BATTLEFIELD 6 ATUALIZAÇÃO DE JOGO 2.1.1.0
12 de outubro de 2026
ÍNDICE:
Na terça-feira, 13 de outubro, a Atualização de Jogo 2.1.1.0 de Battlefield 6 abre uma nova frente em Battlefield 6 e REDSEC com o lançamento da Temporada 5: Cerco a Las Vegas. A batalha se espalha por Vegas Strip e Área 51, enquanto o REDSEC aumenta as apostas com o Royale Rápido e o lançamento oficial do Battle Royale Ranqueado além do Battlefield Labs, apresentando distintivos Ranqueados reformulados e novas recompensas. Quatro novas armas, um novo Passe de Batalha e o evento por tempo limitado Battlefield 6 x Dead Space: Convergência completam a atualização.
A partir das 5h00 BRT, a atualização estará disponível para download em todas as plataformas. Ela também traz uma ampla gama de melhorias de jogabilidade, incluindo ajustes em veículos e antiaéreo, equipamentos de classe do Battle Royale e Treinamento de Campo revisados, atualizações no Modo Espectador, ferramentas do Portal expandidas e mais refinamentos em armas, dispositivos, interface, HUD, áudio e estabilidade do jogo.
Às 9h00 BRT, o conteúdo da Temporada 5 ficará disponível. Leve a luta das ruas iluminadas por neon e cassinos de Vegas Strip para a superfície do deserto e os túneis subterrâneos da Área 51, ganhe impulso através de reposicionamentos conquistados no Royale Rápido, comece uma nova escalada no Battle Royale Ranqueado e adicione a Mk 24, RSPR, Z84M e ELR-40 ao seu arsenal.
De 15 a 19 de outubro, Battlefield 6 também estará grátis para jogar por tempo limitado no PlayStation e Steam*, com todos os mapas e modos disponíveis abertos em terra, ar e mar.
NOVO CONTEÚDO
TEMPORADA 5: CERCO A LAS VEGAS
Entre de cabeça na Guerra Total enquanto a Temporada 5 começa com o Cerco a Las Vegas, levando a batalha da Las Vegas Strip iluminada por neon às profundezas secretas da Área 51. Quatro novas armas, placares de líderes multiplayer, um novo Passe de Batalha e um evento de Halloween Battlefield 6 x Dead Space por tempo limitado completam a fase de abertura.
O REDSEC aumenta as apostas com o Royale Rápido, sua experiência de Battle Royale mais rápida e agressiva até o momento, juntamente com uma nova temporada de Battle Royale Ranqueado. Enquanto a Pax Armata libera armas químicas devastadoras por toda Las Vegas, os pelotões lutarão em frentes distintas nos mapas Vegas Strip e Vale de Mirak, conquistarão reposicionamentos, subirão de patente e batalharão para chegar ao topo.
NOVOS MAPAS
Vegas Strip: A guerra chegou a Las Vegas, onde vale tudo. Com suporte para todos os portes de combate, veículos terrestres e helicópteros, Vegas Strip combina linhas de visão abertas e batalhas de veículos em grande escala com a emblemática Strip, fontes, cassinos luxuosos, tirolesas nos telhados, torres de hotéis e galerias de drenagem construídas para combate a curta distância. Todo o caos, toda a garra, toda a indulgência.
Área 51: A Área 51 foi invadida. Esta base militar ultrassecreta no deserto oferece inúmeras oportunidades para combates em grande escala, com caças, helicópteros e tanques a postos para atacar e defender pela superfície. Desça por uma cratera recente para explorar os túneis subterrâneos da base, participe de confrontos a curta distância sob o deserto, lance uma motocross sobre as colinas, pilote um caça pelo cenário e destrua a torre de Controle de Tráfego Aéreo para remodelar o campo de batalha.
NOVO MODO REDSEC
Royale Rápido: O Battle Royale chega a Las Vegas com a experiência REDSEC mais rápida e agressiva até o momento. Obtenha eliminações, ganhe reposicionamentos e lute até chegar ao topo em vários mapas, incluindo Vegas Strip e Vale de Mirak. O Royale Rápido apresenta contagem reduzida de pessoas, entregas de suprimentos contendo algumas dos melhores saques do jogo e o círculo de fogo mais rápido de todos. Mais agressividade. Partidas mais rápidas. Acelere.
BATTLE ROYALE RANQUEADO
O Battle Royale Ranqueado é lançado oficialmente com a Temporada 5, indo além do Battlefield Labs e entrando em um novo capítulo competitivo para o REDSEC. Forme um pelotão, suba nos ranques, ganhe novas recompensas e exiba distintivos Ranqueados reformulados enquanto abre caminho até o topo.
NOVAS ARMAS
Mk 24: Domine tiroteios abertos com o Mk 24, um Fuzil de Assalto que se torna mais letal em distâncias maiores enquanto equilibra seu poder com capacidade de carregador limitada.
RSPR: A RSPR é uma arma de defesa pessoal altamente compacta e de curto alcance, com grande poder de parada vindo de seu cartucho de fuzil. Ela tem melhor desempenho a alcances mais longos do que a maioria das Armas de Defesa Pessoal, mas seu recuo mais alto exige controle cuidadoso dos agentes que buscam aproveitar sua força ao máximo.
Z84M: Uma metralhadora leve alimentada por cinto, feita para dominar a curta distância. Com capacidade para 100 cartuchos e suporte para uma ampla seleção de acessórios, a Z84M está pronta para sustentar a pressão por todo o campo de batalha.
ELR-40: Um fuzil de precisão versátil com ferrolho, feito para combates mortais a longa distância. Sua configuração padrão conta com alcance ideal muito longo, enquanto o modo de tiro único move a distância ideal para distâncias mais curtas, concedendo a quem joga de Reconhecimento maior flexibilidade em diferentes confrontos.
PASSE DE BATALHA
Arrase com o Passe de Batalha da Temporada 5, apresentando seis desbloqueios instantâneos, quatro trilhas temáticas, mais de 100 níveis de recompensas e um novo arsenal de equipamentos para ganhar durante toda a temporada.
BF PRO
Vá com tudo em Las Vegas com o Battlefield Pro, incluindo seis desbloqueios instantâneos exclusivos, acesso total ao Passe de Batalha, 25 saltos de nível, uma trilha de bônus exclusiva do BF Pro por tempo limitado durante a temporada, nova música para o rádio dos veículos, 15% de reforço de EXP, Desbloqueios Instantâneos exclusivos, Hospedagem Persistente de Servidor do Portal e servidores para 100 participantes no Portal.
TESTE GRÁTIS DO BATTLEFIELD 6
Sem custo de entrada. De 15 a 19 de outubro, Battlefield 6 estará grátis para jogar por tempo limitado no PlayStation e Steam.* Jogue todos os mapas e modos disponíveis, lute em terra, ar e mar e vivencie o ápice da guerra total.
BATTLEFIELD 6 x DEAD SPACE: EVENTO CONVERGÊNCIA
De 20 de outubro a 10 de novembro, o evento por tempo limitado Battlefield 6 x Dead Space: Convergência traz uma nova ameaça à Área 51.
Na investida desesperada da Pax Armata para obter novas armas e tecnologias, suas forças descobrem um antigo artefato alienígena enterrado nas profundezas das câmaras da Área 51: um Marcador. Sua origem é desconhecida, mas seus efeitos não são. Quem se aproxima demais sucumbe a uma loucura violenta que ameaça se transformar em um evento de extinção em massa.
Incursão do Marcador: Dead Space chega ao Battlefield 6 e REDSEC neste evento de Halloween por tempo limitado. Empunhe o Fuzil de Pulso, um Armamento Especial, e lute através de hordas de Soldados Marcados sob Controle de IA em uma nova experiência PvE para 16 participantes. Destrua o Marcador e pare o Evento de Convergência antes que a loucura se espalhe.
Recompensas de Dead Space: Lute contra a Convergência para desbloquear recompensas de Dead Space, incluindo a Textura de Soldado “Aegis VII”, o Pacote de Arma SMT “Certificado pelo RIG”, dois Adesivos de Arma, Emblemas de Soldado, um Plano de Fundo do Cartão de Jogo e dois pacotes dentro do jogo.

Principais atualizações para a 2.1.1.0
- Ajustes de Combate de Veículos e Antiaéreo Móvel: O Antiaéreo recebe uma ampla revisão de equilíbrio em várias áreas essenciais, além de novas atualizações aos ângulos de dano de tanques, regeneração, armas de veículos, foguetes e Minas Antiveículo.
- Refinamento de Animação e Combate: A apresentação visual de soldados foi aprimorada nas animações de morte, nado, reanimações, reações a impacto e acomodação em assentos de veículos, enquanto a compensação de recuo, o comportamento de recarga, os acessórios de armas e a apresentação de miras ópticas receberam novas atualizações.
- Clareza na Interface, HUD e Modo Espectador: A exibição dos menus e das informações da partida foi aprimorada no Modo Espectador, na tela de posicionamento, nos Equipamentos, na Personalização, nas mensagens de reconexão, nas informações de status e nas miniaturas.
- Atualizações do Criador de Portal e Lobby Personalizado: Os criadores do Portal recebem novos Modos de Portal Verificados, Mapas Personalizados, funções de SDK, controles de água, ferramentas de notificação e níveis de exemplo atualizados, junto com melhorias em hospedagem, configuração de equipe, gerenciamento de pessoas, transições de lobby e apresentação de Experiência Personalizada.
- Melhorias de Áudio, IA e Estabilidade: A resposta sonora foi aprimorada em veículos, armas, dublagem, controles, mapas e jogabilidade subaquática, enquanto a navegação e o comportamento da IA, o acesso à Campanha, a iluminação e a estabilidade de efeitos visuais também receberam mais refinamentos.
- Atualizações de REDSEC e Battle Royale Ranqueado: O Royale Rápido chega com uma nova temporada do Battle Royale Ranqueado, enquanto equipamentos de classe, Treinamento de Campo, arsenais de reposicionamento, blindagem corporal, fluxo de missões, apresentação de saques, comportamento de Segunda Chance e informações do Final de Rodada Ranqueada foram atualizados.
REGISTRO DE ALTERAÇÕES
SOLDADO:
- Uma transição de esmaecimento para preto agora aparece corretamente entre entrar no estado de abatido e chegar à tela de posicionamento.
- Corrigimos um problema visual que podia fazer com que a animação de morte de um soldado parecesse não natural ao ser morto dentro da Antiaérea Estacionária GDF-009.
- Reduzimos as transições abruptas na animação de soldados causadas por ondas grandes que forçavam soldados temporariamente para o ar.
- As animações de morte de soldados agora são reproduzidas corretamente ao morrer utilizando a Antiaérea Estacionária GDF-009.
- Soldados agora exibem uma reação a impacto ao receber dano de um Desfibrilador.
- O gráfico de rede não registra mais balas paradas pela água como causando dano zero.
- Atualizamos e melhoramos as animações de reanimação em terceira pessoa para tornar as mudanças no estado de quem joga mais claras.
VEÍCULOS:
Nota de desenvolvimento: A equipe sentiu que os canhões antiaéreos não estavam sendo eficazes o bastante para punir sobrevoos agressivos de média e longa distância feitos por aeronaves. Ao aumentar a velocidade dos projéteis e reduzir a dispersão de cartuchos no Antiaéreo Móvel, temos como objetivo melhorar a consistência e o alcance efetivo do antiaéreo baseado em terra, tornando-o uma ameaça mais significativa. Aeronaves de ataque leves, especificamente o Helicóptero de reconhecimento, são consideradas eficazes demais contra a infantaria com seus foguetes. As mudanças nesta atualização visam controlar isso das seguintes maneiras:
- Redução de Dano em área: A redução de 30% no dano em área dos Foguetes Leves FFAR de 70mm impede eliminações com um único disparo contra a infantaria nas distâncias de combate mais comuns, exigindo uma mira mais precisa de quem pilota.
- Aumento no Tempo de Reabastecimento: Prolongar a recarga do compartimento de foguetes de 28 para 38 segundos força os pilotos a serem mais seletivos nas suas investidas, reduzindo a capacidade de bombardear alvos terrestres continuamente.
Também queríamos melhorar as opções de contra-ataque, pois as aeronaves em baixa altitude pareciam excessivamente seguras contra ameaças de infantaria. O objetivo inicial é tornar aeronaves voando "abaixo do radar" mais vulneráveis aos mísseis teleguiados de infantaria (MANPADS), garantindo que nenhuma altitude seja totalmente segura e recompensando quem joga de infantaria por um bom posicionamento tático. No entanto, nos testes do Battlefield Labs, ficou claro que essa mudança precisava de mais algumas iterações antes de estar pronta para o lançamento oficial. Manteremos vocês informados sobre essas mudanças conforme fizermos progressos.
No geral, projetamos as atualizações de equilíbrio na versão 2.1.1.0 para tornar os sistemas antiaéreos mais letais e confiáveis, reduzir o poder opressor de aeronaves leves contra a infantaria e garantir táticas de contra-ataque recompensadoras tanto para quem joga no solo quanto no ar.
