STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Artykuł z aktualnościami

Aktualizacja i zapowiedź obchodów jubileuszu 10-lecia gry

10 listopada 2025

Postacie z uniwersum Star Wars z mieczami świetlnymi i stworzenie o odnogach skorpiona świętujący jubileusz 10-lecia. Tekst na tle galaktyki stanowi: „ERA JUBILEUSZOWA”.

Czołem, bohaterowie holostołów!

Dziesięć lat. Dekada. Aż trudno uwierzyć, że tyle czasu upłynęło, odkąd pierwszy raz zaprosiliśmy Was do holostołu i rozpoczęcia przygody w Star Wars: Galaxy of Heroes. Wspólnie osiągnęliśmy mnóstwo kamieni milowych, złożyliśmy wiele legendarnych drużyn i obserwowaliśmy, jak nasza wspaniała społeczność rozkwita. Dziękujemy – jesteście sercem i duszą SWGOH.

W ramach tego doniosłego jubileuszu mamy wielką przyjemność ogłosić gruntowną aktualizację – największą, jaką kiedykolwiek przygotowaliśmy. Dzięki niej wprowadzimy SWGOH w kolejną, ekscytującą epokę Wdrożymy do struktury gry znaczące zmiany, mające na celu odświeżenie trzonu rozgrywki, usprawnienie postępów i wprowadzenie nowych sposobów zabawy.

Poniżej znajdziecie całą masę informacji – przygotujcie więc coś do picia, rozsiądźcie się wygodnie i zagłębcie się w lekturze!

Ery

W zeszłym roku wprowadziliśmy do gry epizody, a przy okazji padło też pojęcie „er”. To nowa sezonowa struktura Galaxy of Heroes. Główne zasady funkcjonowania sezonów znajdziecie na końcu tego wpisu.

Każda standardowa era będzie składać się z:

  • – trzech epizodów na erę
  • – sześciu jednostek przewodnich
  • – wydarzenia Przewodnik podróży wraz z towarzyszącą jednostką
  • – cotygodniowych misji epizodów
  • – wyzwań ery, w których przetestujecie drużyny przewodnie
  • – oraz mnóstwa innej zawartości zapewniającej graczom frajdę.

Oś czasu ery 1 z epizodami 1–3, z których każdy zawiera rozdziały, postacie przewodnie i wyzwania ery. W prawym dolnym rogu znajduje się fioletowe pole z napisem: „Przewodnik podróży ery”.

Od czasu do czasu będą się zdarzały niestandardowe ery – będą zawierały tylko jeden epizod albo nie będą zawierały przewodnika podróży. Będziemy o nich informować na bieżąco.

W ramach tych zmian rozszerzamy też dostępność misji epizodu, ścieżki epizodu oraz przepustki epizodu dla wszystkich graczy od poziomu 10 – zamiast, jak dotąd, od poziomu 85. Wraz z rozpoczęciem każdego epizodu gracze będą otrzymywać różne misje w zależności od poziomu.

  • Gracze poniżej poziomu 85 otrzymają standardowy zestaw misji wprowadzających.
  • Ci na poziomie 85 zmierzą się zaś z właściwymi misjami danego epizodu.

Ponadto misje postaci staną się dostępne dla wszystkich graczy od poziomu 20 – tego samego, na którym otwierają się wydarzenia przewodnie.

Obraz promocyjny „Początek nowej ery”, przedstawiający nowe postacie z uniwersum Star Wars, takie jak Szturmowiec Luke, IG-90, Yoda i Chewie, Asajj Ventress, Inkwizytorka Barriss i Darth Vader.

Wydzielenie er

Ery zostaną wydzielone od pozostałej części gry – tę będziemy nazywać „klasyczną”. Jednostki z wydarzeń przewodnich i przewodników podróży należących do danej ery będą określane mianem „jednostki ery”. Gdy era dobiegnie końca, należące do niej postaci staną się jednostkami klasycznymi. Kiedy rozpocznie się kolejna era, miano jednostek ery przypadnie nowym, towarzyszącym jej postaciom.

Menu gry przedstawiające erę jubileuszową na poziomie 4. Wśród postaci do zdobycia znajdują się Szturmowiec Luke, IG-90, Yoda i Chewie, Asajj Ventress i Inkwizytorka Barriss.

To rozróżnienie jest ważne z kilku przyczyn.

  • Jednostki ery mogą być wykorzystywane wyłącznie w trybach gry związanych z erą – nie będą dostępne w trybach klasycznych.
  • Jednostki ery będą do rozwoju wykorzystywały wyłącznie zasoby dostępne w ramach ery. Jednostki klasyczne będą z kolei wymagały do ulepszeń dotychczasowych materiałów i receptur.
  • Jednostek klasycznych nie będzie można używać w trybach związanych z erą ani rozwijać przy użyciu materiałów z ery.

Podział ten ma przede wszystkim pozwalać graczom na równoczesne postępy w nowej zawartości oraz rozwijanie kolekcji klasycznych postaci, bez dylematów związanych ze zużyciem materiałów. Bardziej rozbudowane uzasadnienie znajdziecie na dole wpisu.

Przewodniki podróży w ramach ery będą działały nieco inaczej niż zazwyczaj. Wydarzenia Przewodnika podróży związane z erą będą wdrażane w 9. tygodniu danej ery – równolegle z 5. postacią przewodnią. Jednostki z przewodnika podróży należącego do ery będą dostępne na poziomie 4* – dzięki temu gracze będą mogli z nich korzystać wcześnie. Przewodnik podróży należący do ery będzie skonstruowany w następujący sposób:

  • Poziom I wymaga pierwszych 5 postaci przewodnich z ery na poziomie 4 i poziomie ery 45. Będzie odblokowywał jednostkę przewodnika na poziomie 4.
  • Jednostka przewodnika na poziomie 5 będzie wymagała 5 jednostek przewodnich na poziomie 5.
  • Wersje PP poz. 6 i 7 staną się dostępne po wdrożeniu 6. postaci przewodniej i będą wymagały wszystkich jednostek przewodnich odpowiednio na poz. 6 i 7.
  • W późniejszym czasie po zakończeniu ery przewodnik podróży stanie się wydarzeniem klasycznym, ale będą mu wówczas towarzyszyły inne wymagania – postacie przewodnie nie będą już jednostkami ery.

Poziomy ery

Aby usprawnić działanie systemu, wprowadzamy nowy model rozwijania jednostek ery. Zamiast klasycznego sprzętu i reliktów będzie on wykorzystywał nowe materiały. Dzięki temu gracze będą mogli równocześnie gromadzić zasoby dla dotychczasowych jednostek oraz rozwijać i używać nowych postaci.

