Analisando os resultados do teste de organização de partidas
30 de setembro de 2026
Índice
INTRODUÇÃO
Durante a nossa última temporada, Aceleração, testamos duas mudanças temporárias na organização de partidas ranqueadas. Ambos os testes tinham o mesmo objetivo, um ponto que ouvimos constantemente e levamos muito a sério: não é agradável encarar um esquadrão completo com as melhores pessoas do jogo, principalmente quando a classificação delas parece muito distante da sua.
A organização de partidas ranqueadas só funciona se você confiar nela. Isso significa que o sistema precisa medir sua habilidade com precisão, mostrar de forma transparente contra quem você está jogando e colocar você em partidas onde seja possível subir se jogar o seu melhor. Apex é um jogo competitivo em sua essência, e as Ranqueadas são onde as pessoas escolhem testar isso.
Abaixo está o que descobrimos e o que acontecerá a seguir.
O PROBLEMA QUE BUSCAMOS RESOLVER
Esquadrões pré-formados de alta habilidade podem criar partidas ruins para as demais pessoas da partida, principalmente em salas de espera de nível de habilidade relativamente menor. Nossos dados comprovam essa situação. No modo Ranqueado, um esquadrão contendo uma dupla pré-formada mais um integrante solo, vence 19% mais vezes do que um esquadrão composto por três pessoas solo. Um trio totalmente pré-formado vence 17% mais vezes. Esse comportamento ocorre exatamente onde se imagina: 85% dos esquadrões de Mestre são trios pré-formados.

Ambos os testes foram realizados para combater a vantagem dos esquadrões pré-formados.
OS DOIS TESTES
Teste 1, restrição de Nível para pré-formados. Você ainda podia formar seu esquadrão, mas somente com pessoas dentro de um nível de diferença em relação ao seu, em vez de dois. O objetivo era evitar que esquadrões com grande diferença de nível trouxessem pessoas de classificações menores para lobbies de nível alto.
Teste 2, apenas fila solo. Pessoas nas classificações Diamante, Mestre e Predador foram restritas a jogar apenas na fila solo. Sem permissão para esquadrões pré-formados nos níveis mais altos do jogo.
Para ambos os testes, queríamos medir duas coisas: se a qualidade das partidas realmente melhoraria e qual seria a percepção das pessoas ao jogar com essa alteração. O segundo aspecto é tão importante quanto o primeiro, e só conseguimos avaliá-lo ouvindo a opinião de vocês.
TESTE 1: A RESTRIÇÃO DE NÍVEL TROUXE POUCAS ALTERAÇÕES PARA UM GRUPO REDUZIDO DE PESSOAS
Pessoas na classificação Diamante enfrentaram cerca de 8% menos oponentes Diamante e aproximadamente 8% mais oponentes Platina. Pessoas na classificação Platina encontraram mais oponentes Diamante nas salas de espera. Fora dessas duas classificações, nenhuma mudança significativa foi registrada.
Uma pequena melhora para um grupo tão reduzido não compensou a limitação imposta a todas as outras pessoas que costumavam jogar com amizades dentro de um limite de até duas classificações de diferença. Por conta disso, não tornaremos permanente a restrição de nível único neste momento.
TESTE 2: A FILA SOLO FUNCIONOU EM TERMOS TÉCNICOS, MAS NÃO PROPORCIONOU UMA EXPERIÊNCIA DE JOGO MELHOR
Os trios pré-formados no topo da tabela de classificação desapareceram, mas o resto não aconteceu como esperávamos.
A taxa de vitórias não sofreu alterações
Se a ausência de esquadrões pré-formados trouxesse partidas mais equilibradas, a diferença entre os esquadrões mais fortes de uma sala de espera e os demais deveria diminuir. A coordenação é uma vantagem que os PR não medem, portanto sua remoção deveria aproximar o topo da sala de espera a um patamar mais equilibrado.
Contudo, essa métrica quase não sofreu alterações. No nível Diamante, a distribuição de resultados das partidas ficou praticamente igual. No nível Mestre, vimos uma pequena queda na taxa de vitória dos melhores esquadrões, mas a diferença de taxa de vitória entre os 10 melhores e os 10 piores times se manteve em 9%. O melhor esquadrão na sala de espera continuou vencendo, independentemente de entrarem na fila juntos ou não.
A exposição a pessoas de nível alto piorou em vez de melhorar
Esse foi um resultado inesperado e constitui nossa descoberta mais relevante.
Primeiro, uma breve explicação sobre como um esquadrão ranqueado é composto. O sistema de organização de partidas seleciona 60 pessoas disponíveis com PR similar, classifica todos por PR e faz a divisão dessa lista em três partes iguais. Cada esquadrão é montado com uma pessoa da parte superior, uma da parte do meio e uma da parte inferior. É assim que o sistema tenta manter as equipes equilibradas.
Quando removemos a opção de formar esquadrões para pessoas no nível Mestre ou superior, a maior parte delas continuou jogando. Essas pessoas acabaram distribuídas de forma isolada em vários esquadrões, o que aumentou o número de partidas que continham pelo menos um competidor de nível alto. Nós separamos os grupos concentrados e os espalhamos.
Para quem joga na classificação Diamante, isso resultou em mais partidas contendo pessoas no nível Mestre ou Predador do que antes.
Essa situação também parecia pior do que a realidade na nossa tela de informações que antecede a partida. Um esquadrão contendo apenas um integrante Mestre e outro composto por três Predadores eram exibidos de forma idêntica. Assim, quando as pessoas começaram a encontrar oponentes solo de nível alto com mais frequência, a tela passou a exibir muito mais marcações vermelhas de alerta antes do início das partidas.
Essa foi a mudança visual mais perceptível para quem joga. As duas partidas contavam com a mesma distribuição exata de oponentes (6 Predadores, 36 Mestres e 18 Diamantes).