- Adicionamos feedback tátil ausente de arma, equipamento e veículo para o F/A-81F Super Spectre e o F-74A Seacat.
- Disparar as armas do Tanque de Guerra Principal ou do Veículo de Combate de Infantaria agora redefine o intervalo de regeneração passiva e reaplica a espera de 12 segundos antes do início da regeneração passiva.
- A regeneração de integridade do Tanque de Guerra Principal e do Veículo de Combate de Infantaria sofreu uma leve redução de eficácia. O tempo do estado crítico até a integridade máxima agora leva 8 segundos tanto para o MBT quanto para o IFV, subindo em relação aos 6,66 e 7 segundos anteriores, respectivamente.
- Os projéteis da Metralhadora Giratória Pesada que perfuram o vidro de helicópteros agora causam 0,3x de dano aos soldados, reduzido em relação a 0,8x.
- Aumentada a dispersão máxima de 0,4 para 0,5 na Metralhadora Pesada Coaxial .50 e na Metralhadora Pesada RWS .50
- Os Foguetes Leves agora exigem 7 acertos contra Helicópteros de Reconhecimento (antes 4), 9 contra Helicópteros de Ataque (antes 5) e 15 contra Helicópteros de Transporte (antes 11).
- Os pés dos soldados não atravessam mais o piso enquanto estão sentados no Glider 96.
- Acertos na retaguarda do tanque dentro de 86-94 graus agora causam 2,5x de dano, enquanto acertos na torreta e no casco acima de 50 graus causam dano de acerto lateral.
Metralhadora Pesada RWS .50
- Aumentamos o dano de penetração.
- Aumentamos o tempo de vida do projétil de 1,5 para 4 segundos.
- Aumentamos a cadência de tiro de 400 para 450 projéteis por minuto.
- Reduzimos o arrasto de projétil de 0,0035 para 0,002.
Antiaéreo móvel
- Ajustamos o tempo de vida do projétil em todos os tipos de munição, resultando em um alcance máximo ligeiramente superior de cerca de 800m.
- Corrigimos um problema em que os clarões de disparo podiam parecer maiores que o pretendido em primeira pessoa ao usar determinados tipos de munição.
- Aumentamos a velocidade base de rotação da torreta em 50%.
- Aumentamos a aproximação ao usar o zoom de primeira pessoa em veículos Antiaéreos Móveis.
- Reduzimos o arrasto de projétil de 0,0025 para 0,0015 em todos os tipos de munição de Antiaéreo Móvel.
Munição antiaérea de alta velocidade de 35 mm
- Ajustes de dano
- Aumentamos o dano contra Infantaria de 13 para 25
- Aumentamos o dano contra Helicópteros de 26 para 45
- Aumentamos o dano contra Jatos de 32,5 para 62,5
- Aumentamos o dano contra TPB/Barco de Patrulha de 4,55 para 7,5
- Aumentamos o dano contra Veículo Blindado de 4,55 para 5
- Aumentamos o dano contra Veículo Leve de 16,25 para 31,25
- Aumentamos o dano contra Quadriciclo e Moto de 33,8 para 125
- Ajustamos a dispersão de 0,25 a 0,85 para 0,5.
- Aumentamos a geração de calor por disparo de 3,6% para 13%.
- Aumentamos a recuperação de calor de 0,5 para 0,833 de calor por segundo.
- Aumentamos o tempo de vida do projétil de 1,2 para 1,24 segundos.
- Aumentamos a velocidade do projétil de 1.175 m/s para 1.250 m/s.
- Reduzimos a distância de convergência de 300 m para 90 m.
- Removemos a penalidade de superaquecimento, reduzindo de 0,5 segundo para 0 segundo.
Cartucho multiuso AA
- Ajustes de dano
- Aumentamos o dano contra Infantaria de 13 para 34
- Reduzimos o dano contra Helicópteros de 65 para 61,2
- Aumentamos o dano contra Caças de 65 para 85
- Aumentamos o dano contra TPB/Barco de Patrulha de 7,8 para 10,2
- Reduzimos o dano contra Veículo Blindado de 7,8 para 6,8
- Aumentamos o dano contra Veículo Leve de 16,25 para 42,5
- Aumentamos o dano contra Quad/Moto de 33,8 para 170
- A munição antiaérea de uso geral não dispara mais em modo de rajada.
- Aumentamos a velocidade do projétil de 850 m/s para 1.175 m/s.
- Reduzimos a distância de convergência de 300 m para 115 m.
- Reduzimos a dispersão de 0,7 para 0,4.
- Reduzimos o tempo de vida do projétil de 1,6 para 1,32 segundos.
Cartucho anti-blindagem AA
- Ajustes de dano
- Aumentamos o dano contra Infantaria de 20 para 50
- Reduzimos o dano contra Helicópteros de 100 para 90
- Aumentamos o dano contra Jatos de 100 para 125
- Aumentamos o dano contra TPB/Barco de Patrulha de 12 para 15
- Reduzimos o dano contra Veículo Blindado de 12 para 10
- Aumentamos o dano contra Veículo Leve de 25 para 62,5
- Aumentamos o dano contra Quad/Moto de 52 para 250
- Aumentamos a velocidade do projétil de 560 m/s para 900 m/s.
- Aumentamos a cadência de tiro de 240 para 480 projéteis por minuto.
- Reduzimos a distância de convergência de 300 m para 150 m.
- Reduzimos a dispersão de 0,6 para 0,3 graus.
- Reduzimos a capacidade do carregador de 8 para 4 projéteis.
- Reduzimos o tempo de vida do projétil de 2 para 1,73 segundos.
- Reduzimos o tempo de recarga de 2,4 para 1,2 segundos.
Canhão GDF-009
- Ajustes de dano
- Aumentamos o dano contra Infantaria de 30 a 22 para 34
- Reduzimos o dano contra Helicópteros de 110 para 61,2
- Reduzimos o dano contra Caças de 110 para 85
- Reduzimos o dano contra TPB/Barco de Patrulha de 13,2 para 10,2
- Reduzimos o dano contra Veículo Blindado de 13,2 para 6,8
- Aumentamos o dano contra Veículo Leve de 27,5 para 42,5
- Aumentamos o dano contra Quad/Moto de 57,2 para 170
- Ajustamos a dispersão de 0,25 a 0,85 para 0,4 graus.
- Aumentamos a geração de calor por disparo de 4,2% para 8,4%.
- Aumentamos a recuperação de calor de 0,5 para 1 ponto de redução de calor por superaquecimento por segundo.
- Aumentamos o tempo de vida do projétil de 1,2 para 1,32 segundos.
- Aumentamos a cadência de tiro de 720 para 1.100 projéteis por minuto.
