REDSEC - Atualização da Comunidade – Blindagem
4 de dezembro de 2025
Oi, pessoal,
A equipe está muito empolgada para ver o quanto vocês estão se divertindo com o REDSEC. Investimos anos de trabalho nisso e assistir aos seus vídeos, ler seus comentários e ouvir suas preocupações foi fantástico. Agradecemos por jogarem e compartilharem suas opiniões.
Com inúmeras partidas de REDSEC jogadas desde o lançamento do Battle Royale e de Arena, recebemos muitos comentários sobre o assunto, além de algumas perguntas recorrentes e dúvidas sobre como a blindagem funciona no REDSEC, como ela difere do modo multiplayer (MP) principal do Battlefield 6 e onde podemos estar diante de erros em vez de design intencional. Hoje queremos aprofundar um pouco o assunto da blindagem e da cobertura:
- Nossa filosofia para a blindagem em REDSEC
- Como isso está ligado ao MP de Battlefield 6
- Uma análise detalhada da mecânica atual das blindagens pelo Ryan, o designer principal do sistema de blindagem.
Nossa filosofia de blindagem no REDSEC
Ao desenvolvermos a experiência Battle Royale, um dos nossos principais objetivos era manter o máximo de paridade possível com o modo multiplayer do Battlefield 6, sem deixar de lado os fundamentos essenciais do gênero.
Queremos que as habilidades e a memória muscular que você desenvolve em uma experiência sejam transferidas para as próximas. Se você aprender os padrões de recuo, alcances e pontos de ruptura de dano no modo MP, esse conhecimento ainda deverá ser aplicável na maior parte dos casos quando entrar no REDSEC.
Ao mesmo tempo, o Battle Royale tem algumas necessidades exclusivas:
- Alto risco: uma luta pode acabar com a sua partida.
- Saques: a progressão dos equipamentos é essencial para a experiência.
- