Prezentacja zestawu: Maz Kanata
29 lipca 2025
NAZWA JEDNOSTKI: Maz Kanata
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: dowódca, wsparcie, pirat, łajdak, przemytnik, niezrzeszony użytkownik Mocy, rajd Rozkaz 66
Kluczowe atrybuty:
- Jak przystało na pirata, Maz wykorzystuje nową mechanikę kradzieży i skupia się na wykradaniu Ukrycia.
- Maz zapewnia swoim wrogom Zysk i przygotowuje wyjątkowe sposoby, aby go następnie wykraść za pomocą zdolności specjalnej 2 oraz trafień krytycznych
- Znosi limit Zysku dla siebie i sojuszniczych piratów
Inspiracje:
- Jubileusz 10-lecia premiery „Przebudzenia Mocy” nie mógł się obyć bez królowej piratów, Maz Kanaty.
- „Oczy wszędzie" parafrazuje jej słynną kwestię o Najwyższym Porządku, ale nadaje jej nowe znaczenie – Maz poprawia swoje gogle i rozprasza osłabienia swoich sojuszników.
- Choć przypisano jej kategorię niezrzeszonego użytkownika Mocy (włada Mocą jedi, o czym mogliśmy się przekonać w cyklu komiksowym „Wielka Republika”), jest przede wszystkim dowódcą piratów i odniesie największy sukces na ich czele.
Porady strategiczne:
- Aby zapewnić jej optymalną efektywność, skup się na tym, aby wykradać nią jak najwięcej Zysku w celu wykorzystania braku jego limitu.
Zalecane premie od modyfikatorów (przy wyposażeniu na poz. 7+):
- Szybkość (4)
- Zdrowie (2)
Najczęściej zadawane pytania:
- W jaki sposób mogę odblokować Maz Kanatę?
- Przez tryb podboju.
- Czy Maz jest wymagana do galaktycznej legendy, Honda?
- Nie, stanie się dostępna do odblokowania dopiero po tym, jak Hondo pojawi się w grze
- Czy stanowi jego wsparcie w trybie podboju?
- Maz i Hondo są w założeniu przywódcami dwóch osobnych drużyn piratów. SM-33 sprawdza się jako wsparcie dla piratów w trybie podboju.
- Kto łączy się z kim, jeśli chodzi o piratów?
- Jesteśmy ciekawi kombinacji, na jakie wpadniecie, ale wewnętrznie podobało nam się połączenie z Maz piratów z „Przebudzenia Mocy” (tzn. Ithana, Quiggolda i Kixa) oraz piratów z „Załogi rozbitków” (Brutusa, Vane’a i kapitana Silva) z Hondem.
- Czy Maz można użyć w rajdzie Rozkaz 66?
- Tak.
- O co chodzi z tymi wszystkimi kontrami przeciwko Sithom?
- Piraci (zwłaszcza Hondo) od zawsze przyprawiali zarówno Jedi, jak i Sithów o ból głowy i stanowią szczególnie mocną broń w walce z Sithami, więc chcieliśmy rozwinąć ten aspekt.
ZDOLNOŚCI:
ZIDENTYFIKOWANY PROBLEM – Tekst zdolności specjalnej 2 będzie odmienny:
- Zdolność specjalna 2 – W trybie GA, kiedy Maz korzysta ze zdolności specjalnej 2, nie wykrada Zysku wszystkim przeciwnikom w walce przeciwko bliźniaczemu składowi.
- Zdolność specjalna 2 – Zdolność nie uściśla, że skradzione punkty Zysku pochodzą wyłącznie z punktów Zysku nałożonych na przeciwników.
Poniższy tekst zawiera dokładniejszy opis, który pojawi się w grze w kolejnej aktualizacji.
Podstawowy – Pewny strzał
Opis zdolności:
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia specjalne oraz nakłada odporność na leczenie oraz przyszpilenie na 1 turę. Jeśli celem jest wrogi Sith, obu efektów nie można uniknąć ani odeprzeć.
Zdolność specjalna 1 – Oczy wszędzie (czas trwania: 5)
Opis zdolności:
Rozprasza wszystkie osłabienia nałożone na sojuszniczych piratów i przemytników.
Jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy byli piratami i wśród sojuszników nie ma galaktycznych legend, wzywa wszystkich sojuszniczych piratów do asysty i zadaje o 40% mniej obrażeń, a także zyskuje 50% wskaźnika tury i przyspiesza odnowienie zdolności o 1.
Zdolność specjalna 2 – Strażniczka sekretów (czas trwania: 4; Zeta + Omicron)
Opis zdolności:
Maz wykrada ukrycie, resetując czas jego trwania, i przyznaje je wszystkim pirackim sojusznikom niebędącym tankami, a także wykrada 1 pkt. przyznanego wrogom Zysku aż do końca starcia.
Jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy są piratami i wśród sojuszników nie ma galaktycznych legend, nakłada na wszystkich przeciwników 3 pkt. odsłonięcia na 2 tury, a czas odnowienia zdolności przeciwników wydłuża się o 1.
Tego ataku nie można uniknąć ani mu się oprzeć.
Jeśli w GA nie ma sojuszników będących galaktycznymi legendami: Jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy byli piratami, Maz do końca starcia wykrada dodatkowy przyznany wrogom punkt Zysku, a czas odnowienia zdolności przeciwników wydłuża się o 1.
Jeśli wrogi cel utracił wszystkie 5 punktów Zysku nałożonego przez Maz, do końca starcia nakłada na niego znamię śmierci, którego nie można skopiować ani rozproszyć. Jeśli przeciwnik miał już nałożony znak śmierci, ustala jego maks. zdrowie do końca starcia na poziomie 100. Jeśli wróg był galaktyczną legendą, nakłada zamiast tego zniszczenie pancerza (efektu nie można rozproszyć do końca starcia).
Zdolność unikalna 1 – Prastara mądrość (Zeta + Omicron)
Opis zdolności:
Limit efektów Zysku dla Maz Kanaty zostaje usunięty.
Na początku bitwy, jeśli wszyscy sojusznicy to piraci, Maz zyskuje do końca bitwy 100% do szans na kontrę oraz 75% do szans na trafienie krytyczne, a także 20% do maks. zdrowia oraz maks. ochrony do czasu, aż zostanie pokonana po raz pierwszy.
Jeśli na początku bitwy nie było piratów będących galaktycznymi legendami, na początku pierwszej tury Maz podczas każdego starcia:
Przyznaje wszystkim postaciom niebędącym piratami 5 pkt. Zysku do końca starcia (efektowi nie da się zapobiec)
- Po zadaniu trafienia krytycznego Maz wykrada punkt Zysku temu przeciwnikowi do końca starcia
- Gdy wróg straci wszystkie 5 pkt. zysku, Maz zyskuje dodatkową turę
W GA, jeśli wśród sojuszników nie ma Galaktycznych Legend: po otrzymaniu punktu Zysku Maz zyskuje do końca starcia 5% do mistrzostwa.
Gdy przeciwnik traci punkt Zysku nałożony przez Maz, traci również 5% ofensywy (kumuluje się, maks. 25%) i 5 szybkości (kumuluje się, maks. 25) do końca bitwy.
Jeśli sojuszniczy pirat nałoży osłabienie w swojej turze, zadaje raz na turę obrażenia rzeczywiste wszystkim przeciwnikom (obrażenia te nie mogą ich pokonać).
Zdolność przywódcza – Królowa piratów (Zeta + Omicron)
Opis zdolności:
Jeśli na początku starcia nie ma galaktycznych legend:
- Wszyscy sojuszniczy piraci i przemytnicy są odporni na strach i zyskują dalekowzroczność na 1 turę
- Gdy Maz zyskuje punkt Zysku, wszyscy inni sojuszniczy piraci zyskują 1 pkt. Zysku do końca starcia.
- Gdy pirat z odwetem używa zdolności podstawowej, ignoruje ochronę przeciwnika.
- Gdy przeciwnik atakuje poza swoją turą wszyscy sojuszniczy piraci zyskują 5% do wskaźnika tury
- Jeśli na początku bitwy nie było przeciwników będących galaktycznymi legendami: jeśli wśród przeciwników znajduje się Sith, sojuszniczy piraci otrzymują mniejsze obrażenia za procentowe efekty zdrowia; gdy namierzają zdolnością wrogiego Sitha, zadają o 300% więcej obrażeń i ignorują ochronę, a na początku tury każdego wrogiego Sitha wszyscy sojuszniczy piraci zyskują dalekowzroczność na 1 turę
Gdy w GA nie ma sojuszniczych galaktycznych legend: sojuszniczy piraci zyskują 30% do maks. zdrowia i maks. ochrony oraz 30 do szybkości.
Gdy sojuszniczy pirat zada trafienie krytyczne, do końca starcia zyskuje 5% do nieustępliwości (kumuluje się).
Jeśli sojuszniczy pirat zostaje natychmiast pokonany przez przeciwnika niebędącego galaktyczną legendą, na tego przeciwnika nakładane jest znamię śmierci na 1 turę (efektu nie da się skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec). Jeśli sojuszniczy pirat użyje w swojej turze zdolności przeciwko przeciwnikowi z nałożonym znamieniem śmierci, natychmiast go pokona.
Po użyciu tej zdolności warunek braku przeciwnika będącego galaktyczną legendą na początku bitwy zostaje usunięty.