Apex Legends™: Atualização dos testes de organização de partidas
8 de junho de 2026
Índice
INTRODUÇÃO
Como parte do nosso compromisso contínuo com a transparência, temos sido mais diretos ao compartilhar nossa abordagem para o desenvolvimento de Apex Legends. Uma parte crítica dessa abordagem é ouvir a comunidade, entender suas necessidades e trabalhar para atendê-las. Sendo assim, queríamos destacar o trabalho que está sendo feito na organização de partidas para proporcionar uma experiência ainda melhor para quem joga.
Abaixo, discutiremos as frustrações que estamos constantemente trabalhando para aliviar, as várias mudanças e testes que realizamos, os resultados que estamos buscando, assim como o que aprendemos e como estamos usando isso para melhorar a organização de partidas daqui para frente.
Continue lendo para saber tudo sobre:
- Cinco principais pontos problemáticos da organização de partidas
- Parâmetros e resultados dos testes recentes de organização de partidas:
- Aumento dos tempos máximos de busca na fila
- Bots em salas de espera não ranqueadas de nível intermediário
- Fila solo Diamante+ apenas
- Rotações de mapas ranqueados de 4,5 horas
- Ranqueados com 1 nível bloqueado e pré-formados
- Os desafios dos testes
DEFININDO PONTOS PROBLEMÁTICOS DA ORGANIZAÇÃO DE PARTIDAS
Vocês deixaram claro, e nós entendemos: filas longas e partidas suadas sem fim são o oposto de divertido.
Estamos sempre ouvindo e conversando com as pessoas, ouvimos os comentários e a frustração. É importante que a gente equilibre os comentários de vocês e os dados das partidas, então, embora estejamos vendo que a maioria das partidas é rápida e justa, também vemos uma pequena exceção de partidas inaceitáveis que estamos empenhados em resolver para melhorar a experiência geral do jogo. Nas últimas temporadas, nos concentramos no que as pessoas jogando estão dizendo e em explorar os dados das partidas para identificar uma lista de cinco principais pontos problemáticos que usamos para guiar nosso trabalho nos sistemas de Organização de Partidas.
Aqui está o que temos ouvido:
- Tempos de fila: Ninguém quer esperar para sempre para entrar em uma partida. Há um custo-benefício inerente entre tempos de fila mais rápidos e uma partida mais justa, mas também sabemos que ninguém deveria passar mais tempo na fila do que jogando de fato. Vemos essa frustração amplificada nas Ranqueadas, já que é o modo em que as pessoas esperarão mais tempo por partidas com organização de partidas mais rigorosa.
- Disparidade de habilidade na sala de espera: As diferenças de habilidade em suas partidas podem ser muito grandes. Pessoas veteranas e casuais não deveriam competir na mesma sala de espera. Tanto as partidas Ranqueadas quanto as Não Ranqueadas apresentam o problema de disparidade de habilidade na sala de espera, e abordamos ambos os modos com soluções propostas diferentes, baseadas nas diversas necessidades de quem joga.
- Desequilíbrio de Solo vs Pré-formado: Pessoas jogando solo estão em desvantagem contra equipes de três coordenadas, especialmente nas Ranqueadas. Comunicação e coordenação fazem parte do ciclo de jogo principal e trazem vantagens reais, mas não deveriam ser tão decisivas.
- Qualidade das unidades aliadas: O seu pareamento com unidades aliadas que não correspondem ao seu estilo de jogo ou nível de habilidade. Experiências inconsistentes impactam a qualidade da partida.
- Aalas de espera suados: Ninguém se diverte quando cada partida parece ser a sua dor e o ganho de outra pessoa. Há hora e lugar para partidas hipercompetitivas, e você deve saber quando está optando por essa experiência.
Cada ponto aqui afeta as funções centrais da organização de partidas. Ao mover uma alavanca, todo o resto se altera. É um equilíbrio delicado. É por isso que, ao longo do último ano, temos sido metódicos ao testar soluções e rastrear como cada ajuste repercute na organização de partidas.