Ekran postaci Szturmowca Luke’a przedstawiający statystyki 4. poziomu i opcje ulepszeń. Gracz zgromadził 1842 kredyty, a awans wymaga 1500 kredytów.

Poziomy ery to liniowa ścieżka postępu, odblokowująca na kolejnych szczeblach statystyki lub zdolności. Inną metodą ulepszania jednostek ery są gwiazdki jednostek, wymagane do rozwinięcia wyższych poziomów ery:

  • – poziom 66+ wymaga 4*
  • – poziom 76+ wymaga 5*
  • – poziom 86+ wymaga 6*
  • – poziom 91+ wymaga 7*.

Do podniesienia poziomu ery danej jednostki gracze będą potrzebowali różnorodnych materiałów ery. Te z kolei będą dostępne do zdobycia poprzez rozgrywkę w ramach ery – Koloseum, wydarzenia przewodnie ery, przewodniki podróży ery, kamienie milowe ścieżek epizodów; albo przez zakup w sklepie.

Gdy z końcem ery jej jednostki zmienią się w jednostki klasyczne, poziom ery zmieni się w standardowy poziom postaci, poziom sprzętu – w poziom reliktu, a poziom zdolności będzie odpowiadał osiągniętemu poziomowi ery. Na koniec ery wszelkie materiały i waluty zostaną wymienione na klasyczne. Szczegóły nowego systemu wciąż są dopracowywane, ale już teraz możemy przedstawić kilka przykładów konwersji jednostek ery na klasyczne:

  • – poziom ery 65 – poz. 85 / poz. sprzętu 12 (podstawowy) / poz. zdolności 7
    • Zakładamy, że taki poziom osiągnie większość graczy nie inwestujących w grę gotówki.
  • – poziom ery 80 – poz. 85 / poz. reliktu 2 / poz. zdolności 7
  • – poziom ery 95 (maksymalny) – poz. 85 / poz. reliktu 6 / poz. zdolności 8 (zdolności Zeta!).

Ekran gry przedstawiający „INFORMACJE O POZIOMACH ERY” ze szczegółowymi informacjami o poziomach ery i konwersji siły po jej zakończeniu. Poziomy zdolności 27–31 powiązane z poziomami sprzętu VI–VII.

Teraz przyjrzyjmy się pierwszej porcji zmian, jakie trafią do gry wraz z wdrożeniem er, a także temu, czego możecie się spodziewać w przyszłym roku.

Koloseum

Duża, okrągła arena z kamiennymi ścianami, wypełniona widzami pod kolorowymi baldachimami. Arena znajduje się na tle skalistego, górzystego krajobrazu z błękitnym niebem.

Grupa postaci z uniwersum Star Wars, w tym Jedi, Sithowie i droidy, staje naprzeciw wielkiego Rancora na arenie, szykując się do walki.

Koloseum to nowy tryb gry – pierwszy dostępny w ramach er – w Star Wars: Galaxy of Heroes. Będzie dostępny od 10. poziomu gracza. W jego ramach pojedynczy gracze stawią czoła znamienitym przeciwnikom z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Bossowie będą się codziennie zmieniać, a gracze każdego dnia będą walczyć o nowe rekordy. Osiągnięte wyniki będą zapewniały dwa rodzaje nagród: jednorazowe nagrody za kamienie milowe (resetowane z każdą erą) oraz codzienne nagrody rankingowe za bicie rekordów innych graczy z danego dnia. 

Ranking koloseum to jeden z głównych sposobów zdobywania nowych materiałów reliktu poz. 10. Więcej o 10. poziomie reliktu znajdziecie niżej.

Budzący postrach potwór stoi gotowy do walki na arenie. Przegląd nagród poziomu 1 i stanu rangi. Po prawej widać przyciski rankingu i bitwy.

W związku z nowym rankingiem gracze będą losowo przypisywani do nowych odłamków ery. Te są podobne do odłamków drużynowej areny i areny flot, ale zupełnie oddzielne. Odłamek ery nie jest powiązany z odłamkiem drużynowym ani areną flot i nie będzie na nie wpływał. Gracze będą na nowo przypisywani do odłamków w każdej erze tak, aby wszyscy mogli się sprawdzić z najróżniejszymi przeciwnikami.

Ekran informacji o wydarzeniu przedstawiający przegląd bossów z trybu koloseum: Jotaza, strażników grobowca na Zeffo, dryax i piracki AT-ST. Menu po lewej zawierające listę opcji.

Wyzwania ery

Wyzwania ery to kolejna okazja do wykorzystania jednostek ery. Zastąpią one galaktyczne wyzwania – zależy nam na odpowiednim wyważeniu czasu, jaki gracze będą inwestować w codzienne zadania. Poziomy trudności będą dopasowane do posiadanych jednostek i drużyn ery na odpowiednich poziomach ery – a osiągnięcia będą adekwatnie nagradzane. Wyzwania te będą dostępne w tygodniach pomiędzy wdrożeniami postaci przewodnich. Gracze będą mieli całe 7 dni na zmierzenie się z całością, gdy znajdą na to czas.

Czas w grze

Ważnym, wymagającym omówienia elementem zmian jest czas potrzebny do codziennego rozgrywania wszystkich wydarzeń i trybów. Musieliśmy dołożyć najwyższych starań, by wprowadzenie koloseum i konieczność zarządzania dodatkową kolekcją postaci z ery nie sprawiły, że będziecie musieli wkładać w grę o wiele więcej czasu niż dotychczas. System i rozmiary er zostały dopracowane tak, by nie sprawiały problemów na dłuższą metę.

Położyliśmy w tej aktualizacji spory nacisk na koloseum, ale bardzo nam zależało, by do awansu w rankingu i odkrycia większości zawartości z ery wystarczyło tylko kilka walk dziennie. Wasze wyniki w starciach z poszczególnymi bossami zachowują się jako rekordy na resztę ery. Oznacza to, że po osiągnięciu wysokiego wyniku nie musicie do znudzenia powtarzać walk danego dnia.

Wyzwania ery to nowy typ wydarzenia, zastępujący galaktyczne wyzwania. Co drugi tydzień gracze będą mieli 7 dni na ukończenie wyzwań ery, wykorzystując nowo wzmocnione drużyny ery. Dzięki temu wyzwania ery powinny pochłaniać mniej czasu niż poprzedni rodzaj wyzwań.

Zależało nam także na skróceniu czasu poświęcanego na tryby podboju i bitew terytorialnych. Delta reliktów przyspieszy bitwy i zmniejszy konieczność drobiazgowego zarządzania starciami wśród graczy, którzy znacznie rozwinęli drużyny wymagane w danej strefie.

