Najnowocześniejsza technologia napędzająca Immortals of Aveum™
20 kwietnia 2023
Deweloperzy z Ascendant Studios ujawniają, co Unreal Engine 5.1 wnosi do świata Aveum.
Od początku prac, zespół Ascendant Studios chciał, aby Immortals of Aveum™ było doświadczeniem prawdziwie nowej (a obecnie obecnej) generacji pod względem technicznym – czymś, co pcha nasze rzemiosło deweloperskie dalej, niż kiedykolwiek wcześniej jako zespół. Jesteśmy dumni, że wydajemy jedną z pierwszych gier AAA na Unreal Engine 5.1 – silniku, który dostarcza nam narzędzi i technologii do stworzenia czegoś, co uważamy za naprawdę wyjątkowe, i mamy nadzieję, że gracze również to docenią.
Jeśli interesujecie się bardziej techniczną stroną tworzenia gier i tym, co może ona wnieść do wierności wizualnej i rozgrywki, na pewno widzieliście niesamowite dokonania zespołu Epic Games w ich technologicznych demach UE5. Immortals of Aveum jest jednak jednym z pierwszych przykładów, który wykorzystuje tę technologię i przenosi ją w pełni funkcjonalne, grywalne doświadczenie. Oświetlenie, efekty wideo, fizyka i wiele innych elementów zostały dopracowane, aby zapewnić zapierające dech w piersiach doświadczenie, mające na celu zabranie gracza w kinową podróż przez Aveum.

W każdej lokacji, którą odwiedzicie, czy to w ruinach pozostałych po Wszechwojnie, czy w tętniącej życiem osadzie, staramy się zapewnić poziom szczegółowości, który daje poczucie prawdziwych, zamieszkanych miejsc – nawet jeśli są one osadzone w świecie fantasy. Używamy do tego naprawdę potężnych nowych narzędzi, które dostarcza UE5.
Nanite to jeden z przykładów: ten system geometrii mikropoligonów inteligentnie dostosowuje poziom szczegółowości każdego obiektu w grze w zależności od tego, jak blisko się do niego znajdujecie. Jeśli więc obiekt znajduje się na tyle daleko, że i tak nie widać na nim drobnych szczegółów — nawet gdyby je miał — Nanite na bieżąco upraszcza jego geometrię, żeby gra nie marnowała zasobów na renderowanie w pełnej jakości.
„W każdej innej grze – mówi nasz dyrektor ds. technologii Mark Maratea – widzicie coś, co wygląda jak wielka skalista ściana, ale w rzeczywistości jest to płaska powierzchnia z teksturą skały i może kilkoma sztuczkami shaderowymi. Nie musimy tego robić; faktycznie budujemy obiekt z całą tą szczegółowością, a Nanite decyduje, czy te detale są wyświetlane w zależności od waszej odległości.”
Oznacza to, że zasoby zaoszczędzone dzięki brakowi wielu detali na odległych obiektach mogą być przeznaczone na te bliższe, co sprawia, że pobliskie otoczenie jest niesamowicie szczegółowe. „W niektórych grach – mówi Mark – patrzycie na przerywniki filmowe i mówicie: «To wygląda niesamowicie!». A potem widzicie rozgrywkę i mówicie: «To nie wygląda tak samo!». To typowe; żyjemy z tym od dawna w grach wideo. Ale w naszej grze jakość jest bardzo zbliżona. Oglądasz przerywnik filmowy w grze, kamera płynnie przechodzi do perspektywy Jacka w pierwszej osobie, a jakość obrazu pozostaje równie dobra. Wierność wizualna jest jeden do jednego, z tylko niektórymi zmianami w głębi ostrości, rozmyciu ruchu i innych kinowych efektach przerywników filmowych. Wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym.”