TESTES RECENTES
Testes e experimentos de organização de partidas são executados em servidores regionais específicos para garantir que possamos obter dados claros ao comparar com outras regiões que jogam no mesmo período.
Ao longo do último ano, aumentamos o número de testes e planejamos continuar com uma cadência regular daqui para frente. Aqui está o que aprendemos.
TESTE: AUMENTO NOS TEMPOS MÁXIMOS DE BUSCA NA FILA
Qual problema estamos abordando? Tempos de fila, disparidade de habilidade na sala de espera, qualidade da unidade aliada
Qual foi o teste? A organização de partidas busca, inicialmente, oponentes de nível de habilidade parecido e, gradualmente, expande a busca, flexibilizando as restrições de habilidade com o tempo. Para este teste, aumentamos a janela de busca de 30 para 60 segundos antes de expandir os critérios de organização de partidas. Isso dá à organização de partidas mais tempo para encontrar pessoas com um nível de habilidade justo, em vez de ampliar imediatamente a faixa de habilidade a fim de preencher uma sala de espera mais rapidamente.
Quais foram os resultados? Vimos um impacto positivo na qualidade das partidas e um número muito menor de desequilíbrios de habilidade, especialmente no alto nível de competição (visualizado abaixo), tanto em Ranqueadas quanto em Não Ranqueadas, sem aumentar significativamente os tempos de fila.

Quais são os próximos passos? Dados os resultados positivos, implementamos isso globalmente no dia 7 de maio de 2026 como parte da nossa lógica padrão de organização de partidas em Trios Ranqueados e Não Ranqueados. Mas não vamos parar por aí. Continuamos a ajustar e monitorar casos extremos para garantir que ninguém espere mais do que o tempo máximo de espera na fila pretendido antes de entrar em uma partida.
TESTE: BOTS EM SALAS DE ESPERA NÃO RANQUEADAS DE MENOR HABILIDADE
Qual problema estamos abordando? Tempos de fila, disparidade de habilidade na sala de espera, qualidade da unidade aliada
O que testamos?
Ativamos o preenchimento por bots em salas de espera de nível intermediário de partidas de Duos e Trios Públicos, para entender se melhoraram a qualidade da organização de partidas e a experiência geral no jogo. Lembrete: não há planos para adicionar bots em Ranqueadas, e os bots não preenchem uma vaga vazia no seu esquadrão.
Quais foram os resultados?
A possibilidade de adicionar um pequeno número de bots em partidas de menor habilidade é muito positiva para a qualidade da organização de partidas. Fora do horário de pico, os bots nos permitem criar partidas justas dentro de um período de tempo razoável e reduzir a frequência com que temos que colocar pessoas de alta habilidade em uma situação de desequilíbrio de habilidade. No entanto, os bots ainda estão em desenvolvimento e só podem ser adicionados a salas de espera onde participem de forma significativa. Fora das salas de espera de pessoas iniciantes ou de menor habilidade, eles têm dificuldade para acompanhar e fazem com que a experiência da partida se deteriore, e, assim, continuamos dedicados a melhorar o comportamento dos bots.
Quais são os próximos passos?
Continuaremos a investir em nossos bots e a implementá-los gradualmente em situações onde criem uma experiência positiva para as pessoas. Hoje, os bots têm um papel fundamental na experiência de integração estendida, especialmente enquanto as pessoas aprendem o jogo através de partidas ao vivo, e para ajudar a facilitar a melhor organização de partidas em situações onde, de outra forma, teríamos que criar partidas com uma variação de habilidade muito ampla.
TESTE: FILA SOLO DE DIAMANTE + APENAS
Qual problema estamos abordando? Desequilíbrio entre solo e equipes pré-montadas, disparidade de habilidade na sala de espera
Qual é o teste? Ainda nesta temporada, em todas as regiões, as Ranqueadas serão apenas de fila solo para todas as pessoas Diamante ou superior. Se você for Diamante ou superior, não poderá formar um esquadrão pré-montado em Ranqueadas. Todo mundo joga com novas amizades, sem exceções.