W przyszłości nadal będziemy analizować, które tryby powinny ustąpić miejsca systemowi er, a które stanowią ważny element gry klasycznymi postaciami i powinny nadal pełnić centralną rolę. Przyglądamy się również obszarom gry, które pochłaniają dużo czasu, a przy tym stają się wtórne po osiągnięciu wysokiego poziomu. To kwestia, którą nadal badamy – po jakimś czasie zdecydujemy, co wymaga usprawnień, a co należy zupełnie usunąć. Zajmiemy się tym już po premierze tej aktualizacji, gdy będziemy wiedzieli, jak odtąd spędzacie czas w grze.

Kantyna

Interfejs gry Star Wars przedstawiający postacie: stworzenie i Szturmowca Luke’a. Opcje obejmują dostawy, sklep, stół areny i bitwy galaktyczne.

Od dawna chcieliśmy ubarwić kantynę nowymi postaciami, elementami fabularnymi, nawiązaniami do bieżących wydarzeń w Galaxy of Heroes itp. Podczas gdy nasz zespół artystyczny ciężko pracuje nad większymi zmianami, postanowiliśmy wysunąć na pierwszy plan zawartość sezonową. Aby do tego doprowadzić, włączyliśmy stoły jasnej i ciemnej strony do stołu bitew w kantynie i zmieniliśmy jego nazwę na stół kampanii.

Będziemy nadal pracować nad modernizacją kantyny – tę aktualizację planujemy na przyszły rok. Chcemy zapewnić Wam czytelny ekran główny, który na bieżąco informuje o najważniejszych sprawach i wdrożeniach nowej, interesującej zawartości.

Przyszła zawartość sezonowa

Graczom często zdarza się budować z postaci przewodnich oraz przewodnika podróży z danej ery po dwie, a nawet trzy osobne drużyny. Chcemy wspierać Waszą kreatywność w tym względzie. Na początek przyszłego roku planujemy wprowadzenie tzw. jednostek wypożyczonych – mechaniki tymczasowego udostępniania graczom szeregu dodatkowych jednostek z ery: bazujących na jednostkach klasycznych, ale dostępnych w trybach ery. 

  • Jednostki wypożyczone nie będą wymagały inwestowania materiałów w rozwój, a po zakończeniu ery będą znikać.
  • Do tego czasu do lepszego wyważenie rozgrywki będziemy w koloseum wykorzystywać mechanikę przywoływania jednostek.

Zdajemy sobie też sprawę, że część graczy woli się ścierać w walkach PvP niż potyczkach ze słynnymi bossami. Mając to na uwadze, chcemy w przyszłości wprowadzić do er także tryb PvP. Żeby mógł dostarczać wrażeń, na jakich nam zależy, musi wykorzystywać mechanikę jednostek wypożyczonych i dysponować system zróżnicowania statystyk.

W przypadku PvP w ramach ery wprowadzenie modyfikatorów może nastręczać problemów – zbyt duży wpływ na wrażenia graczy i rzetelną rywalizację miałaby losowość. System ten ciekawie ubarwia klasyczne tryby gry i długoterminową budowę postaci, ale nie najlepiej wpisuje się w logikę zawartości sezonowej, gdzie gracze zaczynają każdą erę z tego samego pułapu. Dlatego też potencjalny tryb PvP w ramach er zostanie wprowadzony wraz z nowym systemem różnicowania statystyk między jednostkami ery, dzięki któremu taka rywalizacja byłaby odpowiednio złożona i angażująca. Więcej o kolejnych elementach w ramach er opowiemy bliżej daty ich wdrożenia.

Chcemy przy tym podkreślić, że te zmiany nie oznaczają kresu nowej zawartości w klasycznych trybach – nowy system ma działać równolegle z nowymi wydarzeniami i trybami, jakie będą się pojawiać poza nim. Mamy w planach wiele nowych funkcji i treści, jak nowe rajdy, planety bitew terytorialnych i jednostki.

Zmiany w trybach klasycznych

Obok zawartości w ramach er przygotowaliśmy też liczne zmiany w pozostałej części gry. Przyjrzyjmy się im pokrótce.

Rytm wydarzeń przewodnich

Dawno, dawno temu ustanowiliśmy określony rytm wdrażania jednostek przewodnich. Od tego czasu nieco go rozwinęliśmy (odłamki zostają przyspieszone po około roku) i wprowadziliśmy nowe wersje wydarzeń przewodnich. Wraz z wdrożeniem er wynosimy wydarzenia przewodnie na nowy poziom.

Gracze będą otrzymywać wszystkie jednostki przewodnie z danej ery w jej trakcie już przy pierwszym zalogowaniu. Dopóki nie rozpoczną się ich wydarzenia przewodnie, nie będzie można ich ulepszać ani włączać do walk, ale będą od początku figurować w Waszych kolekcjach. Dzięki temu wszyscy równocześnie będą mieli dostęp do tych samych jednostek przewodnich – nawet jeśli w trakcie danej ery przegapią jakieś wydarzenie. (Chociaż nadal powinno Wam zależeć na rozgrywaniu wydarzeń, póki są aktywne – w ten sposób zgromadzicie więcej odłamków jednostek ery!). W ten sposób będzie Wam też łatwiej w dowolnym momencie zabierać się za grę w trybach ery.

Istotną zmianą dotyczącą jednostek przewodnich jest także moment udostępnienia węzłów, dostaw i statusu przyspieszonych.

  • Odłamki postaci przewodnich będą dostępne w ramach dostaw około drugiego tygodnia po tym, jak ich era dobiegnie końca i staną się postaciami klasycznymi.
  • Farmowanie odłamków na węzłach będzie możliwe około 13 tygodni po wydarzeniu przewodnim.
  • Odłamki bohaterów przewodnich będą przyspieszane około rok od rozpoczęcia danej ery – nawet gdy będzie to oznaczało, że od wydarzenia przewodniego danej postaci nie upłynął jeszcze rok.
    • Wtedy również dana jednostka przewodnia będzie mogła korzystać z żetonów prędkości światła – to drobna zmiana, gdyż pierwotnie planowaliśmy, że będzie to miało miejsce rok po zakończeniu danej ery.

Zmiany w gospodarowaniu reliktami

W związku z generalną aktualizacją i wprowadzeniem er wyraźnie zmieni się też gospodarowanie reliktami. Ery stworzą graczom możliwość osiągania wyższych poziomów reliktu, jeśli zdecydują oni się mocniej zainwestować w wybrane drużyny. Relikty stanowią także istotną część nagród w ramach er. Usprawnimy ich funkcjonowanie na trzy sposoby:

  • – zmniejszenie zapotrzebowania na sprzęt i materiały do reliktów
  • – zwiększenie liczby otrzymywanych zasobów do reliktów dla większości graczy
  • – ułatwienie dostępu do reliktów.

