Battlefield V FIFA 19 Madden NFL 19 The Sims Anthem Strona główna Electronic Arts Strona główna Electronic Arts

Wykup abonament i zaoszczędź

Kup EA Access Dołącz do Origin Access

Od pomysłu do realizacji: Tworzenie Leo i Vincenta

Reżyser i scenarzysta Josef Fares opowiada o procesie tworzenia postaci, popisach kaskaderskich i wykorzystaniu techniki motion capture w A …

Reżyser i scenarzysta Josef Fares opowiada o tworzeniu głównych bohaterów A Way Out, Leo and Vincenta, o przechwytywaniu własnych ruchów, wykonywaniu numerów kaskaderskich we własnym zakresie i produkcji więziennej gry wideo.

Cześć, Josef, czy możesz opowiedzieć nam o swojej pracy nad A Way Out?

To w gruncie rzeczy bardzo proste. Jestem reżyserem i scenarzystą A Way Out, gry, o której zacząłem myśleć wkrótce po premierze Brothers – A Tale of Two Sons i nad którą pracuję od około trzech lat.

Akcja gry rozgrywa się na początku lat siedemdziesiątych. Czy to ułatwiało proces tworzenia postaci?

Pomysł na umiejscowienie gry w latach siedemdziesiątych wziął się głównie stąd, że pasowało to do fabuły. Poza tym nie było wtedy telefonów komórkowych, a technologia była znacznie mniej rozwinięta.

Z drugiej strony nie chcieliśmy zbyt mocno osadzić gry w klimacie lat siedemdziesiątych, gdyż mogłoby to wpływać na samą rozgrywkę. Można się zorientować, że akcja toczy się w latach siedemdziesiątych, ale nie jest to aż tak oczywiste.

Ile czasu, pasji i energii włożyło Hazelight w tworzenie postaci?

Cóż mogę powiedzieć? Wiele osób wie, że całe moje życie kręci się wokół A Way Out. Bardzo zależy mi na tej grze i wierzę w nią, bo mam poczucie, że robimy coś wyjątkowego. Wymaga to ciężkiej pracy, nie tylko przy projektowaniu postaci, ale też przy samej produkcji gry.

Nie mogę pracować nad projektem, jeśli nie jestem w niego zaangażowany emocjonalnie

Czy tworzenie gry więziennej jest przyjemniejsze niż praca nad innymi gatunkami, na przykład science fiction?

Wydaje mi się, że gracze generalnie pragną swobody, chcą móc robić to, na co mają ochotę. Gra więzienna odbiera nieco tej swobody. Gracz czuje się zamknięty, uwięziony w niebezpiecznym, ale ekscytującym otoczeniu.

W przypadku gier science fiction można puścić wodze wyobraźni, nie narażając się zbytnio na krytykę graczy, bo gry z tego gatunku są zwykle osadzone w przyszłości.

Osobiście sądzę, że gatunek gry nie jest taki ważny, jeśli tylko podchodzisz do niej z pasją. Jeśli chodzi o mnie, nie mogę pracować nad projektem, jeśli nie jestem w niego zaangażowany emocjonalnie.

Ile wersji Leo i Vincenta zaprojektowaliście?

Było mnóstwo wersji zarówno Leo, jak i Vincenta, mnóstwo poprawiania i szukania przeróżnych inspiracji.

Patrząc na to, jak obie postaci wyglądały na początku, a jak wyglądają teraz, można dostrzec wiele zmian. Eksperymentowaliśmy z fryzurami, z zarostem, było wiele różnych wersji wyglądu – wszystko to było częścią naszego procesu twórczego.

W przypadku Leo (mniej więcej po roku pracy) postanowiliśmy wykorzystać twarz mojego brata, aktora Faresa Faresa. W twarzy mojego brata podoba mi się to, że jest bardzo filmowa, ma wyraziste rysy. Dlatego chcieliśmy się nią posłużyć.

Z technicznego punktu widzenia chodziło o rozważenie różnych rodzajów animacji, jakie możemy zastosować, o to, jak pozwolą przedstawić poszczególne ruchy, na przykład chód.

W jaki sposób stworzyliście kontrast między Leo a Vincentem?

