Prezentacja zestawu: Król Piratów Hondo Ohnaka
18 września 2025

NAZWA JEDNOSTKI: Król Piratów Hondo Ohnaka
PRZYNALEŻNOŚĆ: ciemna strona
KATEGORIE: galaktyczna legenda, ciemna strona, wsparcie, dowódca, pirat, łajdak, przemytnik, rajd Rozkaz 66
Kluczowe atrybuty:
- Prowokacje? Litości. Błyskawiczny wypad kompletnie je ignoruje w drodze po najcenniejszy łup.
- Zysk? Moje ulubione słowo! Dla mnie nie ma granic. Mogę go gromadzić do woli. A im go więcej, tym lepiej się prezentuję!
- Kiedy Zysku mam już po uszy – powiedzmy, 10 punktów albo więcej – moi druhowie, cała moja załoga, włączają się do zabawy. Podwójne wezwanie do asysty! Trudno o lepszą współpracę, niż wspólne gnębienie wrogów, gdy mam już przewagę.
- Im jesteśmy bogatsi, tym dotkliwiej łoimy oponentów. Piękna sprawa, czyż nie?
- Jedi, Sithowie – bez różnicy. Bohaterowie, złoczyńcy... Wszyscy kończą tak samo, gdy ograbiam ich z kredytów.
Inspiracje:
- Hondo Ohnaka był we własnym mniemaniu legendą od zawsze – wreszcie się dostosowujemy i oficjalnie to potwierdzamy. Konstrukcja i przeznaczenie jego postaci jako galaktycznej legendy nie opierają się na suchych statystykach. Chodzi o to, by gracze mogli poczuć, jak to jest być najbardziej uwielbianym łajdakiem galaktyki – kimś, kto trwa, rozwija się i gromadzi zysk bez względu na przeciwności.
Hondo to nie zwykły pirat. To artysta. Jego wariant galaktycznej legendy odwołuje się do tego polotu – każda zdolność i każdy przełomowy moment to tylko scena w jego spektaklu. W gruncie rzeczy Hondo pozostaje taki, jak zawsze: to oportunista, który jakimś cudem zawsze wychodzi na swoje.
Porady strategiczne:
- Ach, przyjaciele! Wejście jest najważniejsze! Zawsze warto zacząć od Błyskawicznego wypadu – szybko, głośno, widowiskowo. Zbija wroga z tropu, zachwyca widownię, a przede wszystkim – przypomina, do kogo należy scena.
- A gdzie zysk, tam ja – bo gdzież indziej miałbym być? Wskażcie mi wrogów z najbardziej wypchanymi kieszeniami – znaczy się, najobfitszymi wzmocnieniami – i obserwujcie, jak wspaniałomyślnie dokonuję „redystrybucji” tych bogactw. Prosto na moje konto.
- Zapytacie – co z przetrwaniem? Błagam. Nie dotarłem tak daleko dzięki szczęściu. Co to, to nie! Przeżyłem, bo jestem dość bystry, by zawsze uchylić się we właściwym momencie. Rozgrywajcie to mądrze, a zobaczycie, jak przeżywam silniejszych, odważniejszych i zdecydowanie mniej przystojnych wrogów.
Zalecane premie od modyfikatorów (przy wyposażeniu na poz. 7+):
- Szybkość
- Nieustępliwość
Najczęściej zadawane pytania:
- Jak mnie odblokować?
- W końcu – najważniejsze pytanie! Znajdziecie mnie tam, gdzie miejsce legendy – w wydarzeniu galaktycznej legendy OPOWIEŚCI KRÓLA PIRATÓW. Zabierzcie swoją załogę, kredyty i... łapówkę.
- Czy będzie przydatny w nowym rajdzie?
- Czy jestem przydatny? Przyjaciele, jestem nieodzowny. Beze mnie wasz rajd to tania bójka. Ze mną – to spektakl.
- Jaka drużyna pasuje do niego najlepiej?
- No tak, każdy król piratów potrzebuje załogi! SM-33, Brutus, Vane, Kapitan Silvo – razem jesteśmy niepowstrzymani i, co ważniejsze, emanujemy klasą.
- Jego zdolność dowódcy zawiera fragment: „Wszyscy sojuszniczy piraci oraz wszyscy sojuszniczy przemytnicy zyskują 30% do ofensywy i 3% do szybkości”. GL Hondo należy do obu kategorii – czy otrzymuje premie dwa razy?
- Ależ oczywiście! Jestem i piratem, i przemytnikiem – więc naturalnie czerpię z tego podwójne korzyści. 60% do ofensywy, 6% do szybkości – doprawdy warto być mną.
- Dlaczego galaktyczna legenda Hondo przyznaje wzmocnienia drużynie wroga?
- Bo szczodrość służy interesom – zwłaszcza wtedy, gdy na koniec wszystko im odbieram.
- Dlaczego starsi piraci: Enfys Nest, Sana Starros i Hondo Ohnaka mają limit 5 pkt. Zysku?
- Widzicie, przyjaciele, nadmiar zysku... jak to się mówi... może zaszkodzić. Nie mnie, rzecz jasna. Ja radzę sobie z bezmiarem bogactwa bardzo odpowiedzialnie. Ale żeby było sprawiedliwie (i żeby mój olśniewający geniusz nie przytłoczył galaktyki), trzymamy się limitu pięciu punktów. Może i szkoda, racja – ale odrobina Zysku we właściwych rękach też może namieszać.
ZDOLNOŚCI:
Ostateczna – Obopólna korzyść (dla mnie) (odblokowanie: relikt poz. 1)