Zmniejszenie zapotrzebowania na sprzęt i materiały do reliktów

Pierwszym sposobem uproszczenia korzystania z reliktów są zmiany związane z samymi erami. Nowy system znacząco wpływa na rozwój klasycznych jednostek – poziomy ery ułatwiają budowanie jednostek dzięki konwersji na koniec każdej ery. Dzięki temu zmniejsza się zapotrzebowanie na sprzęt dla nowych jednostek. Można go zatem wykorzystać do pozyskania materiałów do reliktów u zbieracza złomu. 

Nagrody za ery, oprócz najnowszych jednostek, wpłyną także na wiele starszych podróży. Za grę i inwestowanie w daną erę otrzymacie żetony prędkości światła, które możecie następnie zużyć na klasyczne postacie, uzyskując szybszy dostęp do konkretnych drużyn czy przewodników. To również zmniejsza wymagania co do sprzętu potrzebnego do odblokowania przewodników i sprawia, że możecie go wykorzystać do innych celów. Zależało nam, by ery ułatwiały dostęp do jednostek z przewodników podróży i pozwalały Wam szybciej wzmocnić kolekcję postaci.

Dodatkowo, by zmniejszyć zużycie materiałów przez relikcie poziomu 9, usuwamy z receptury rozproszone dane sygnałowe, chromowy tranzystor oraz aurodiumowy radiator.

Razem wszystkie te zmiany pozwolą Wam znacznie oszczędzić na sprzęcie potrzebnym do ulepszania jednostek i wykorzystać go u zbieracza złomu, by szybciej uzyskać upragnione relikty. 

Zwiększenie liczby otrzymywanych zasobów do reliktów

Obok zmniejszenia zapotrzebowania na sprzęt uznaliśmy za istotne także dostarczenie graczom dodatkowych materiałów do reliktów. Osiągniemy to przede wszystkim za sprawą zmian w kamieniach milowych darmowych ścieżek epizodów. 

  • Miejsce dotychczasowych skrzynek z odzyskiem GC za kamienie milowe zajmą materiały do reliktów poz. 1–5 oraz dane sygnałowe poz. 1–3.
  • Gracze codziennie uczestniczący w trybach ery będą w stanie ukończyć ścieżkę epizodu – spodziewamy się, że dla większości będzie to gwarancja comiesięcznego dopływu tych zasobów.

Aktualizujemy także dostawy towarzyszące epizodom – znajdą się w nich przedmioty takie jak dane sygnałowe (rozproszone i niekompletne), więc nadwyżkę waluty epizodów będziecie mogli wykorzystać do gromadzenia reliktów.

Ułatwienie dostępu do reliktów

Zwiększenie liczebności zasobów i mniejsze zapotrzebowanie na sprzęt przy ulepszaniu postaci to zmiana na lepsze, ale bez łatwiejszego dostępu do cennych materiałów, umożliwiających ulepszanie reliktów do wyższych poziomów, gracze nie byliby w stanie skorzystać z tego przypływu. Mając to na uwadze, wprowadzamy u zbieracza złomu następujące zmiany:

  • – nowe receptury materiałów do reliktów
    • Aeropowiększacze
      • Prototypowe dane taktyczne ArmaTek wz. 12 = 270 punktów
      • Odzysk prototypowych danych taktycznych ArmaTek wz. 12 = 9 punktów
      • Prototyp elektro-ościenia Kyrotech wz. 7 = 450 punktów
      • Odzysk prototypu elektro-ościenia Kyrotech wz. 7 = 9 punktów
      • Prototyp komputera bojowego Kyrotech wz. 9 = 450 punktów
      • Odzysk prototypu komputera bojowego Kyrotech wz. 9 = 9 punktów
      • Punkty potrzebne do stworzenia 1 aeropowiększacza = 175 punktów 
    • Mózgi droidów
      • Prototypowe dane taktyczne ArmaTek wz. 12 = 270 punktów
      • Odzysk prototypowych danych taktycznych ArmaTek wz. 12 = 9 punktów
      • Prototyp elektro-ościenia Kyrotech wz. 7 = 450 punktów
      • Odzysk prototypu elektro-ościenia Kyrotech wz. 7 = 9 punktów
      • Prototyp komputera bojowego Kyrotech wz. 9 = 450 punktów
      • Odzysk prototypu komputera bojowego Kyrotech wz. 9 = 9 punktów
      • Punkty potrzebne do stworzenia 1 mózgu droida = 245 punktów 
  • – nowa receptura danych sygnałowych do reliktu
    • Uszkodzone dane sygnałowe
      • Rozproszone dane sygnałowe = 6 punktów
      • Niekompletne dane sygnałowe = 8 punktów
      • Wadliwe dane sygnałowe = 10 punktów
      • Punkty potrzebne do stworzenia 1 szt. uszkodzonych danych sygnałowych = 145 punktów

Poza zbieraczem złomu zaktualizowane zostaną też dostawy towarzyszące rajdom:

  • – koszt elektriumowych przewodników i kart do zinbiddle zostaje zmieniony z żetonów rajdu wz. III na wz. II
    • Koszt elektriumowych przewodników = 75 żetonów rajdu wz. II za sztukę
    • Koszt kart do zinbiddle = 100 żetonów rajdu wz. II za sztukę 
  • Koszt karbonitowych płytek obwodu, bronziumowych przewodów, chromowych tranzystorów i aurodiumowych radiatorów zostaje zmieniony z żetonów rajdu wz. II na wz. I
    • Koszt karbonitowych płytek obwodu = 35 żetonów rajdu wz. I za sztukę
    • Koszt bronziumowych przewodów = 40 żetonów rajdu wz. I za sztukę
    • Koszt chromowych tranzystorów = 50 żetonów rajdu wz. I za sztukę
    • Koszt aurodiumowych radiatorów = 55 żetonów rajdu wz. I za sztukę

Dzięki tym zmianom materiały do reliktów będzie można zdobyć zarówno łatwiej, jak i taniej.

Aktualizacja wymagań dotyczących rzadkości

Zmniejszona zostaje także liczba gwiazdek wymaganych na niektórych poziomach wzmacniaczy:

  • Relikt poz. 4: wymaga 5 gwiazdek zamiast 6
  • Relikt poz. 5: wymaga 6 gwiazdek zamiast 7
  • Relikt poz. 6: to odtąd pierwszy poziom wzmacniacza wymagający 7 gwiazdek.

Chociaż z myślą o wielu graczach obniżamy próg dostępności reliktów, równocześnie chcemy podnieść sufit mechaniki. Dlatego też wprowadzamy 10. poziom reliktu. Materiały do reliktów poziomu 10 – dostępne dzięki dostawom w ramach er – przydadzą się szczególnie graczom rywalizującym na najwyższym poziomie GAC i wojen terytorialnych. Chociaż weteranów naszej gry interesują także nowe jednostki i zawartość, dla wielu najbardziej zapalonych fanów GOH szczególnym źródłem frajdy jest zacięta rywalizacja w trybach PvP. Ułatwienie dostępu do 9. poziomu reliktu sprawia, że większa liczba graczy będzie w stanie wynieść na wyższy poziom drużyny stworzone z myślą o rywalizacji z innymi.