- Removemos a penalidade de superaquecimento, reduzindo de 0,5 segundo para 0 segundo.
DISPOSITIVOS:
- Os Lançadores de Defesa Aérea agora aparecem na posição correta dentro dos Transportes Blindados.
- As Cargas de Demolição agora causam o dano explosivo pretendido.
- Soldados agora exibem uma reação a impacto ao receber dano de um Desfibrilador.
- Reduzimos a duração da designação a laser do LTLM II de 9 para 2 segundos.
- O Lançador de Defesa Aérea SLM-93A Spire não pode mais ser disparado sem mirar.
Mina AV com Sensor Acústico PTKM-1R
- A mina não é mais ativada por veículos neutros.
- A mina agora tem como alvo veículos terrestres de transporte, com uma pequena dispersão.
Nota de desenvolvimento: Fizemos essa alteração para permitir a quem pilota uma chance melhor de evitar o projétil depois que a mina for acionada.
- A mina agora é armada corretamente após o atraso pretendido de 3 segundos após o posicionamento.
Minas Antiveículo M15
- Minas agora podem ser posicionadas ao deitar e olhar para baixo.
- As minas não parecem mais flutuar acima do terreno.
- As minas agora são ativadas em veículos de transporte apenas pelo contato direto com as rodas, mantendo a ativação por proximidade e velocidade contra veículos blindados.
- A prévia de posicionamento da mina agora é visível ao olhar para frente.
Distração de franco-atirador Boneco de campo Nº 25
- O boneco de campo não produz mais efeitos de sangue quando danificado.
- O boneco de campo agora é posicionado corretamente e não cai mais através do terreno ou de objetos estáticos.
- O boneco de campo agora exibe seus ícones de marcação 2D e 3D corretamente.
ARMAS:
SVDM
- Ajustamos a direção do recuo na SVDM de 4° para 20°
- Aumentamos o expoente de tempo de redução de recuo na SVDM e na M39EMR de 0,75 para 1,1
Nota de desenvolvimento: Embora o equilíbrio geral das DMRs esteja bom, a SVDM e a M39EMR estavam um pouco mais controláveis do que o desejado quando disparadas em seus RPMs máximos por períodos prolongados. Essas alterações afetam de forma irrelevante o uso metódico pretendido, mas serão mais perceptíveis em disparos rápidos e sustentados. Não queremos destruir a eficácia dessas armas em nenhum modo, mas queremos garantir que elas estejam sendo usadas exatamente conforme o arquétipo da arma sugere.
- Reduzimos a compensação de recuo para comandos de controle de 11% para 5%.
- A Mira Aberta inclinada não se sobrepõe mais à mira NFX 8.00X na GRT-CPS.
- O Gatilho de Precisão agora funciona corretamente na SG 553R no modo de tiro semiautomático.
- A LPVO SU-230 não reduz mais incorretamente o recuo visual nas seguintes armas: M433, GRT-BC, M123K, M250, M121A2, M417A2.
- Atualizamos vários ataques corpo a corpo rápidos para evitar que fuzis bullpup obstruam a visibilidade.
- Atualizamos as poses de animação da M87A1 ao usar a Empunhadura Curta Dobrada para evitar que os dedos do soldado atravessem a peça.
PROGRESSÃO:
- Adicionamos um desafio de recuperação da Temporada 4 para a BROD 3.
- Adicionamos um desafio de recuperação da Temporada 4 para a Interdictor.
- Adicionamos um desafio de recuperação da Temporada 4 para a VSSM.
INTERFACE E HUD:
- Os ícones de "Passiva" e "Atributo" agora são exibidos corretamente para todas as classes.
- Ajustamos o posicionamento da câmera de objetivo no Modo Espectador do multijogador.
- Objetivos de bomba não podem mais ser marcados pelo CommoRose no modo Obliteração e no Obliteração Tática. Os objetivos de bomba permanecem destacados como objetivos prioritários, melhorando a legibilidade e a seleção no CommoRose.
- Comandos de botão não aparecem mais incorretamente ao assistir como espectador em primeira pessoa.
- Certos ícones de recompensa de “Desafio de Equipamento da Temporada 4” agora são exibidos corretamente durante o jogo.
- O texto do chat agora é exibido claramente em vez de aparecer borrado.
- As sub-abas de Classe agora permanecem visíveis na tela de posicionamento.
- Fechar um menu suspenso aberto com o botão “Voltar” não sai mais da tela principal.
- Pessoas desconectadas agora são identificadas corretamente no “Registro do Mundo”.
- Pessoas desconectadas agora são identificadas de forma adequada na lista do pelotão.
- As notificações de Dog Tag agora aparecem corretamente após realizar um nocaute corpo a corpo.
- Melhoramos o carregamento de texturas de personagens em Equipamentos e no Passe de Batalha.
- Melhoramos as transições de câmera do Modo Espectador em terceira pessoa para que a câmera alcance sua posição e rotação alvo mais rapidamente.
- As linhas de alinhamento de acessórios de bocal agora se alinham perfeitamente com os silenciadores na PW5A3 durante a personalização.
- Pressionar Esc agora fecha o aviso de “Sair do Jogo” no PC.
- Pressionar Esc para fechar janelas de distintivos ou de estatísticas agora retorna para a tela certa em vez de voltar ao Perfil.
- Selecionar um Distintivo de Classe nos Equipamentos agora abre a categoria de Desafios correta.
- Modo Espectador
- O Modo Espectador agora memoriza a última visão de câmera utilizada ao alternar entre as pessoas que jogam.
- Espectadores agora podem visualizar o placar de pontos e os dados de Fim da Rodada corretamente.
- Os blocos da Loja agora exibem as imagens de fundo corretas.
- A Luz Tática (mira) agora aparece alinhada corretamente em sua miniatura quando equipada como um acessório esquerdo.
- A etiqueta "EXP cheia" não aparece mais incorretamente ao jogar em determinados idiomas.
- O botão "Caixa de Entrada" não se sobrepõe mais ao botão "Convidar amizade" enquanto estiver em um grupo.
- O bloco "Último Jogo" agora é atualizado mais rapidamente ao retornar ao menu principal.
- A confirmação "Marcar vistos" não aparece mais após selecionar "Não exibir mais esta mensagem".
- As miras 1P86 LPVO, MGO 3.50X e QMK 3.00X agora aparecem corretamente na NVO-228E.
- O indicador de acessório agora se alinha corretamente ao personalizar a Kord com o Freio Compensado.
- O indicador de acessório agora se alinha corretamente ao personalizar a M87A1 com o Compensador.
- A Mira Aberta inclinada agora aparece na ordem correta ao personalizar a GRT-CPS.