No cóż, obaj mają bardzo różne osobowości. Każdy z nich na swój sposób reaguje na określone sytuacje, inaczej wchodzi w interakcje z otaczającym ich światem.

Leo to bardzo bezpośredni, wybuchowy facet. Vincent jest spokojniejszy, bardziej opanowany, wyluzowany – dobrze się zastanowi, zanim coś zrobi.

Ubrania także pozwoliły nam wyrazić ich osobowości, chociaż w więziennej części gry mieliśmy ograniczone pole manewru, bo w takim miejscu stroje są bardzo jednolite.

Na ile wykonywanie numerów kaskaderskich i przechwytywania ruchów we własnym zakresie ułatwia produkcję?

W bardzo dużym stopniu, ponieważ samemu odtwarzając postaci, możemy to zrobić dokładnie tak, jak chcemy. Ja wykonywałem wszystkie ruchy Leo, a nasz kierownik studia, Oskar Wolontis, zagrał Vincenta.

Robiliśmy nie tylko przechwytywanie ruchów, ale też numery kaskaderskie. Nie mieliśmy kaskadera, więc wszelkie skoki, walki i wszystko, co widzimy w grze, zrobiliśmy sami. Nie było lekko, ale jakoś daliśmy radę, chociaż parę razy nieźle się poobijaliśmy.

Jeśli w coś wierzysz i podchodzisz do tego z pasją, to jesteś w stanie zrobić wszystko. Nawet jeśli trzeba wytrzymać długie sesje przechwytywania ruchu, w których czasie nagrywaliśmy każdą możliwą animację i ruch, od czołgania się przez kucanie i trucht po bieg, przez prawie dwadzieścia godzin.

Nie wiem, ile godzin spędziłem w tym kombinezonie, ale była to jakaś obłędna ilość czasu – więc mogę chyba teraz uchodzić za eksperta od motion capture. Robiliśmy też różne szalone numery kaskaderskie, które z pewnością nie powinny być wykonywane przez amatorów!

Jakie to było uczucie, widzieć reakcje graczy na Leo i Vincenta i na samą grę podczas targów E3 2017?

Wspaniałe, wszyscy byli podekscytowani, ale nie spodziewałem się aż takich reakcji i takiego zainteresowania – oczywiście to była bardzo miła niespodzianka! Kiedy pracujesz nad czymś tak ciężko, a potem widzisz, jak ludzie się tym jarają, to fantastyczne uczucie.

Jak chciałbyś, żeby gracze odbierali Leo i Vincenta?

Ha, ha, ha! Jeśli chcesz wystawić swoje relacje z kimś na próbę, zagrajcie w A Way Out!

Kto wygrałby walkę między Leo a Vincentem?

Sam nie wiem… Leo umie się bić, ale Vincent też jest twardzielem… Myślę, że to byłaby wyrównana walka.

 

Trzymaj rękę na pulsie wydarzeń związanych z EA: czytaj nasz blog, obserwuj nas na Twitterze i polub na Facebooku.

Powiązane wiadomości

Battlefield V: Tworzenie Enigmy

Electronic Arts Inc.
2018-12-14
Dowiedz się, jak Jackfrags zainspirował wymyślne polowanie na easter eggi w Battlefield

Irradiant Cosplay: Projekt Anthem

Electronic Arts Inc.
2018-12-07
Przeczytaj, jak zwiastun z prezentacją rozgrywki w Anthem zachęcił pewną parę do stworzenia cosplayu javelina klasy Łowca

Komunikat Marka Darrah i Matthew Goldmana – Straszliwy Wilk powstaje

Electronic Arts Inc.
2018-12-07
Już od pewnego czasu pracujemy nad kolejną grą osadzoną w świecie Dragon Age i z nieskrywaną przyjemnością mogę w końcu powiedzieć o istnieniu tego projektu!
Gry Biblioteka gier Aktualności Testy gier Studia Aktualności Origin Access facebook twitter youtube instagram twitch Przeglądaj gry Najnowsze wieści Centrum pomocy Fora EA O nas Praca United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 Informacje prawne Informacje o usługach sieciowych Umowa użytkownika Zasady dotyczące ochrony danych osobowych i plików cookie (Twoje prawo do prywatności)