W dużej mierze dlatego delta reliktów jest tak istotna, a dostęp do reliktów staje się łatwiejszy. A skoro o tym mowa...

Delta reliktów

Dzięki wytężonej pracy uczestników ostatnich rozgrywek testowych dopracowaliśmy ostateczne wartości delty reliktów i przedstawiamy je poniżej. System nie będzie aktywny w epizodzie „Nieznajomy” w trybie podboju. Zanim rozpocznie się kolejny epizod w tym trybie, przygotujemy zmiany usprawniające rozgrywkę i eliminujące wady, by wpływ delty reliktów na podboje był stricte pozytywny.

Tabela przedstawiająca deltę reliktu i modyfikator wyprowadzanych obrażeń: -5 do +5 delty przekłada się na modyfikator od -60% do +150% obrażeń. Zerowa delta to 0% modyfikator.

Zdawaliśmy sobie sprawę, że to istotna, ale skomplikowana zmiana – dlatego też przeprowadziliśmy testy, które pomogły nam odpowiednio doszlifować ten element. Za sprawą Waszych opinii obniżyliśmy wpływ tych modyfikatorów przy mniejszych różnicach między reliktami oraz ich siłę przy maksimum. Nadal będziemy mieć te liczby na uwadze, stale dokładając starań, by najbardziej skuteczne strategie bazowały na synergii drużyn i pomysłowości graczy w budowaniu najpotężniejszych kombinacji. Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej o delcie reliktów i naszej koncepcji co do jej wpływu na rozgrywkę, rzućcie okiem na dłuższe omówienie od jednego z naszych projektantów pod tym adresem.

Aktualizacja ścieżek epizodów

W nowej wersji gry znajduje się również szereg zmian dotyczących ścieżek epizodów. W związku z wprowadzeniem poziomów ery włączymy do ścieżek liczne materiały ery. Przepustka i przepustka+ będą ich zawierały jeszcze więcej, dzięki czemu szybciej rozwiniecie jednostki przewodnie i awansujecie w rankingu koloseum. 

Ponadto wśród kamieni milowych darmowej ścieżki sprzęt zostanie zastąpiony przez materiały do reliktów poz. 1–5 oraz dane sygnałowe poz. 1–3. Wszystkie te zmiany sprawiają, że ścieżki epizodów, przepustki i przepustki+ będą bardziej wartościowe – za tę samą cenę.

Migracja punktów epizodu za galaktyczne wyzwania

Wraz z premierą aktualizacji wycofujemy galaktyczne wyzwania w dotychczasowej formule i adaptujemy ten system z myślą o nowych wyzwaniach ery opisanych powyżej.

  • Punkty epizodu przyznawane za tamte osiągnięcia zostały rozdysponowane w misjach epizodów.
  • Tylko punkty za wyczyny wymagające posiadania przepustki zostały przeniesione do misji, które także jej wymagają.

Dokładne zmiany rozkładu punktów za misje epizodów przedstawiają się następująco:

  • – darmowe misje epizodów zapewniają 5000 PE – zamiast dotychczasowych 2000
  • – misje epizodów wymagająca przepustki zapewniają 7000 PE – zamiast dotychczasowych 4000
  • – główne misje rozdziałów zapewniają 11 000 PE – zamiast dotychczasowych 8000

Dodaliśmy także nową misję codzienną za grę w koloseum – łącznie jest ich zatem osiem. Poszczególne nagrody za misje codzienne zmieniły się w następujący sposób:

  • – misje codzienne zapewniają 300 PE – zamiast dotychczasowych 350
  • – wykonanie wszystkich misji codziennych zapewnia 1600 PE – zamiast dotychczasowych 1500
  • – łącznie oznacza to podniesienie sumy punktów za codzienne misje o 50 PE dziennie (4000 zamiast 3950), czyli o 1400 za epizod.

Żetony prędkości światła

W przyszłości żetonom prędkości światła będą towarzyszyły zaktualizowane poziomy, lepiej odpowiadające aktualnej sile bohaterów. Przedmioty te wciąż będą służyły do natychmiastowego ulepszania bohaterów, ale odtąd będą zapewniały wyższy poziom sprzętu i reliktów. Zwracamy uwagę, że zmiana nie dotyczy już posiadanych żetonów.

Zaktualizowane poziomy

  • Poziom 1 – karbonit: poz. 85, 3 gwiazdki, sprzęt XII, poz. zdolności 3
  • Poziom 2 – bronzium: poz. 85, 4 gwiazdki, poz. reliktu 1, poz. zdolności 4
  • Poziom 3 – chrom: poz. 85, 5 gwiazdek, poz. reliktu 3, poz. zdolności 5
  • Poziom 4 – aurodium: poz. 85, 6 gwiazdek, poz. reliktu 5, poz. zdolności 6
  • Poziom 5 – kyber: poz. 85, 7 gwiazdek, poz. reliktu 6, poz. zdolności 7

Pozostałe ulepszenia zapewniane przez ŻPŚ pozostają bez zmian.

Era jubileuszowa

Z okazji 10. rocznicy gry chcieliśmy podejść do postaci przewodnich w szczególny sposób. Przyjrzeliśmy się bohaterom, jacy trafili do gry wraz z jej premierą w 2015 roku, i oddaliśmy im hołd za sprawą nowych postaci, wpisujących się w bieżące standardy rozgrywki SWGOH. Wybrani przez nas bohaterowie mają za zadanie wzmocnić drużyny, które naszym zdaniem potrzebowały nieco wsparcia, albo pozwolić na budowę zupełnie nowych drużyn z postaci, które dotąd nie miały „domu”.

