Com o lançamento da atualização Battlefield™ 1 Turning Tides – Mar do Norte, chegam mudanças significativas do balanceamento de todas as armas do jogo. Estamos há algum tempo trabalhando nessas mudanças tão solicitadas, então gostaríamos de destacar quais foram feitas e o resultado que esperamos obter com este rebalanceamento. Alex Sulman, designer de jogabilidade sênior, está aqui para passar todas as informações.
O que é balanceamento de armas e "frequência de eliminação"?
Quando falamos em "balancear armas", estamos falando de diversos fatores. Tratando de uma arma individualmente, isso significa a eficiência geral dela, que é controlada por muitos fatores. Isso inclui aspectos como dano por bala, cadência de tiro, tamanho do pente, intensidade e tipo de recuo, "dispersão" de bala por tiro, distância de combate ideal e diferença do disparo com mira e sem mira. E esses são só alguns aspectos!
Muitos desses fatores também são relativos entre armas diferentes. As diferentes "famílias" de armas – submetralhadoras (SMs), espingardas, metralhadoras leves (MLs), fuzis autorrecarregáveis (SLRs) e fuzil com ferrolho – devem ter uma pegada diferente umas das outras e se destacarem de maneiras diferentes e realistas. Os diferentes pacotes de armas, como de invasão, óptico e de fábrica, também afetam.
Com tantos fatores para considerar, é importante darmos muita atenção ao balanceamento. Afinal, essa é a principal forma de se expressar no Battlefield 1 e, portanto, afeta diretamente a pegada do jogo.
A "frequência de eliminação" ("Time to Kill", ou "TTK") se refere ao tempo que leva para eliminar um oponente no jogo, o que está, naturalmente, ligado ao poder das armas.
Por que estão mudando o balanceamento das armas agora?
Quando lançamos o Battlefield 1 há mais de um ano, o foco era proporcionar uma experiência muito específica, o que fez a frequência de eliminação ser, em geral, mais lenta do que, por exemplo, no Battlefield 4.
Conforme o jogo foi amadurecendo e os jogadores se estabeleceram, nós percebemos que essa experiência tinha feito o jogo ser mais punitivo do que gostaríamos que fosse. Com uma frequência de eliminação mais lenta, a falta de precisão na hora de atirar pesa mais, assim como estar em menor número. Com a quantidade de novas armas adicionadas desde o lançamento, a frequência de eliminação também resultou em uma dificuldade maior de diferenciar armas e tipos de armas. Isso, combinado com o feedback da comunidade, nos fez perceber que valia a pena rever a frequência de eliminação no Battlefield 1.
Por que esse balanceamento de armas demorou tanto tempo?
Nós iniciamos o processo em setembro de 2017 e viemos fazendo mudanças desde então. Frequentadores assíduos do Reddit/CTE devem lembrar de termos incluído o passe inicial de frequência de eliminação no CTE após o lançamento do Battlefield 1 In the Name of the Tsar. Os que lembram podem ter ficado frustrados com o tempo que levou para essas mudanças saírem do CTE e irem para o jogo!
Com a quantidade de fatores envolvidos e o impacto significativo que as mudanças causariam, nós esperamos que vocês percebam que ajustar a frequência de eliminação foi algo que nós levamos muito a sério. Nós consideramos cuidadosamente a grande quantidade de feedback que recebemos para fazer os ajustes na medida certa. Como resultado, estamos animados para finalmente lançar as mudanças com o lançamento do Battlefield 1 Turning Tides – Mar do Norte.
Que diferença o balanceamento das armas fará?
Os ajustes do balanceamento de armas são amplos e complicados. Por isso, talvez eles sejam muito difíceis de serem detectados com precisão logo de cara. Você pode esperar uma pegada completamente diferente no jogo, mas só com o tempo as mudanças ficarão realmente evidentes. No geral, os jogadores perceberão uma frequência de eliminação maior, terão mais chances em situações de desvantagem numérica e sentirão diferenças maiores entre os diferentes tipos de armas.
Mudanças no combate com o inimigo
Para um olhar mais aprofundado sobre as mudanças, as seguintes informações detalham como os ajustes afetam o combate com os inimigos na distância de combate ideal.
Assalto contra Médico
Assalto contra Suporte
Assalto contra Batedor
Médico contra Suporte
Médico contra Batedor
Suporte contra Batedor
Mudanças nas armas
- A respeito das mudanças específicas de cada família de armas, você verá uma redução geral do número de balas necessárias para eliminar um alvo na distância de combate ideal das armas, além de melhorias gerais no manuseio delas:
Espingardas
Mudanças
o Reduz a ocorrência de ocasionais eliminações de um tiro além da distância eficiente desejada;
o Reduz a ocorrência de ocasionais erros à curta distância provocados pela grade de dispersão ruim dos projéteis.
o Todas as espingardas agora disparam 12 projéteis.
o Nós ajustamos o dano causado modificando o dano de cada projétil em vez de ajustar o número de projéteis, o que, muitas vezes, levava a uma experiência inconsistente entre espingardas, dependendo do número de projéteis que você acertava.