- O comando no controle para alternar entre integrantes do pelotões agora é exibido corretamente.
- O comando de entrada do mouse correto agora aparece ao movimentar a visão da câmera no PC.
- A linha do acessório Supressor para curta distância agora se alinha corretamente com seu modelo na LMR27 durante a personalização.
- O HUD da tela de posicionamento não aparece mais ao assistir a uma pessoa selecionada no placar através do Mapa Geral.
- O HUD da cabine do F-74A Seacat agora exibe o texto abreviado correto para a Posição enflechada.
- As miniaturas das miras abertas da Interdictor agora são exibidas corretamente.
- O ícone de arma da Interdictor agora mostra sua mira aberta de forma adequada.
- O cartão de eliminação agora aparece corretamente após uma eliminação.
- O alerta de travamento de mira exibido a quem pilota não fica mais travado no último dispositivo utilizado.
- O minimapa não fica mais com a tela preta ao alternar entre as visões de primeira e terceira pessoa.
- O Canhão 30 mm do Barco de Patrulha agora exibe a descrição correta.
- O Cartucho de Fumaça IV do Barco de Patrulha agora exibe o nome correto na tela de personalização.
- O temporizador de penalidade por Classificação não aparece mais de forma indevida em notificações de ausência no Multiplayer padrão.
- O soldado de Reconhecimento agora aparece enquadrado corretamente durante o relatório pré-partida.
- A tela não pisca mais em preto quando outra pessoa no modo espectador muda para a mesma pessoa assistida.
- A descrição da bolsa de suprimentos agora informa corretamente que ela fornece regeneração total de saúde e reabastecimento parcial de munição.
- A animação de transição entre o "Briefing da missão" e a "Apresentação do pelotão" agora funciona normalmente no lobby pré-rodada.
- A interface de personalização de arma não aparece mais brevemente durante a sequência de inserção do helicóptero.
- O HUD de armas agora fica posicionado com exatidão no Campo de Tiro.
- Alternar a opção "Exibir Interface de Espectador" nas Opções não faz mais a interface travar.
- Atualizamos o texto do acessório de Ampliação Ajustável para miras de 6.00x-10.00x durante a personalização para melhorar a legibilidade.
- Atualizamos a descrição do "Carregador de 10 projéteis" da VSSM para refletir seus efeitos com mais precisão.
- Atualizamos a miniatura do F-74A Seacat para fornecer uma visualização de veículo mais clara.
- Atualizamos a miniatura do Módulo de Laser Mk3 para melhorar seu alinhamento entre as miniaturas de armas.
- Atualizamos os avisos de interface e o fluxo de notificações exibidos durante a reconexão à partida.
- As trocas de acessórios de armas agora aparecem corretamente no painel de Equipamento do HUD.
- Os acessórios das armas agora são refletidos com fidelidade no painel de Equipamento no HUD.
- Telas pretas após o término de uma partida agora devem ser menos frequentes.
CONFIGURAÇÕES:
- Corrigimos um erro de digitação na opção "Opacidade do Retículo de Dispersão ao Mirar".
- Removemos o limite invisível na zona morta do direcional analógico do controle, permitindo definir a zona morta em zero absoluto.
- A tela de "Mapeamento do controle" não fica mais em branco após comandos repetidos.
- Atualizamos o texto da opção "Corrida de infantaria" para melhorar a clareza e a consistência.
PORTAL:
- Um clarão branco temporário não aparece mais ao carregar um lobby personalizado.
- Adicionamos funções "GameEventNotification", permitindo que os criadores exibam notificações de IU contendo texto, ícones e marcadores de objetivo.
- Adicionamos funções "GetAll" para a maioria dos tipos de objeto, incluindo "GetAllPlayers". As funções "AllPlayers", "AllVehicles", "AllCapturePoints" e "AllObjectsOfType" agora estão obsoletas.
- Adicionamos cinco armas do Passe de Batalha da Temporada 4: Fuzil de assalto EF88, Carabina BROD 3, DMR VSSM, Fuzil de precisão Interditor e Faca Hadal NV-08.
- Adicionamos variantes isoladas de porta-aviões ao mapa Recifes de Tsuru fornecido.
- Adicionamos as ações "FadeIn" e "FadeOut", dando o comando sobre transições suaves de tela aos criadores nas experiências do Portal.
- Porta-aviões abatido foi adicionado como mapa de Experiência Personalizada, apresentando a área de Fort Lyndon nos arredores do USS Grant.
- Os ícones de objetivo de Conquista agora exibem as cores corretas no Modo Espectador de lobbies personalizados do Portal.
- “CustomRush v4” foi adicionado ao SDK.
- Anfitriões desconectados agora são identificados com uma indicação clara de status na tela de lobby personalizado.
- Adicionamos DryLake para os Modos Verificados do Portal.
- Avisos de saída na tela de anfitriões nos lobbies do Portal agora mostram a mensagem certa quando sair encerra o lobby.
- As experiências de Portal hospedadas agora exibem as informações de servidor corretas no menu de Pausa.
- Aprimoramos a navegação no menu ao configurar lobbies personalizados com várias equipes.
- Aprimoramos o nível de exemplo do modo Obliteração com a inclusão de troca de equipes e de uma Área de Combate.
- Aprimoramos o desempenho das funções de matriz na biblioteca "modlib".
- Aprimoramos a precisão do traçado de raios na água.
- Quem participa do lobby agora recebe uma notificação quando quem comanda a hospedagem sai de um lobby personalizado.
- Monte Whitney foi adicionado como Mapa Personalizado.
- Novos anfitriões designados agora podem banir pessoas após uma migração de anfitrião sem receber um erro de falha no banimento.
- Paraíso foi adicionado para Modos Verificados do Portal.
- Janelas de ações agora se alinham perfeitamente na proporção de tela 4:3.
- Nomes não aparecem mais duplicados na lista de espectadores depois de migrar para um pelotão após o fim da partida.
- Nomes não sofrem mais cortes de texto no menu "Ação" nos lobbies personalizados do Portal.
- Pessoas não desaparecem mais da lista de um lobby personalizado do Portal ao sair do Modo Espectador para um pelotão de três integrantes.
- Uma mensagem de erro adequada agora é exibida ao inserir uma senha incorreta ao tentar entrar por meio de um grupo em lobbies protegidos no Portal.
- Criadores do Portal agora podem abrir portas externas, do hangar, de elevadores e portas internas selecionadas em cada porta-aviões em Experiências Personalizadas em Recifes de Tsuru.
- As designações de equipe e facção agora permanecem corretas durante a transição de um lobby personalizado para a partida.