Jubileuszowe postaci przewodnie

  • Szturmowiec Luke – następny krok po Farmerze Luke’u. Ten niezbyt wyrośnięty szturmowiec pozwala na zbudowanie solidnej drużyny Rebeliantów ze Szturmowcem Hanem i Księżniczką Leią oraz R2-D2 i Starego Bena bez odblokowywania Lei Organy.
  • IG-90 – po IG-86 i IG-88 przychodzi kolej na IG-90 – bezwzględnego łowcę nagród, za sprawą którego drużyna Doktor Aphry zyska tak potrzebnego tanka.
  • Yoda i Chewie – bierzemy Chewbaccę z Clone Wars, dodajemy mistrza Jedi i dostajemy potężne wzmocnienie drużyny Wookieech Tarrfula.
  • Asajj Ventress (Mroczna uczennica) – jako łowczyni nagród Asajj Ventress przemierzała galaktykę, szukając w niej własnego miejsca... Podobnie jak Potomek Jango, którego drużynę wzmocni.
  • Inkwizytorka Barriss – uległa ciemności Barriss Offee stanie się mocnym punktem drużyny Inkwizycji w starciach 3 na 3, ale jako niezrzeszona użytkowniczka Mocy będzie mogła także trafić pod skrzydła Cere Jundy.
  • Darth Vader (Koniec pojedynku) – podczas gdy Nieznajomy wykrada uczennicę Vadera z legendy, ta elitarna postać przewodnia dołącza do nowego mistrza i Ręki Imperatora, aby sformować potężną drużynę Imperium.

Czerwonoskóra, humanoidalna postać z plemiennymi symbolami i koroną, osadzona na metalicznym ciele pająka z ostrymi nogami i uniesioną bronią, przyjmująca dynamiczną pozę.

Jubileuszowy przewodnik podróży

  • Maul (Wiedziony nienawiścią) – odbudowawszy zniszczone ciało przy pomocy stali i czystej wściekłości, były uczeń Sithów zaoferuje pomocną dłoń Nieznajomemu i poprowadzi go do walki.
  • Ważne: wydarzenie Przewodnik podróży w ramach ery rozpocznie się wraz z premierą piątej jednostki przewodniej. To pozwoli wam odblokować jednostkę z przewodnika na poziomie 4 i zdobyć dość dużo odłamków, by uzyskać poziom 5. Gdy już ukaże się ostatnia jednostka przewodnia, będziecie mogli rozegrać ostatnie etapy przewodnika i zdobyć odłamki do poziomów 6 i 7. Podobnie jak postaci przewodnie ery, jednostka z przewodnika ery do czasu jej zakończenia również korzysta z poziomów ery.

Bossowie w koloseum jubileuszowej ery

  • Dryax – para bezwzględnych drapieżników alfa z planety Wayland!
  • Jotaz – silna i agresywna bestia z tajemniczej planety Zeffo!
  • Piracki AT-ST – porzucona przez Imperium maszyna przejęta przez żądnych krwi piratów!
  • Strażnicy Grobowców z Zeffo – pozbawiony emocji tercet z grobowców Jedi na Zeffo!

Jubileuszowe misje z okazji 10. rocznicy

Począwszy od tej aktualizacji, przez kolejne sześć miesięcy będziemy wdrażać do gry serię łańcuchów jubileuszowych misji, które będą się pojawiać w dziennikach podróży graczy od poziomu 10. Misje te będą zajmowały nieco więcej czasu niż zwyczajowe zadania z dziennika podróży, ale powinny być szczególnie atrakcyjne dla nowych lub powracających graczy – będą zapewniać żetony prędkości światła, umożliwiające szybsze odblokowanie szeregu postaci z przewodników podróży. Także inni gracze powinni jednak uznać te misje za warte uwagi. Zadania pozostaną dostępne do 17 listopada 2026 r.

O ile adnotacje nie wskażą nic innego, przyznawane za te misje ŻPŚ będą ulepszać postaci do 7 gwiazdek i sprzętu XIII (tj. reliktu poz. 0), ze wszystkimi zdolnościami rozwiniętymi do maksimum. Uwzględnia to ulepszenia Zeta, ale nie ulepszenia Omicron. Oto dokładny spis nagród zapewnianych przez każdy łańcuch jubileuszowych misji:

Łańcuch misji 1-A (data rozpoczęcia: 18.11.2025 r.)

  • – ŻPS Hery Syndulli
  • – ŻPS Sabine Wren
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 1-B (data rozpoczęcia: 2.12.2025 r.)

  • – ŻPS Ezry Bridgera
  • – ŻPS Choppera
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 1-C (wymaga ukończenia łańcuchów 1-A i 1-B)

  • – ŻPS Kapitana Reksa
  • – ŻPS Rebeliantów
  • – ŻPS Imperatora Palpatine’a (wymaga ukończenia ostatniej misji, odblokowującej Palpatine’a)
    • Nie zapewnia ulepszenia gwiazdek, ale pozostałe ulepszenia pozostają bez zmian.

Łańcuch misji 2-A (data rozpoczęcia: 16.12.2025 r.)

  • – ŻPS Ahsoki Tano (Smarka)
  • – ŻPS Rycerza Jedi Anakina
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 2-B (data rozpoczęcia: 30.12.2025 r.)

  • – ŻPS Mace’a Windu
  • – ŻPS Shaak Ti
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 2-C (wymaga ukończenia łańcuchów 2-A i 2-B)

  • – ŻPS Kellerana Beqa
  • – ŻPS Jedi
  • – ŻPS Wielkiego Mistrza Yody (wymaga ukończenia ostatniej misji, odblokowującej WMY)
    • Nie zapewnia ulepszenia gwiazdek, ale pozostałe ulepszenia pozostają bez zmian.

Łańcuch misji 3-A (data rozpoczęcia: 13.01.2026 r.)

  • – ŻPS Ósmego Brata
  • – ŻPS Dziewiątej Siostry
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 3-B (data rozpoczęcia: 27.01.2026 r.)

  • – ŻPS Piątego Brata
  • – ŻPS Siódmej Siostry
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 3-C (wymaga ukończenia łańcuchów 3-A i 3-B)

  • – ŻPS Drugiej Siostry
  • – ŻPS Imperium
  • – ŻPS R2-D2 (wymaga ukończenia ostatniej misji, odblokowującej R2)
    • Nie zapewnia ulepszenia gwiazdek, ale pozostałe ulepszenia pozostają bez zmian.

Łańcuch misji 4-A (data rozpoczęcia: 10.02.2026 r.)

  • – ŻPS Księżniczki Lei
  • – ŻPS Luke’a Skywalkera (Farmera)
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 4-B (data rozpoczęcia: 24.02.2026 r.)

  • – ŻPS Obi-Wana Kenobiego (Starego Bena)
  • – ŻPS Szturmowca Hana
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 4-C (wymaga ukończenia łańcuchów 4-A i 4-B)

  • – ŻPS Admirała Ackbara
  • – ŻPS droida
  • – ŻPS Komandora Luke’a Skywalkera (wymaga ukończenia ostatniej misji, odblokowującej KLS)
    • Nie zapewnia ulepszenia gwiazdek, ale pozostałe ulepszenia pozostają bez zmian.

Łańcuch misji 5-A (data rozpoczęcia: 10.03.2026 r.)

  • – ŻPS Boby Fetta
  • – ŻPS Bosska
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 5-B (data rozpoczęcia: 24.03.2026 r.)