UE5 zawiera również fantastyczny system globalnego oświetlenia i odbić o nazwie Lumen, który zapewnia ruchome, zmienne oświetlenie w czasie rzeczywistym. „Światło nie tylko pada na postacie i otoczenie, rzucając cienie – mówi starszy dyrektor artystyczny Dave Bogan – ale również się od nich odbija, przejmując ich kolor i przenosząc go na pobliskie obiekty statyczne i dynamiczne. Lumen robi to na tyle efektywnie, że możemy dodać inne światła pomocnicze i wolumetryczne, aby środowisko było naprawdę bujne i klimatyczne.”
„Weźmy na przykład nasz poziom w bibliotece na podniebnych wyspach Oremenu”, mówi Mark. „Kiedy wychodzicie, słońce stoi tuż nad horyzontem na tych pływających wyspach. A kiedy spacerujecie, słońce przenika przez wszystko wokół. To tak, jakbyście byli w Rzymie o zachodzie słońca, w Koloseum, gdzie światło przenika przez pozostałości murów, i w zależności od tego, gdzie stoicie, jesteście albo w całkowitym cieniu, albo w pełnym słońcu, które gra ze wszystkimi skałami i gruzem wokół was – cały ten obszar tak wygląda.”
„Kiedy oświetlenie w grze wydaje się dziwne – mówi Dave – albo brakuje cieni, albo światło nie odbija się prawidłowo w miejscach, w których byście się tego spodziewali – to łamie immersję gracza, nawet jeśli tylko na chwilę. Ta technologia pomaga nam to przezwyciężyć.”

(obraz 8k wykorzystujący system globalnego oświetlenia Lumen)
Następna jest World Partition, metoda Unreal Engine 5 do ładowania segmentów środowiska w miarę poruszania się po nim. To pozwala na prawdziwie ogromne obszary gry. „Nasze poziomy są ogromne” – mówi Mark. „Mamy dużą różnorodność rozmiarów poziomów – niektóre są duże i otwarte, a inne bardziej skoncentrowane. Kilka naszych poziomów ma długość odpowiadającą 25 lub 30 kilometrom! To tylko grywalna przestrzeń! Żeby było jasne, nie jesteśmy jednak grą z otwartym światem. Lubimy grać w takie gry, ale to nie pasuje do naszej wizji ani do historii, którą chcemy opowiedzieć.”
„To, co robi World Partition – mówi Dave – to pozwala nam dzielić te ogromne poziomy na mniejsze sekcje, które mogą być ładowane i usuwane z pamięci w miarę poruszania się gracza po nich. To pozwala nam maksymalizować wierność wizualną otaczającą gracza przez cały czas – a także umożliwia tworzenie poziomów o rozmiarach, które wcześniej nie były możliwe bez ładowań przerywających rozgrywkę.”
„I w przeciwieństwie do gier z otwartym światem, do których jesteście przyzwyczajeni – mówi Mark – wszystkie nasze poziomy są skrupulatnie zaprojektowane z wykorzystaniem tej całej sztuki na zamówienie, co jest możliwe dzięki Lumen i Nanite. Więc przemierzenie tego terenu jest naprawdę uroczym spacerem! I znajdziecie wszelkiego rodzaju środowiskowe opowiadanie historii, które dodaje poczucia, że to jest świat, w którym się żyje.”
I jest to świat, którym będziecie mogli manipulować sami. W czasie waszych podróży przez Aveum napotkacie budowle i posągi, które sięgają nieba, i nie są one tylko na pokaz; z mocą waszego sygnetu będziecie mogli przekształcać świat wokół siebie, aby tworzyć nowe ścieżki do przemierzania i nowe sposoby eksploracji. Olbrzymie posągi wykonane ze starożytnego kamienia ożyją pod przewodnictwem waszej ręki. Zarośla, które opleciony góry eony temu, rozplączą się i wyciągną na wasze zawołanie.