Opis zdolności: Aktywacja wymaga 100% wskaźnika zdolności ostatecznej.
Wskaźnik zdolności ostatecznej: król piratów Hondo Ohnaka zyskuje 1% do wskaźnika zdolności ostatecznej za każdym razem, gdy sojuszniczy pirat zdobędzie 1 pkt. Zysku, a także 2% – gdy sojuszniczy pirat użyje zdolności wykradającej wzmocnienia.
Wszyscy sojuszniczy piraci i przemytnicy zostają ożywieni ze 100% zdrowia. Wszyscy wrogowie tracą 25% wskaźnika tury lub dwa razy więcej w przypadku Jedi i Sithów. Efektu nie można odeprzeć. Czas odnowienia zdolności Jedi i Sithów wzrasta o 2. Wrogowie otrzymują premię do obrażeń krytycznych, premię do obrony oraz premię do ofensywy na 2 tury.
Następnie król piratów Hondo Ohnaka nakłada na wszystkich wrogów Niepewną umowę na 2 tury (efektu nie można skopiować, rozproszyć uniknąć ani odeprzeć) oraz zapewnia wszystkim sojuszniczym piratom Korzystne warunki na 2 tury (efektu nie można skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec).
Niepewna umowa: +10 do szybkości; zadaje o 30% mniejsze obrażenia postaciom z Korzystnymi warunkami.
Korzystne warunki: +20% do szans na trafienia krytyczne i ofensywy; postać odzyskuje 10% ochrony na początku swojej tury; zyskuje dodatkową turę i zapewnia sojuszniczemu królowi piratów Hondo Ohnace 2 pkt. Zysku po pokonaniu wroga z Niepewną umową.
Gdy wróg zada obrażenia postaci z Korzystnymi warunkami, otrzymuje 1 pkt. efektu utraty równowagi na 2 tury (nie da się go uniknąć), a król piratów Hondo Ohnaka otrzymuje 2 pkt. Zysku.
Podstawowa – Pistoletowy polot (Zeta)

Opis zdolności: zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne i otrzymuje 1 pkt. Zysku. Jeśli zdolność zanotuje trafienie krytyczne, wszyscy sojuszniczy piraci także otrzymują 1 pkt. Zysku. Jeśli to tura króla piratów Hondo Ohnaki, wzywa losowego atakującego pirata oraz jednego z pozostałych sojuszniczych piratów do asysty, zadając o 2% więcej obrażeń za każdy punkt Zysku posiadany przez całą trójkę sojuszników. Jeśli namierzony wróg to Jedi lub Sith, odbiera mu 2% wskaźnika tury za każde posiadane przez niego wzmocnienie i osłabienie. Jeśli udało się zredukować wskaźnik tury wroga, Hondo zyskuje 3% do wskaźnika zdolności ostatecznej.
Jeśli na początku swojej tury król piratów Hondo Ohnaka dysponował co najmniej 10 pkt. Zysku, ta zdolność ma gwarantowane trafienie krytyczne (jeśli jest ono możliwe).
Specjalna 01 – Najpierw grabić, później pytać (czas odnowienia: 4) (Zeta)