  • – ŻPS IG-88
  • – ŻPS Dengara
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 5-C (wymaga ukończenia łańcuchów 5-A i 5-B)

  • – ŻPS Fennec Shand
  • – ŻPS łowców nagród
  • – ŻPS Chewbakki (wymaga ukończenia ostatniej misji, odblokowującej Chewbaccę)
    • Nie zapewnia ulepszenia gwiazdek, ale pozostałe ulepszenia pozostają bez zmian.

Łańcuch misji 6-A (data rozpoczęcia: 7.04.2026 r.)

  • – ŻPS Mandalorianina
  • – ŻPS Cary Dune
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 6-B (data rozpoczęcia: 21.04.2026 r.)

  • – ŻPS IG-11
  • – ŻPS Kuiila
  • – 10 materiałów zdolności Zeta
  • – 3 materiały zdolności Omicron

Łańcuch misji 6-C (wymaga ukończenia łańcuchów 6-A i 6-B)

  • – ŻPS Greefa Kargi
  • – ŻPS Mandalorian
  • – ŻPS Mandalorianina (beskarowa zbroja) (wymaga ukończenia ostatniej misji, odblokowującej MBZ)
    • Nie zapewnia ulepszenia gwiazdek, ale pozostałe ulepszenia pozostają bez zmian.

Filary sezonowości

Przez te 10 lat Star Wars: Galaxy of Heroes szalenie się rozwinęło. Rozmyślając nad przyszłością gry, dążyliśmy do budowy ekosystemu, w którym wszyscy gracze mogliby wspólnie cieszyć się najnowszą zawartością. Ustaliliśmy pewne filary nowego systemu, ostatecznie ochrzczonego „erami” (sezonami), na których oparliśmy wszelkie późniejsze decyzje i do których wracaliśmy, gdy rodziły się wątpliwości. Poniżej omówimy 4 takie filary, ich uzasadnienia i wpływ na kształt całej aktualizacji.

Filar 1: sezony mają być dla wszystkich

Bez względu na to, czy jesteście z nami od 10 dni, czy od 10 lat – chcemy, byście wszyscy mogli się cieszyć najnowszymi postaciami przewodnimi. Pierwszym krokiem dającym wszystkim graczom równy dostęp do nowej zawartości było dopilnowanie, by na początku ery wszyscy zaczynali z tego samego pułapu. Możliwym rozwiązaniem byłoby zapewnianie wszystkim takich samych jednostek na każdym etapie wydarzenia, ale „wypożyczone jednostki” nie pozwalają na indywidualne rozwijanie postaci ani opracowywanie unikalnych strategii. Oparcie całych er wyłącznie na tymczasowych jednostkach nie byłoby wystarczająco interesujące ani skuteczne pod kątem budowania kolekcji postaci.

Dlatego też opracowaliśmy nowy system rozwoju, zwany poziomem ery. Dzięki temu wszyscy zaczynają każdą erę w tym samym punkcie, ale każdy może rozwijać nowe jednostki przewodnie tak, jak uzna za stosowne.

Idealnie! Ale wynikło z tego parę wątpliwości, które musieliśmy rozstrzygnąć:

  • Jak jednostki ery miałyby współgrać z dotychczasowymi postaciami i trybami?
  • Biorąc poza nawias poziom reliktów, jak gracze mieliby rozwijać nowe jednostki pod kątem skutecznej rywalizacji?
    • Co właściwie rozumiemy przez skuteczną rywalizację we wszystkich trybach gry, skoro gracze mogą dysponować kolekcjami pełnymi S7 i R7?

Zadbanie, żeby nowe jednostki sprawdzały się w każdego rodzaju rywalizacji, we wszystkich trybach i u wszystkich graczy – bez względu na to, jak rozwinięte mają konta – było niemożliwe. To, co u jednego gracza może się sprawdzić w GAC, u innego może się okazać bezużyteczne – lub przeciwnie, zbyt mocne. Moglibyśmy poszukać jakiejś uśrednionej wartości, dzięki której nowe jednostki spisywałyby się dobrze u większości graczy, ale ktoś zawsze byłby wykluczony – tak naruszylibyśmy filar „gry sezonowej dla wszystkich”. Co więcej, wdrożenie tych jednostek równocześnie w całej grze tworzy problem wewnętrznej sprzeczności – ta sama jednostka mogłaby współistnieć w dwóch skrajnie różnych wersjach w zależności od trybu. 

Stanęliśmy przed wyborem:

  • albo pozwolimy graczom korzystać z postaci na poziomie, który może, ale nie musi umożliwiać rywalizację z innymi – sprawiając, że jedni będą mogli korzystać z tych jednostek, a inni nie,
  • albo odseparujemy sezony od reszty gry, żeby wszyscy mogli korzystać z nowych postaci w trybach przewidzianych do nowego systemu rozwoju.

Wybraliśmy drugi wariant – uznaliśmy, że to bardziej uporządkowane rozwiązanie, które będzie dla wszystkich czytelniejsze i pozwoli wszystkim wspólnie cieszyć się najnowszą zawartością.

Filar 2: najważniejsza jest frajda

Jednym z podstawowych celów wprowadzenia sezonów było sprawienie, by wszyscy gracze mogli się zająć tym, co sprawia w Galaxy of Heroes najwięcej frajdy. Każdego może, rzecz jasna, cieszyć co innego, ale w naszym odczuciu w SWGOH sprowadza się to do zdobywania nowych postaci, wykorzystywania ich w pasjonujących bitwach i przeżywania wciągających historii ze świata Gwiezdnych Wojen. To nie tylko istota wszystkich gier bazujących na kolekcjonowaniu postaci, ale też powody, dla których Star Wars: Galaxy of Heroes od lat cieszy się Waszym uwielbieniem.

Jak więc to osiągnąć? Na początku gry gracze mają do czynienia z szybkim rozwijaniem poziomów sprzętu i równie dynamicznymi postępami przez zawartość gry. Fajnie jest obserwować przyrost liczb, czemu towarzyszą wyraźne postępy w kierunku celów związanych z zawartością i wzrost siły. Nie ma nic dziwnego w tym, że gdy gracze docierają do wyższych inwestycji i zawartości, tempo spada. Jest to element niemal każdej gry RPG lub gry z krzywą poziomów. Jest to coś, z czym jako gracze przechodzimy do porządku dziennego, ale czasami mamy ochotę ponownie poczuć te szybkie postępy.

Z tego też powodu chcieliśmy, aby nowe jednostki przewodnie były natychmiast dostępne w danej zawartości z towarzyszącymi temu szybkimi i jednolitymi postępami. Oznacza to, że jednostki przewodnie muszą odgrywać rolę na niższych poziomach i otrzymywać częste ulepszenia, które skutkują bezpośrednią poprawą ich skuteczności w grze. Ery powinny zapewniać spójne doświadczenie postępów dla wszystkich graczy.