Seguiremos trabalhando para aprimorar essa exibição visual.
O volume de partidas ranqueadas diminuiu entre quem joga com foco social

A taxa de retorno indica a quantidade de pessoas que voltaram a jogar Apex durante o período de testes em relação aos dias anteriores. Os piores índices ocorreram nas faixas de Diamante ou superior que costumavam jogar em duplas ou trios. Essas pessoas não eram casuais. Eram parte do público mais engajado do jogo e reduziram sua participação em partidas ranqueadas durante o teste.
Esse é um impacto que não podemos aceitar. A organização de partidas ranqueadas torna-se melhor quando há uma quantidade maior de pessoas em todos os níveis de habilidade na fila. Mais pessoas na fila resultam em pareamentos mais precisos, menor tempo de espera e confrontos mais equilibrados para todo mundo. Qualquer alteração que afaste as pessoas da ranqueadas prejudica o próprio problema que buscamos corrigir. Este teste tinha o objetivo de melhorar a experiência Ranqueada. No entanto, ele reduziu a participação de pessoas nas ranqueadas. Essa foi uma troca desfavorável.
Nossa decisão
Não manteremos a fila solo de forma permanente nas salas de nível de habilidade elevado. Isso não significa que os experimentos de fila solo morreram. Significa que esta versão foi abrangente demais.
Seguiremos com o mesmo objetivo, mas sem aplicar restrições drásticas: reduzir a frequência de confrontos contra esquadrões de nível alto totalmente coordenados, sem impedir você de jogar com suas amizades.
O QUE VEM POR AÍ
Nossas equipes continuam preparando vários testes para abordar os pontos críticos do organizar partida, cujos detalhes compartilharemos à medida que nos aproximarmos da implementação. As maiores mudanças que estão por vir como resultado desses testes recentes chegarão às ranqueadas nas Temporadas 31 e 32. Traremos novidades sobre isso em outubro.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Apex é um jogo competitivo por essência, e a melhor experiência para nossa comunidade ocorre quando temos pessoas de todos os níveis de habilidade disputando ranqueadas. É o mecanismo pelo qual a organização de partidas melhora para todo mundo.
Agradecemos por participarem desses testes conosco e por compartilharem seu feedback durante todo o processo. Fiquem de olho nas mudanças das Ranqueadas que virão nas próximas temporadas!
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