Prezentacja zestawu: Kix
25 lipca 2025
NAZWA JEDNOSTKI: Kix
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: jasna strona, uzdrowiciel, żołnierz-klon, łajdak, rajd Rozkaz 66
Kluczowe atrybuty:
- Główny uzdrowiciel w drużynie kapitana Ithano i Maz Kanaty
- Wykrada lecznicze wzmocnienia wrogom i rozdaje je sojusznikom
- Umożliwia ożywianie sojuszniczych piratów
- Nowe wzmocnienie: Wytrwałość
Inspiracje:
- Opowiadanie „Szkarłatny korsarz i zaginiony skarb hrabiego Dooku” (ang. „The Crimson Corsair and the Lost Treasure of Count Dooku”) na nowo zarysowuje nam postać Kixa. To on jest tytułowym zaginionym skarbem – tkwi w hibernacji przez niemal pięćdziesiąt lat.
- Kix był pogubionym w odmętach czasu i pozbawionym celu klonem – wtedy zjawił się jednak Ithano i wcielił go do swej załogi piratów.
- Służył jako klon-medyk w Legionie 501 Skywalkera, więc pozostawienie go w roli uzdrowiciela potrafiącego zarówno leczyć, jak i ożywiać, wydało nam się naturalnym rozwiązaniem.
Porady strategiczne:
- Jako pirat Kix korzysta z mechaniki Zysku do czerpania premii i napędzania swych zdolności.
- W sytuacji, gdy nie masz żadnych wzmocnień do wykradnięcia, rozpoczęcie bitwy od zdolności specjalnej 1 pozwala Kixowi zyskać 5 pkt. Zysku do dowolnego spożytkowania.
- Warto strategicznie wykorzystywać Zysk tak, by leczenie Kixaa było jak najskuteczniejsze. Im więcej Zysku, tym więcej zdrowia przywraca.
- Solidną porcję zdrowia przywraca jego zdolność podstawowa, dlatego w razie potrzeby zawsze można go wezwać do asysty.
Zalecane premie od modyfikatorów (przy wyposażeniu na poz. 7+):
- Zdrowie
- Szybkość
Najczęściej zadawane pytania:
- Jak mogę odblokować Kixaa?
- Kix będzie dostępny w ramach wydarzenia przewodniego, począwszy od 29 lipca.
- Czemu nie ma kategorii „Legion 501”?
- Ta wersja Kixa pochodzi stricte z okresu „Przebudzenia Mocy”. Nosi błękitny pancerz fazy I i wysłużoną zieloną pelerynę. Gdybyśmy w przyszłości opracowywali wcielenie Kixa pasujące do drużyny Generała Skywalkera, zadbalibyśmy, by także wizualnie nie odstawał od pozostałych czterech klonów z „pięćset jedynki”.
- Do jakiej drużyny się nadaje?
- Najlepiej sprawdza się pod dowództwem Ithany lub Maz Kanaty. Obok tych postaci drużynę odpowiednio kompletują jego kompan z załogi Quiggold oraz Enfys Nest lub oryginalna wersja Hondy.
- Do czego będzie służył?
- Jest wymagany (przy relikcie poz. 6) do uzyskania galaktycznej legendy, Króla Piratów Honda Ohnaki.
- Jest piratem, więc powinien przysłużyć się drużynie w rajdzie Rozkaz 66.
- Pomoże się mierzyć z trudniejszymi poziomami bitew w erze piratów.
- Piraci będą dysponowali modyfikatorem w niektórych z nadchodzących galaktycznych wyzwań.
ZDOLNOŚCI:
Podstawowa: Seria z blastera
Opis zdolności: Dwukrotnie zadaje celowi obrażenia specjalne oraz zapewnia wszystkim sojuszniczym piratom premię do nieustępliwości na 1 turę. Po każdym zanotowanym trafieniu krytycznym rozprasza wszystkie osłabienia u losowego sojuszniczego pirata, który tego wymaga. Jeśli żaden sojuszniczy pirat nie był osłabiony, losowy sojuszniczy pirat ze zdrowiem poniżej 100% odzyskuje 5% zdrowia, a losowy sojuszniczy pirat z ochroną poniżej 100% – 5% ochrony.
Podczas swojej tury Kix otrzymuje 1 pkt. Zysku (maks. 5) do końca bitwy oraz odwet na 2 tury.
Specjalna 1: Wybuchowa reakcja (czas odnowienia: 3)
Opis zdolności: Kix rozprasza wszystkie swoje osłabienia. Zadaje obrażenia specjalne wszystkim wrogom, nakłada na nich odporność na leczenie na 2 tury oraz wykrada odporność na trafienia krytyczne, regenerację zdrowia, premię do zdrowia, premię do wykradania zdrowia, regenerację ochrony i premię do ochrony. Jeśli udało się wykraść jakiekolwiek wzmocnienia, nakłada je na wszystkich sojuszniczych piratów i resetuje czas ich trwania. Za każdego wroga, któremu nie udało się wykraść żadnych wzmocnień, Kix otrzymuje 1 pkt Zysku (maks. 5) do końca bitwy.