Filar ten wpłynął częściowo na kształt systemu poziomów er, ale jego główny wpływ dotyczył kształtu zawartości. Potrzebowaliśmy co najmniej jednego nowego trybu gry, stworzonego z myślą o tym nowym, odosobnionym ekosystemie. Zawartość, dzięki której gracze mogliby poczuć wpływ ulepszeń, będąc świadkami dużych postępów na przestrzeni ery.

Przedstawiamy tryb koloseum! Pierwszy z naszych nowych trybów sezonowych stwarzał okazje do starć z bossami według zmieniającego się harmonogramu, dzięki czemu gracze mogli codziennie doświadczać znaczących postępów. Stwarza to również naszym projektantom przestrzeń do częstszego opracowywania wciągającej i ekscytującej zawartości, oferując zarazem możliwość powrotu do niektórych niesamowitych jednostek, które stworzyliśmy w przeszłości, ale które były wykorzystane tylko przy paru okazjach.

Pamiętacie o filarze 1? Sezony mają być dla wszystkich. Mając to na uwadze, staraliśmy się uprościć starcia z bossami w koloseum. Koloseum nadal jednak musi być miejscem, w którym zarówno weterani, jak i nowi gracze mogą doświadczyć radości ze wspólnego pokonywania nowych wyzwań. Zróżnicowani, mechanicznie wyważeni bossowie powinni pozwalać fanom złożonych strategii bawić się niuansami, a reszcie – cieszyć się codziennymi postępami. Krótko mówiąc, naszym celem jest zjednoczenie całej społeczności, zapewniając jej dobrą zabawę.

Filar 3: opowieść z uniwersum Star Wars

Łączy nas miłość do Gwiezdnych wojen. To wspaniały wszechświat pełen historii, z którymi uwielbiamy obcować na wszelkie możliwe sposoby. Chcieliśmy mieć pewność, że dzięki erom zapewniamy graczom głębokie, wciągające historie i bogate doświadczenia narracyjne.

Chociaż tryb koloseum zawiera pewne elementy narracji, chcemy pójść dalej. Kantyna i cała gra muszą ewoluować, aby lepiej wspierać opowieści z uniwersum Star Wars, które chcemy opowiedzieć. Jest to prawdopodobnie nasza największa aktualizacja w historii gry, a mimo to nie zawiera wszystkich elementów, jakie chcieliśmy stworzyć dla Was, naszych graczy. W przyszłości mamy znacznie więcej w planach odnośnie er i to właśnie za ich pomocą pragniemy rozwijać omawiany filar, dodając więcej zawartości opartych na fabule.

Filar 4: ery to najbardziej efektywna ścieżka postępów gracza

Filar ten był priorytetem w miarę rozwoju opisywanych systemów. Na każdym kroku zadawaliśmy sobie pytanie: „W jaki sposób pomaga to graczom rozwijać ich skład?”. Gracze, którzy grali przez 10 dni, mają drastycznie odmienne cele niż ci, którzy grają od 10 lat i wymagają zupełnie innych nagród.

Wszyscy ci gracze muszą doświadczyć odczuwalnych postępów, wynikających z uczestnictwa w erach. Aby ery były najbardziej efektywną ścieżką rozwoju drużyny, wszelkie postępy poczynione w trakcie ery muszą przekładać się bezpośrednio na postępy po jej zakończeniu. Bardzo ważnym jest, aby gracze nie mieli poczucia, że utracili jakiekolwiek postępy lub ich zasoby zostały zmarnowane podczas ulepszania postaci na przestrzeni ery.

Zaważyło to na paru podjętych przez nas decyzjach, w tym (ale nie tylko):

  • Czemu poziomy ery używają unikalnych materiałów zamiast sprzętu/reliktów– Gracze nie muszą już wybierać między postępami w realizacji swoich celów a grą najnowszymi postaciami.
  • Nagrody w postaci żetonów prędkości światła i konwersja jednostek er – Sezonowoś żzapewnia graczom żetony prędkości światła, które pomogą im osiągać cele, a jednocześnie wzbogacać kolekcję o najnowsze jednostki ery, a wszystko to bez sięgania po zasoby z trybów klasycznych.
  • Nagrody w postaci materiałów reliktu poziomu 10 – Ery pozwalają weteranom wzmocnić istniejące jednostki legendarne poprzez rywalizację w rankingach ery i zdobywanie materiałów reliktu poziomu 10.
  • Waluta ery zapewniają graczom kontrolę nad ich nagrodami – Gracze muszą zdobywać odpowiednie nagrody do swojej klasycznej kolekcji, a waluta ery i nowa karta dostaw pozwalają zdobywać zasoby, które są najbardziej wartościowe dla gracza.

Dzięki nim gracze mogą nadal szlifować drużyny w bitwach terytorialnych i rajdach, doskonalić swoje umiejętności w rozgrywce PvP i odblokowywać nowe pościgi za sprawą przewodników podróży, jednocześnie zdobywając, wykorzystując i rozwijając najnowsze postacie.

Podsumowanie

Mamy nadzieję, że niniejszy wpis zapewni Wam lepszy wgląd w to, czym kierowaliśmy się przy niektórych decyzjach, które podjęliśmy podczas prac nad tą monumentalną aktualizacją z okazji jubileuszu 10-lecia gry. Chcemy zmierzać w stronę świata, w którym zarówno nowi, jak i zaprawieni gracze Galaxy of Heroes będą wspólnie opracowywać strategie i brać udział w najnowszych wydarzeniach z najnowszymi postaciami bez towarzyszącego im poczucia, że przegapili swoje ulubione elementy związane z uniwersum Star Wars. W miejsce, gdzie nowi gracze mogą poczuć, że wnoszą znaczący wkład w gildie bez lat nadrabiania zaległości, z jednoczesnym poszanowaniem dla naszych najbardziej zaangażowanych graczy, którzy grają w Galaxy of Heroes od lat.

Sezonowość musi koniec końców zapewniać rzeczywiste postępy przy realizacji obecnych celów. Nie chcemy, aby gracze byli skazani na wybór między graniem w najnowsze, ciekawe rzeczy a faktycznym przygotowaniem swojej drużyny do długofalowego powodzenia.  Trudno o taką równowagę, ale wiemy, że możemy liczyć na Wasze uwagi, jak to osiągnąć. Nie będzie to łatwym przedsięwzięciem, ale jesteśmy naprawdę podekscytowani możliwością kontynuowania tej podróży z Wami wszystkimi!

Jeszcze raz dziękujemy za wspólnych 10 lat niesamowitych historii znad holostołu. Bez Was byłoby to niemożliwe.

– Zespół twórców SWGOH