Por que estamos fazendo isso? Vemos uma frustração clara entre as pessoas Diamante+, decorrente do desequilíbrio entre esquadrões solo e pré-montados, e esta é uma das soluções mais solicitadas. Esta restrição deve nivelar o campo de jogo e permitir que todos compitam, confiando apenas em sua própria habilidade e em duas novas unidades aliadas. Como resultado, as salas de espera serão mais equilibradas e as pessoas podem confiar que terão a mesma oportunidade de vencer que todos os outros esquadrões em sua partida.
A compensação que estamos fazendo. Jogar com amizades é uma parte central de Apex. Entendemos que este teste remove esse princípio central da Partida por ranking nos níveis mais altos, e sabemos que isso será um problema para pessoas que entram na fila juntas. Com este teste, priorizamos a justiça em primeiro lugar como a restrição para entender como isso afeta as melhorias na organização de partidas. Estamos avaliando se o ganho de justiça vale a pena, e estamos preparados para ouvir comentários sinceros de qualquer forma. Em última análise, este é apenas um teste para abordar esses problemas, se os resultados do teste não indicarem que esta é uma solução de longo prazo, avaliaremos nossas outras abordagens para resolver esta questão.
Jogar com amizades é um fator chave de conexão social e retenção a longo prazo. Dito isso, mesmo pessoas altamente sociais passam uma quantidade substancial de tempo jogando solo. Como resultado, a experiência da fila solo não pode ser tratada como secundária, é uma parte crítica da experiência geral do jogador, inclusive para nossos usuários mais engajados.
Os dados que embasam isso. É em Diamante+ que os comentários são mais fortes, e nossos dados o apoiam. Pessoas que jogam a maioria de suas partidas como um esquadrão pré-montado chegam aos níveis mais altos em ritmo mais rápido. Em partidas acima de Diamante, também vemos a maior disparidade de desempenho entre pessoas solo e esquadrões pré-montados. Um esquadrão de três pessoas igualmente habilidosas provavelmente terá um desempenho significativamente melhor do que todos os outros. A vantagem de coordenação é real.
O que estamos observando. Opinião da comunidade e dados de partida. Queremos saber se equilibrar o campo de jogo melhora a experiência geral e a integridade do Ranqueado no topo. Este é um período de duas semanas para aprendermos antes de decidirmos os próximos passos.
Por que não apenas dividir as filas? Dividir as filas entre pessoas solo e pré-formados cria mais problemas do que resolve. As pessoas jogando são fragmentadas em grupos menores, criando tempos de fila mais longos ou partidas muito mais desequilibradas para todos. Como um exemplo super simplificado: se dividirmos o grupo de organização de partidas ao meio, haverá 50% menos pessoas entrando em cada versão do Ranqueado, o que significa que, no melhor cenário, os tempos de espera para cada subgrupo aumentarão em 50% e a qualidade da partida será prejudicada.
Uma fila com restrição apenas para solo mantém a base jogando intacta e os tempos de fila razoáveis. Enquanto testamos esta opção para “nivelar o campo de jogo”, continuaremos a analisar minuciosamente os dados e a opinião para entender o impacto mais amplo da mudança antes de avaliar uma solução mais permanente.
TESTE: ROTAÇÕES DE MAPA RANQUEADO DE 4,5 HORAS
Qual ponto problemático estamos abordando? Melhoria geral de QV
O que testamos? Encurtamos a rotação de mapas no Ranqueado de 24 horas para 4,5 horas.
Por que testamos isso? Este foi principalmente um teste de funcionalidade, onde validamos que não havia impacto negativo imprevisto para pessoas ou sistemas internos. Também queríamos entender como a comunidade Ranqueada reagiria a poder jogar mais mapas no Ranqueado durante seu cronograma de jogo normal ao longo de uma divisão.
Quais foram os resultados?
Tudo limpo! Os sistemas estavam saudáveis, vimos um número maior de pessoas jogando ao longo de uma semana podendo jogar em mais mapas, e a conversa da comunidade era positiva.
Quais são os próximos passos?