Opis zdolności: wszyscy sojuszniczy piraci zyskują 10 pkt. mistrzostwa (kumuluje się) do końca starcia.
Król piratów Hondo Ohnaka wykrada wszystkie wzmocnienia (z wyjątkiem efektu prowokacji) namierzonego wroga, resetuje czas ich trwania i nakłada wszystkie swoje wzmocnienia (z wyjątkiem ukrycia i prowokacji) na wszystkich sojuszniczych piratów. Następnie nakłada na namierzonego wroga odwrotne osłabienia, jeśli istnieją, na 2 tury, rozprasza wszystkie jego pozostałe wzmocnienia i wydłuża czas odnowienia jego zdolności o 1.
Zdolności nie można odeprzeć.
Specjalna 02 – Charyzmatyczny kapitan (czas odnowienia: 5) (Zeta)

Opis zdolności: rozprasza wszystkie osłabienia każdego z sojuszników, a wszyscy sojuszniczy piraci odzyskują 30% zdrowia i ochrony oraz zyskują 25% do wskaźnika tury. Jeśli król piratów Hondo Ohnaka posiada co najmniej 10 pkt. Zysku, zużywa 10 z nich, a wszyscy sojuszniczy piraci zyskują zamiast tego 75% do wskaźnika tury oraz premię do szybkości na 2 tury.
Wzywa wszystkich pozostałych sojuszniczych piratów do asysty, a jeśli Hondo zużył tą zdolnością punkty zysku, wzywa ich do asysty jeszcze raz.
Dowódca – (Samozwańczy) Król piratów (Zeta)
Opis zdolności:
Na początku bitwy wszyscy sojuszniczy piraci oraz wszyscy sojuszniczy przemytnicy zyskują 30% do ofensywy i 3% do szybkości. Sojuszniczy piraci zyskują także 35% do ochrony i 25% do nieustępliwości oraz odporność na efekty strachu, odporności na leczenie, porażenia i redukcji wskaźnika tury. Jeśli żaden z sojuszników nie należy do jasnej strony, wszyscy piraci zyskują [c][ffff33]Błyskawiczny wypad[-][/c] na 1 turę – lub na 2 tury, jeśli wrogi dowódca to Jedi.
Król piratów Hondo Ohnaka zyskuje 2% do wskaźnika zdolności ostatecznej, ilekroć sojuszniczy pirat użyje zdolności wykradającej wzmocnienia.
Na początku tury Hondo, jeśli wśród wrogów znajdują się Sithowie, nakłada na nich zamroczenie na 2 tury. Efektu nie da się rozproszyć, uniknąć ani odeprzeć.
Jeśli wrogi dowódca to Jedi, sojuszniczy piraci zyskują 10% do ofensywy i 4% do szybkości. Ilekroć wrogi Jedi zaatakuje poza turą, otrzymuje obrażenia równe 3% swojego maks. zdrowia, a wszyscy sojuszniczy piraci zyskują 2% do ofensywy (kumuluje się) do końca bitwy. Te obrażenia nie mogą pokonać wrogów i nie można ich uniknąć.
Błyskawiczny wypad: zadaje o 20% więcej obrażeń i może ignorować prowokacje.
Unikalna 1 – To nic osobistego. To mi się opłaca. (Zeta)
Opis zdolności:
Limit efektów Zysku dla króla piratów Hondo Ohnaki zostaje usunięty.
Jeśli na początku bitwy król piratów Hondo Ohnaka znajduje się na pozycji dowódcy, wszyscy sojuszniczy piraci otrzymują 5 pkt. Zysku. Hondo otrzymuje dodatkowe 2 pkt. Zysku za każdy posiadany poziom wzmacniacza (maks. 9 poziomów). Gdy sojuszniczy pirat zaatakuje poza turą, otrzymuje 1 pkt. Zysku.
Gdy sojuszniczy piraci odniosą obrażenia od wrogich Jedi lub Sithów, otrzymują 1 pkt. Zysku. Ilekroć król piratów Hondo Ohnaka użyje zdolności specjalnej, wszyscy sojuszniczy piraci otrzymują 2 pkt. Zysku. Gdy sojuszniczy piraci dysponują co najmniej 15 pkt. Zysku, otrzymują o 10% mniej obrażeń, a poniżej 15 pkt. Zysku – otrzymują 10% do wskaźnika tury za każdą turę wroga.
Unikalna 2 – Galaktyczna legenda (Zeta)
Opis zdolności: Jednostka otrzymuje zmniejszone obrażenia od efektów procentowych do zdrowia i znacznych obrażeń. Otrzymuje znaczne obrażenia od efektów zniszczenia (z wyłączeniem bossów rajdów) i odporność na efekty ogłuszenia.
Jednostka zyskuje 10% do maks. zdrowia i maks. ochrony za każdy poziom reliktu, a otrzymane przez nią obrażenia zostają zmniejszone o 30%.