Submetralhadoras (SMs)
Mudanças
o Enfatizar a força das submetralhadoras e garantir que elas sejam mais competitivas contra espingardas;
o Garantir que disparar em combates de curta distância seja tão viável quanto arremessar uma granada;
o Reduzir o benefício de armas com pentes grandes, como a Hellriegel, devido ao número reduzido de balas necessárias para realizar uma eliminação;
o Reduzir o déficit na frequência de eliminação da cadência de tiro da arma;
o Observação: para evitar qualquer aumento desnecessário na força, a Automática não receberá a redução para 4 balas para eliminar e permanecerá em 5 balas para eliminar.
o Isso torna as submetralhadoras ligeiramente mais eficientes a longas distâncias;
o O recuo e a mecânica de dispersão delas permanecem entre os piores nessa distância.
o Isso torna as submetralhadoras um pouco mais difíceis de usar a distâncias mais longas;
o Isso também permite uma variação maior entre as submetralhadoras;
o O impacto do pacote de invasão agora é menos benéfico, reduzindo, assim, a eficiência da variante de invasão automática e da variante Hellriegel de Fábrica (que usa modificadores de invasão), as submetralhadoras mais utilizadas.
Metralhadoras leves (MLs)
Mudanças
o Isso aumenta ligeiramente o dano bruto das metralhadoras leves para oferecer a melhor frequência de eliminação.
o Estas armas pareciam fracas, principalmente por conta da cadência de tiro delas estar entre as mais baixas de todas as metralhadoras leves. O baixo dano resultante significava que essas armas precisavam de praticamente nenhum recuo para permanecerem competitivas.
o Garante que as metralhadoras leves sejam as mais fracas contra ataques surpresas devido ao tempo necessário para ficar precisa o suficiente para acertar o alvo;
o Torna-as menos rápidas para mirar quando comparadas com as submetralhadoras.
o Garante que as metralhadoras leves precisem disparar mais tempo alcançar a melhor precisão;
o Não afeta uma metralhadora leve que já esteja em modo de disparo em mira aberta e aguardando para atirar.
o Garante que o benefício do bipé seja maior para metralhadoras leves mais pesadas que já possuem um aumento de dispersão inicial maior.
o Reduz o impacto do bipé em metralhadoras leves de alta cadência de tiro que tendem a ter um recuo horizontal muito alto.
o Tinham tantas metralhadoras leves na parte baixa da escala de RPM que todas pareciam muito iguais devido à quase ausência de recuo. Esta mudança permite uma maior variação entre metralhadoras leves.
o O pacote de invasão era usado em excesso por conta da grande redução de recuo que ele oferecia.
Fuzis autorrecarregáveis (SLRs)
o Eles têm um desempenho à distância muito melhor do que submetralhadoras e espingardas;
o Eles possuem manuseio melhor e alcançam o alvo mais rápido do que as metralhadoras leves;
o A curtas distâncias, eles são mais eficientes do que os fuzis com ferrolho.
Mudanças
o Isso permite que aos fuzis autorrecarregáveis acertarem mais longe com uma taxa de acertos consistente, desafiando, assim, os fuzis com ferrolho ainda mais;
o Esta mudança é a que mais afeta proporcionalmente a precisão, cobrindo fuzis autorrecarregáveis de longa distância como o Selbstlader 1906 e o Mondragon.
o Isso permite que os fuzis autorrecarregáveis levem menos tempo para se recuperar entre os disparos;
o Isso também permite disparar mais vezes com máximo de RPM antes da dispersão ficar intolerável;
o Esta mudança afeta mais os fuzis autorrecarregáveis de curta distância, que disparam com frequência na RPM máxima ou próxima dela, como o M1907 SL.
o Isso permite que fuzis autorrecarregáveis de média distância tenham frequência de eliminação melhor em mais combates;
o Isso também tem um grande impacto nos fuzis autorrecarregáveis de média distância como o Cei Rigotti e o 8 Autorrecarregável.
Fuzis com ferrolho
Mudanças:
Jogue Battlefield 1 hoje mesmo e veja como está o novo balanceamento. Repito: as mudanças podem não ser visíveis de imediato. Porém, com o tempo, vocês verão uma mudança nos tipos de armas que os jogadores estarão usando e perceberão que estão mais aptos a lidar com as situações. Nos vemos no campo de batalha.