Isto agora é Ranqueado para todos. Seguindo em frente, podemos continuar testando diferentes cronogramas de rotação para obter a melhor combinação de novidade e familiaridade.
TESTE ATIVO: PRÉ-FORMADOS RANQUEADOS COM LIMITE DE 1 NÍVEL
Qual ponto problemático estamos abordando? Disparidade de habilidade da sala de espera
O que testamos?
Nossos dados mostram que pessoas Platina sendo pareadas com Mestres é impulsionado principalmente por pessoas formando esquadrões e levando esses esquadrões de ampla faixa de habilidade para uma sala de espera. Pessoas frequentemente relatam esses gráficos de distribuição de nível pré-partida com frustração e confusão. Como resultado, limitamos a formação de esquadrões a 1 nível acima ou abaixo do seu ranque, em vez de 2, para ver se conseguimos criar partidas melhores para todos.
Este teste está atualmente ativo no momento da escrita, divulgaremos os resultados quando os tivermos!
OS DESAFIOS DO TESTE
Com o foco deliberado em testar os parâmetros de organização de partidas, às vezes as coisas dão errado no processo. É um resultado raro e infeliz, e algo que nos esforçamos para aprender para garantir que não repetiremos nossos erros.
Por exemplo, no dia do lançamento de Aceleração, tivemos uma interrupção na organização de partidas que durou várias horas. Agimos rápido demais, fizemos mudanças de última hora, não detectamos um bug crucial e, como resultado, a interrupção impactou toda a nossa base de pessoas jogando o que é, francamente, inaceitável.
Então, o que estamos fazendo de diferente daqui para frente?
- Aplicação de processo: Estamos exigindo maior adesão ao nosso fluxo de trabalho de gerenciamento de mudanças.
- Salvaguardas técnicas: Estamos implementando mecanismos automáticos para liberar a pressão da fila automaticamente, para que falhas futuras possam ser recuperadas de forma mais suave e rápida.
Quando algo quebra e tira o jogo do ar, a equipe se une para resolver o problema o mais rápido possível. Quando os sistemas de organização de partidas travam, mais e mais pessoas se acumulam na fila, se a fila não pode ser liberada carregando em partidas, ela continua a crescer e, uma vez que atinge um certo tamanho, sobrecarrega o banco de dados. Para colocar o jogo online novamente, nossa equipe teve que limpar manualmente a fila e então reintroduzir gradualmente e com capacidade reduzida as pessoas, começando com 10 % da fila usual e expandindo lentamente.
Somente depois que pressão suficiente foi aliviada da fila de organização de partidas, fomos capazes de restaurar o serviço normal."
CONCLUSÃO
Esperamos que isso promova nossa transparência em relação aos nossos processos de teste de organização de partidas. É uma área complexa para ser bem executada, já que exige um equilíbrio delicado e testes contínuos e rigorosos. Continuaremos a testar e aprimorar, e nos comunicaremos com você a cada passo. Temos mais coisas que estamos animados para compartilhar com você sobre organização de partidas e Ranqueado nos próximos meses, então fique de olho!
Jogue Apex Legends de graça* agora no PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch™ 2, e PC via EA app, Epic e Steam.
Siga Apex Legends™ no Twitter, no Instagram e no TikTok, inscreva-se no nosso canal do YouTube e veja nossos fóruns.
Inscreva-se hoje mesmo em nossa newsletter e receba por e-mail as últimas notícias, atualizações, conteúdo de bastidores, ofertas exclusivas e muito mais de Apex Legends (além de outras notícias, produtos, eventos e promoções da EA).
Este anúncio pode mudar de acordo com a resposta da comunidade e o desenvolvimento e evolução constantes do nosso serviço ao vivo. Nós sempre buscamos manter a nossa comunidade o mais informada possível. Para saber mais, veja as atualizações do serviço online da EA em https://www.ea.com/pt-br/service-updates.
*Pode ser necessário ter uma conta da plataforma e uma assinatura da plataforma (vendida separadamente). Requer conexão contínua com a internet e uma Conta EA. Há restrições etárias. Contém compras dentro do jogo.