Pewnie zakładacie, że taki rozmach i piękno wymagają sporej mocy obliczeniowej. I słusznie „Pewnie widzieliście w innych grach fantasy, jak odpuszczano część szczegółów, bo nie było to praktyczne – mówi Mark. „My natomiast zdecydowaliśmy, że nie będziemy praktyczni. Aby to wszystko osiągnąć, musieliśmy podjąć trudną decyzję o zrezygnowaniu ze wsparcia dla starszych kart graficznych i poprzedniej generacji konsol. „Ale jest o wiele, wiele więcej gry do ogrania”.
Co to oznacza w praktyce? Chcieliśmy stworzyć grę, która będzie dostępna dla sprzętu obecnej generacji, jednocześnie zapewniając entuzjastom PC doświadczenie w pełni wykorzystujące piękno silnika Unreal Engine 5.1. Dla porównania, oto nasze zalecenia dotyczące uruchamiania gry przy minimalnych ustawieniach dla 1080p/60fps oraz przy zalecanych ustawieniach dla 1440p/60fps. Będziemy jednak kontynuować optymalizację gry aż do samej premiery, więc te informacje mogą ulec zmianie. Jeśli tak się stanie, na pewno jasno to zakomunikujemy.
| Wymagania sprzętowe PC | MINIMALNE | ZALECANE |
|---|---|---|
| System operacyjny | Win 10 (64-bitowy) lub nowszy | Win 10 (64-bitowy) lub nowszy |
| Procesor – Intel | Intel Core i7-9700K | Intel Core i7-12700 |
| Procesor – AMD | AMD Ryzen 7 3700X | AMD Ryzen 7 5700X |
| PAMIĘĆ RAM | 16 GB (dwukanałowa) | 16 GB (dwukanałowa) |
| Karta graficzna – Nvidia | GeForce RTX 2080 Super (8 GB) | GeForce RTX 3080Ti (12 GB) |
| Karta graficzna – AMD | Radeon RX 5700XT (8 GB) | Radeon RX 6800XT (16 GB) |
| DirectX | Wersja 12.1 lub nowsza | Wersja 12.1 lub nowsza |
| Miejsce na dysku | 110 GB (zdecydowanie zalecany SSD) | 110 GB (zdecydowanie zalecany SSD) |
| Oczekiwana wydajność | 1080p przy 60 kl./s, ustawienia niskie-średnie | 1440p przy 60 kl./s, ustawienia średnie-wysokie |
Wszystkie wersje gry wymagają 64-bitowego procesora i systemu operacyjnego (Windows 10 lub nowszego), DirectX 12.1 lub nowszego oraz 110 GB miejsca na dysku. Zdecydowanie zalecamy również granie na dysku SSD.
Naszym celem wdrożenia tej technologii do Immortals of Aveum jest osiągnięcie końcowego rezultatu, który, mamy nadzieję, będzie cieszył graczy przez lata. „Na PC – mówi Mark – nasza pula tekstur i jakość wizualna dostosowują się do twojej karty graficznej. Więc jeśli grasz na RTX-ie 4090, czujesz się jak w przerywniku filmowym A jeśli pojawią się ulepszone karty graficzne lub konsole z większą pamięcią, znacznie łatwiej będzie przekompilować grę, aby wykorzystać nową moc”.
A nie bylibyśmy w stanie tego zrobić bez Unreal Engine 5. „Niektórych z pomysłów, które podrzucał zespół – mówi Mark – po prostu nie bylibyśmy w stanie zrealizować, bo nie mieliśmy odpowiedniej technologii. Hej, zróbmy poziom z 120-metrowym kroczącym mechem w oceanie, mech jest atakowany przez statki powietrzne, walczycie w środku mecha, walczycie na mechu, a w pewnym momencie prawie z niego spadacie?” – a my na to: „Jak to w ogóle mamy zrobić?”. A jednak ten poziom jest w grze. „I mamy nadzieję, że gracze uznają, że wygląda to niesamowicie”.