- Os nomes e ícones das equipes agora são exibidos corretamente para espaços de equipe secundários em saguões de Experiência Personalizada.
- O número de participantes por equipe agora atualiza na hora após a remoção de alguém do lobby personalizado.
- A função "AddUIIcon" agora exibe ícones corretamente.
- O temporizador AFK agora funciona corretamente no Cerco do Cairo, Ferrovia Golmud, Recifes de Tsuru e Portal Oceano.
- O texto "Experiência da Comunidade" não se sobrepõe mais aos nomes das facções nas telas de carregamento de Conquista.
- A tela de visão geral "Visualização Global" agora é exibida corretamente ao hospedar lobbies personalizados de Battle Royale.
- O aviso de erro "Sem Anfitrião" não surge mais indevidamente quando quem hospeda a sala é colocado em uma equipe.
- As regras "OnPlayerEnteredWater" e "OnPlayerExitedWater" agora disparam somente nos momentos previstos.
- O temporizador de inatividade agora funciona de maneira correta em vários mapas.
- A janela de bate-bapo agora continua visível e acessível na tela de código para entrar no lobby personalizado.
- O menu de personalização da Tela de Posicionamento não fica mais sobreposto à interface do lobby em Experiências Personalizadas.
- O cabeçalho do nome do anfitrião agora permanece visível ao transitar entre partidas consecutivas do lobby personalizado.
- O nome do anfitrião agora permanece visível na tela do lobby pós-partida quando o anfitrião sai durante a partida.
- Os valores máximos para "SetWaterBeaufortScale" e "SetWaterWaveAmplitude" agora estão limitados a 12 e 1, respectivamente.
- O mapa de ponto de interesse Porta-Aviões USS Grant foi integrado ao Portal.
- Atualizamos o nível de exemplo "Water" no SDK.
- Atualizamos o texto de ajuda e o comportamento dos eventos "OnPlayerEarnedKill" e "OnPlayerDied" para esclarecer como as mortes autoinfligidas são contabilizadas.
ÁUDIO:
- Ajustamos o equilíbrio de volume do rádio dos veículos para manter consistência com os demais efeitos sonoros automotivos.
- A fala do comandante agora é reproduzida consistentemente quando um ponto de captura é liberado em Recifes de Tsuru.
- O áudio do controle agora é reproduzido em um volume consistente entre PC e PlayStation 5.
- Os efeitos sonoros do controle não soam mais altos no PlayStation 5 em comparação com o PC.
- Disparos distantes de armas agora têm ecos de ambiente aprimorados em áreas de deserto.
- Pessoas caídas agora ouvem a linha de voz "Confirmar Reanimação" ao receberem uma marcação de outra pessoa.
- Áudios de falta de ar não disparam mais ao mover a câmera sob a água enquanto estiver a bordo de um Barco de transporte leve.
- Granadas não reproduzem mais um som de explosão ao ricochetear em um soldado.
- Sinais sonoros de bloqueadores agora são emitidos sem falhas debaixo d'água.
- O áudio do pós-combustor do jato não se repete mais quando o controle do pós-combustor é pressionado rapidamente.
- A música tema do mapa agora encerra pontualmente ao deixar a sala pré-jogo e retornar aos menus.
- O áudio de fora dos limites agora é reproduzido corretamente no Vale de Mirak.
- Comandos sucessivos de recarga não geram mais atraso ou áudio truncado de recarregamento após esvaziar o carregador.
- Comandos sucessivos de recarga não geram mais atraso ou áudio truncado de recarregamento após esvaziar o carregador.
Melhorias no áudio de passos
Nota de desenvolvimento: Com a 2.1.1.0, estamos implementando diversas modificações no áudio de passos, com ênfase em hostis, visando sanar situações em que passos soavam mais baixos do que o normal por causa de obstáculos, principalmente em esquinas ou cruzamentos de túneis. Essas mudanças ampliam os passos de hostis em muitos contextos, mas sabemos que isso também engloba situações pontuais que podem gerar dúvidas. Até aqui, as mudanças demonstram ser um bom passo rumo a um equilíbrio adequado entre os casos excepcionais e as diversas expectativas sobre a nitidez dos passos segundo nossos testes e relatórios. Continuamos abertos aos seus comentários, fundamentais para refinar e expandir a tecnologia de priorização.
- O áudio de passos de hostis agora recorre a um sistema de prioridade refinado para distinguir ameaças imediatas próximas de oponentes menos relevantes.
- Ajustamos o processamento de bloqueio físico no som de passos para conferir maior naturalidade aos sons no ambiente.
- Aprimoramos a espacialização e o cálculo de distância dos passos para que soem posicionados com maior fidelidade no ambiente ao redor.
- Ficou mais fácil discernir os passos de unidades aliadas e de hostis entre si.
- Reduzimos o efeito da obstrução no volume dos passos, tornando os passos de hostis mais fáceis de ouvir quando parcialmente obstruídos.
IA:
- Os bots não se afogam mais dentro de veículos ao dirigir por águas rasas.
- Os bots não entram mais em veículos ao recuar de objetivos controlados por hostis.
- Os bots agora recarregam seus dispositivos de forma mais confiável.
SOLO:
- A Campanha agora pode ser iniciada pelo EA app enquanto o conteúdo extra ainda está sendo baixado.
REDSEC
SOLDADO:
Nota de desenvolvimento: Uma crítica constante da comunidade ao longo do primeiro ano do REDSEC era que a troca e reposição de blindagem podia parecer lenta ou punitiva demais em vários momentos. Considerando esse feedback, bem como a chegada do modo Royale Rápido, optamos por acelerar a aplicação das placas de blindagem por todo o REDSEC, reduzindo na mesma medida a vantagem concedida pelo treinamento de campo de blindagem para manter tudo balanceado.
- A aplicação de Placas de Blindagem agora é 20% mais rápida por padrão no Battle Royale e no Royale Rápido, com um acréscimo de 12% ao usar a Vantagem Blindagem Rápida da classe Engenharia.
- A organização de partida do Battle Royale encerra a busca durante os 10 segundos finais na sala pré-rodada, prevenindo entradas tardias que percam a janela de inserção inicial.
- Quem disputa o Battle Royale com Nível 1 ou superior no Treinamento de Campo agora se reposiciona com a EF88, PP-19, M121 A2 ou Mini Scout, nas classes Assalto, Engenharia, Suporte e Reconhecimento, respectivamente.
- Quem joga agora pode pegar o "Fragmento do Projeto Phantom" mesmo segurando um cartão de acesso de veículo.
- Quem joga não fica mais sem conseguir agir caso alguém do pelotão saia da partida durante a espera pelo reposicionamento de Segunda Chance.