Jeśli celem był Sith, czas odnowienia jego zdolności wydłuża się o 1. W przeciwnym razie wzywa wsparcie innego sojuszniczego pirata, które zadaje o 50% więcej obrażeń.
Specjalna 2: Ratunkowa apteczka (czas odnowienia: 5; Zeta)
Opis zdolności: Ożywia losowego sojuszniczego pirata z 50% zdrowia i ochrony. Jeśli ożywiony sojusznik jest tankiem, prowokuje przez 2 tury. W przeciwnym razie zostaje ukryty na 2 tury. Wszyscy sojuszniczy piraci odzyskują 10% zdrowia i ochrony. Jeśli nie doszło do ożywienia żadnego sojuszniczego pirata, czas odnowienia tej zdolności skraca się o 2.
Zdolność zyskuje dodatkowe efekty w zależności od liczby pkt. Zysku posiadanych przez Kixa. Za każdy aktywowany efekt Kix traci 1 pkt Zysku.
- +3 pkt. Zysku: wszyscy sojuszniczy piraci odzyskują 30% zdrowia i ochrony.
- +10 pkt. Zysku: jeśli wśród sojuszników nie ma galaktycznych legend, najsłabszy sojuszniczy pirat zyskuje odporność na obrażenia na 1 turę (efektu nie da się skopiować, rozproszyć, ani mu zapobiec).
Unikalna: Korpus medyków Republiki (Zeta + Omicron)
Opis zdolności: Kix zyskuje +20 do szybkości za każdego sojuszniczego pirata ze zdrowiem poniżej 100% oraz ukrywa się na 1 turę za każdym razem, gdy jego zdrowie spadnie poniżej 100% (limit: raz na starcie). Jeśli dowódczynią jest Maz Kanata, na początku starcia wszyscy sojuszniczy piraci zyskują 20% dodatkowej ochrony oraz premię do nieustępliwości na 1 turę. Jeśli na pozycji dowódcy znajdują się Król Piratów Hondo Ohnaka lub Maz Kanata, Kixa nie obowiązuje limit posiadanych pkt. Zysku.
Ilekroć sojuszniczy pirat otrzyma odporność na leczenie lub porażenia, Kix rozprasza wszystkie swoje osłabienia, zyskuje premię do szybkości na 1 turę oraz 20% do wskaźnika tury, a także asystuje sobie samemu przy najbliższym użyciu zdolności specjalnej.
Na początku jego tury sojuszniczy piraci ze zdrowiem poniżej 100% zyskują premię do uniku na 1 turę. Pozostali zyskują 20% do ofensywy na 1 turę. W trakcie tury Kixa jego zdolności regenerujące zdrowie i ochronę zyskują 4% premii do leczenia (raz na turę, maks. 20%) za każdy posiadany przez niego punkt Zysku.
Jeśli wśród sojuszników nie ma galaktycznych legend, któryś z sojuszników jest aktywny, a Kix posiada +3 pkt. Zysku: gdy sojuszniczy pirat po raz pierwszy zostanie pokonany, zostaje ożywiony z 30% zdrowia i ochrony, a Kix traci 3 pkt. Zysku. Jeśli Kix posiadał podczas ożywiania sojuszniczego pirata +5 pkt. Zysku, ożywiony sojusznik otrzymuje 3 pkt. Wytrwałości na 2 tury.
Wytrwałość: Postaci nie da się natychmiastowo pokonać. Gdy jej zdrowie za pierwszym razem spadnie do 1%, rozprasza 1 pkt. Wytrwałości i przywraca 1% zdrowia (efektowi nie da się zapobiec).
W trybie wojen terytorialnych: Ilekroć zdrowie sojuszniczego pirata spadnie poniżej 100%, Kix zyskuje 20% do unikania trafień krytycznych, obrony oraz nieustępliwości do końca bitwy (limit: raz na sojusznika). Ilekroć Kix ożywi sojuszniczego pirata, postać zyskuje dodatkową turę oraz 100% do ofensywy na 1 turę, prowokuje (jeśli jest tankiem) lub zostaje ukryta (jeśli nie jest) na 2 tury, a czas odnowienia jej zdolności się resetuje. Jeśli Kix nie zdołał ożywić sojuszniczego pirata, wszyscy aktywni sojuszniczy piraci zyskują 20% do obrony, zdrowia i ofensywy (kumuluje się) na resztę starcia oraz 20% dodatkowej ochrony na 2 tury. Ilekroć sojuszniczy pirat otrzyma Wytrwałość, zyskuje odporność na obrażenia do rozpoczęcia swej kolejnej tury. Efektu nie da się skopiować, rozproszyć, ani mu zapobiec.