do uników trafień krytycznych i +100% do obrony przez resztę potyczki. Po użyciu zdolność zamienia się we Wzmocnienie wz. III.
Wzmocnienie wz. III: L3-37 zyskuje gotowość, jak też +65% do szansy na trafienie krytyczne przez resztę potyczki. Zdolność jednorazowa.
Komentarz dewelopera: Za pomocą tej zdolności chcieliśmy uchwycić zdolność L3-37 do automodyfikacji. W naszym odczuciu Samomodyfikacja wyróżnia ją na tle innych droidów i stanowi w oczach graczy jej przewodnią cechę. Stosowanie zdolności ma w założeniu sprawiać wrażenie, że gracze na bieżąco dokonują poprawek w działaniu L3-37.
SOKÓŁ MILLENNIUM LANDA
Nadrzędna właściwość statku została całkowicie przebudowana, a w ślad za tym idą nowe zdolności wparcia. Ta nowa, ekscytująca mechanika sprawia, że gracz będzie zmuszony podjąć strategicznie ważką decyzję, którymi z 3 statków rozpocząć grę, a które zachować jako wsparcie.
Ten wariant Sokoła dysponuje efektem dołączenia do walki, który jest aktywowany, gdy frachtowiec zostaje wezwany jako wsparcie. Efekt ten obdarza sojusznika z największą pulą zdrowia premią do ochrony, a sam Sokół uzyskuje wszystkie wzmocnienia sojusznika (z wyjątkiem prowokacji).
Zdolność podstawowa: Podwojenie
Zadaje celowi obrażenia fizyczne z 70% szansą na uzyskanie premii do penetracji obrony na 2 tury. Jeśli Sokół miał już premię do penetracji obrony, przekazuje efekt losowemu sojusznikowi na 2 tury.
Załoga 1 (Lando): Zapiąć pasy (odnawianie 2)
Zadajesz obrażenia fizyczne wrogiemu celowi i nakładasz na niego obniżenie ofensywy przez 2 tury. Atak zadaje o 50% więcej obrażeń przeciwnikom pod wpływem osłabienia.
Załoga 2 (L3): Obliczone udoskonalenie
Zadaje celowi obrażenia fizyczne wybranemu przeciwnikowi, rozpraszając wszystkie jego wzmocnienia. Do zakończenia starcia Sokół otrzymuje +10% do szansy na trafienie krytyczne (kumuluje się) i +10% do ofensywy (kumuluje się) za każde rozproszone wzmocnienie.
Zdolność unikalna 1: Rzut monetą
Sokół Millenium zyskuje +10% do obrażeń krytycznych od każdego przeciwnika niebędącego pod wpływem wzmocnień. Na początku tury Sokół ma 50% szansę na: rozproszenie osłabienia losowego sojusznika, rozproszenie wzmocnienia przeciwnika, namierzenie losowego przeciwnika i spowodowanie obniżenia szybkości losowego sojusznika. Wymienionych efektów nie można uniknąć ani im się oprzeć.
Komentarz dewelopera: Pracując nad tym wariantem Sokoła Millennium, zależało nam na oddaniu skłonności Landa Calrissiana do podejmowania ryzyka. Ponosząc ryzyko, szczęście może ci sprzyjać, albo też cię opuścić. I dlatego właśnie zdolność unikalna ma szansę wywołania u przeciwnika jednego lub więcej straszliwych efektów.
Zdolność wsparcia: Wszystko na jedną kartę
Dołączenie do walki: Wszystkie wzmocnienia zostają nałożone na inne statki na 2 tury. Sokół Millenium zyskuje dodatkową turę za każde wezwane przedtem wsparcie przez okręt flagowy w toku starcia. Czasy odnawiania statku ulegają restartowi na początku każdej dodatkowej tury.
Komentarz dewelopera: W nawiązaniu do przyjętego motywu zdolność „Wszystko na jedną kartę” ma możliwość rozstrzygnięcia na swoją korzyść przegranej walki dzięki wielu turom, jakie Sokół Millennium może wykonać po byciu wezwanym jako wsparcie.