Os Caminhos de Treinamento de Classe e os Dispositivos foram rebalanceados para a Temporada 5.
Nota de desenvolvimento: Esta foi uma decisão calculada para dar ênfase a um treinamento de campo marcante e expressivo para cada classe, em vez de dispersar o impacto e a função tática entre múltiplas opções. Partes desses caminhos de treinamento agora continuam existindo nos caminhos abaixo.
- Removemos os caminhos de treinamento Rompedor Hazmat e Piloto de Drone de Assalto e Reconhecimento, respectivamente.
Alterações nos Treinos de campo existentes
- Assalto:
- Dispositivo 1: Escada de assalto
- Dispositivo 2: Lança-granadas de alta explosão
- Nível 1: Reduzimos a penalidade de velocidade de movimento ao atirar enquanto se move.
- Nível 2: A regeneração passiva de saúde começa 50% mais rápido e aumenta a eficiência de cura em 50%. Reduzimos o tempo de recuperação do mal-estar pós-reanimação em 50%.
- Nível 3: As explosões do Lançador de alta explosão geram 3 submunições fundidas.
- Nível 4: A velocidade de recarga dos dispositivos de classe aumenta em 10% a cada melhoria acumulada. O efeito é redefinido em caso de eliminação.
Nota de desenvolvimento: A classe Assalto tem sido uma escolha popular na segunda metade do primeiro ano do REDSEC, principalmente devido à quantidade de explosivos que podia utilizar com seu dispositivo M320 HE e o treinamento de Nível 2 anterior, que aumentava a capacidade de granadas. Se por um lado isso permitia derrubar estruturas e coberturas com facilidade, acabava servindo em grande parte para bombardear hostis continuamente com explosivos, criando uma experiência frustrante para quem recebia os ataques. Essas mudanças limitam a quantidade de explosivos aos quais a classe tem acesso ao mesmo tempo e transferem o foco da classe de volta para o combate armado e invasão, com mobilidade aprimorada e excelente regeneração de saúde para manter o Assalto como a opção definitiva de invasão.
- Engenharia:
- Dispositivo 1: Ferramenta de Reparo
- Dispositivo 2: Lançador guiado por mira
- Nível 1: Aumentamos a resistência a dano de explosivos em 33%.
- Nível 2: A reposição de placas de blindagem é realizada 33% mais rápido.
- Nível 3: O Lançador guiado por mira imobiliza veículos por 5s.
- Nível 4: A velocidade de recarga dos dispositivos de classe aumenta em 10% a cada melhoria acumulada. O efeito é redefinido em caso de eliminação.
Nota de desenvolvimento: A classe Engenharia teve grande preferência inicial para quem jogava REDSEC, mas esse apelo diminuiu rapidamente conforme métodos alternativos contra veículos foram descobertos ou quando a ausência de ameaças veiculares tornava a classe pouco atrativa. O novo caminho de treinamento de Engenharia muda sua ênfase para tornar a própria classe mais resistente, mantendo a eficácia contra quaisquer veículos que possam aparecer. A reposição de blindagem mais rápida e a resistência a explosões garantem a sobrevivência em quase qualquer situação, incluindo aquelas em que chegar perto com SMTs proficientes da classe é necessário para vencer aquele 1x1 crucial enquanto defende seu tanque. A M136 AT agora também terá mira guiada no início da rodada, auxiliando na destruição de ameaças do início da partida, como helicópteros e TPBs, para proteger seu pelotão, enquanto a Ferramenta de Reparo continuará dando suporte a veículos aliados e abrindo cofres saqueáveis.
Suporte:
- Dispositivo 1: Bolsa de Suprimentos
- Dispositivo 2: Cobertura Posicionável
- Nível 1: Aprimoramos o controle de arma em posições com apoio montado.
- Nível 2: Arrasta soldados caídos 20% mais rápido e reanima 2,5 segundos mais depressa. Velocidade de corrida aumentada em 10% ao sofrer fogo hostil intenso.
- Nível 3: Reanimar uma pessoa aliada aplica automaticamente uma placa de blindagem a ela. Posicionar a Cobertura Posicionável gera uma placa de blindagem coletável no local.
- Nível 4: A velocidade de recarga dos dispositivos de classe aumenta em 10% a cada melhoria acumulada. O efeito é redefinido em caso de eliminação.
Nota da equipe: Sendo o foco das maiores mudanças no geral, o retorno sobre a Caixa de Suprimentos ser lenta demais de usar e sobre o Lançador de Fumaça parecer superado pelas Granadas de Fumaça foi atendido. As Bolsas de Suprimentos agora podem ser usadas para curar e suprir você ou colegas de pelotão enquanto fogem da zona, ou arremessadas durante o tiroteio enquanto sua equipe contém o avanço hostil. A Cobertura Posicionável pode ser usada para proteção improvisada para você e seu pelotão durante deslocamentos entre pontos de interesse ou para fortificar uma construção destruída. O treinamento de campo de Suporte reforça a sinergia entre arrastar para reanimar e a Cobertura Posicionável, melhorando a eficácia da reanimação e distribuindo placas de blindagem com a cobertura. Entre curas, reanimações, munição e blindagem, o Suporte será a verdadeira espinha dorsal de um Pelotão.
Reconhecimento:
- Dispositivo 1: Sensor de Movimento
- Dispositivo 2: Bloqueador Portátil
- Nível 1: Causar dano a hostis revela a localização deles, marcando suas posições no mundo e no minimapa.
- Nível 2: Derrubar um hostil revela a localização de outros em um raio de 25 metros por 5 segundos.
- Nível 3: O Bloqueador Portátil desativa dispositivos e pontos de reposicionamento móveis dentro de seu raio de ação. Hostis que tentarem acionar o dispositivo de reposicionamento terão suas posições reveladas.
- Nível 4: A velocidade de recarga dos dispositivos de classe aumenta em 10% a cada melhoria acumulada. O efeito é redefinido em caso de eliminação.
Nota de desenvolvimento: A classe Reconhecimento liderou constantemente as escolhas ao longo da história do REDSEC devido aos seus recursos poderosos de coleta de inteligência e treinamento. O Drone de Reconhecimento, em especial, tornou-se um dispositivo praticamente opressor ao fornecer capacidade de detecção inigualável a qualquer distância e com quase zero risco, muitas vezes estragando rotações hostis rapidamente ou parecendo obrigatório antes de fazer sua própria rotação. Para a Temporada 5, a classe de Reconhecimento está agora comprometida com a coleta de inteligência localizada e sabotagem de inteligência no Battle Royale, trocando as habilidades de detecção do Drone pelas capacidades disruptivas do Bloqueador Portátil, fornecendo um contra-ataque direto a sensores de movimento e reposicionamentos hostis. Em conjunto com o treinamento de campo que coleta informações e impede reposicionamentos, o Reconhecimento vai dominar o cenário tecnológico e de informação do Battlefield.
CHAMADAS ESTRATÉGICAS:
- O Gerador de Fumaça e as Chamadas Estratégicas de V.A.N.T. aparecem agora com menos frequência como saques no Battle Royale, enquanto ataques aéreos aparecem com frequência ligeiramente maior.
DISPOSITIVOS:
- O Lançador de projéteis de invasão pode surgir como saque em caixas da classe de Assalto.
- A Cobertura Posicionável não pode mais aparecer como saque.
- O Sistema de Supressão de Hardware pode agora aparecer como saque.
- O Drone de Reconhecimento pode agora aparecer como saque em furgões de polícia.
- O Lança-granadas de fumaça pode agora aparecer como saque em furgões de polícia.
- A Bolsa de Suprimentos pode agora aparecer como saque em ambulâncias.
- Desfibriladores têm uma pequena chance de aparecer como saque em ambulâncias e caixas da classe de Suporte.
A Bolsa de Suprimentos agora fornece as seguintes quantidades de munição por uso:
- 10 projéteis de Shotgun
- 5 projéteis de Fuzil de Precisão e DMR
- 50 projéteis de Metralhadora Leve
- 60 projéteis de Fuzil de Assalto e Carabina
- 60 projéteis de Pistola e SMT
ARMAS:
- A SCW-10 agora começa com um carregador de 15 projéteis quando saqueada em raridades mais baixas.
- A SVDM não pode mais ser aprimorada para carregador de 20 projéteis nem ser saqueada com ele.
- Reduzimos a capacidade de munição para Fuzis de Precisão e DMRs de 70 para 60 projéteis.
Balanceamento de munição contra blindagem
- Carabinas .300BLK (SOR-300SC) agora precisam de uma bala a mais para eliminar contra blindagem até 31 m.
- SMTs 10mm (SCW-10) agora precisam de uma bala a mais para eliminar contra blindagem entre 9 m e 85 m.
- Fuzis de Assalto 5.45x39mm (KORD 6p67) agora precisam de uma bala adicional para eliminar contra blindagem acima de 46 m.
- MLs 5.45x39mm (RPK-74M) agora precisam de uma bala adicional para eliminar contra blindagem acima de 46 m.
- Fuzis de Assalto 5.56x45mm (SOR-556 Mk2, L85A3, B36A4, VCR-2, M433, EF88) agora precisam de uma bala adicional para eliminar contra blindagem acima de 46 m.
- MLs 5.56x45mm (KTS100 Mk8, M123k, L110) agora precisam de uma bala adicional para eliminar contra blindagem acima de 46 m.
- DMRs 7.62mm (M39 EMR, SVDM) agora precisam de uma bala adicional para eliminar contra blindagem acima de 21 m e não causam mais dano crítico extra na cabeça em oponentes abatidos.
- Fuzis de Assalto 7.62x39mm (NVO-228E) agora precisam de uma bala a mais para eliminar contra blindagem até 31 m.
- Carabinas 7.62x39mm (SG 553R) agora precisam de uma bala a mais para eliminar contra blindagem até 31 m.
- SMTs 9mm (KV9, SGX, PW5A3, CZ3A1, PP-19, SL9) agora precisam de uma bala a mais para eliminar contra blindagem entre 9 m e 85 m.
Nota de desenvolvimento: Como parte de uma revisão completa no manuseio de armas no REDSEC, nosso foco foi garantir que categorias de armas não ultrapassem o propósito pretendido para seu arquétipo. Modelos como a SG 553R, SCW-10 e KTS100 Mk8 evidenciam esse problema, e reduções drásticas e direcionadas nessas armas (embora potencialmente satisfatórias) fariam inevitavelmente com que armas similares como a NVO-228E, KV9 e RPK-74M ocupassem seus respectivos lugares de imediato. Em vez disso, essas alterações de dano têm como objetivo assegurar que armamentos de mesmo porte atuem da maneira desejada dentro do seu alcance pretendido de combate, sendo menos eficazes fora dessas distâncias. Também temos alterações adicionais planejadas em atualizações futuras direcionadas a outros pontos específicos de certas armas com rendimento exagerado.
MAPA:
- Os limites da área de combate agora aparecem corretamente no mapa e no minimapa.
- Corrigimos um problema de iluminação que podia fazer a tela ficar excessivamente clara e impossível de jogar em vários mapas, mas especialmente no Fort Lyndon.
- Os efeitos visuais de afogamento não parecem mais excessivamente vermelhos ou brilhantes em Fort Lyndon.
INTERFACE E HUD:
- Abandonar uma missão agora exibe apenas a mensagem de abandono apropriada, em vez de também exibir uma mensagem de missão falhada.
- Os cartões de saque de Armamento Especial agora usam o visual correto para cada tipo de saque.
- Explosivos posicionados antes de uma eliminação não exibem mais o comando de coletar após o reposicionamento.
- Indicadores de acerto de blindagem recebido agora aparecem corretamente.
- Novas notificações agora distinguem quando um pelotão foi abatido e quando foi totalmente eliminado nos modos Royale.
- O painel da missão "Programa Phantom" não reproduz mais a animação de atualização durante a missão final.
- A recompensa "Decalque de veículo Diamante da Temporada 4" agora aparece na guia cosmética "Ranqueada" pretendida.
- A cena de vitória do Battle Royale agora desaparece corretamente.
- Atualizamos a mensagem de equipes restantes no Battle Royale para ocultar o número de participantes assim que restarem menos de 11 pessoas.
ÁUDIO:
- A narração de tosse do soldado não continua mais após sair de áreas afetadas por gás ou ao se reposicionar.
- A narração incorreta em polonês do Operador não é mais reproduzida durante a inserção no Battle Royale.
COMPETITIVO:
- As tabelas de classificação do Battle Royale Ranqueado não exibem mais entradas duplicadas ao serem abertas diretamente da tela de classificação do Fim da Temporada.
- Os valores totais de Pontos Ranqueados agora são exibidos corretamente no resumo do Fim da Rodada ao alternar entre abas.
Esta publicação pode mudar à medida que ouvimos o feedback da comunidade e continuamos desenvolvendo e evoluindo nosso conteúdo e serviços ao vivo. Sempre buscamos manter nossa comunidade o mais informada possível.
*Existem condições e restrições. Acesse battlefield.com/disclaimers para mais detalhes. O período de teste pode variar de acordo com a plataforma. Consulte o revendedor para mais detalhes.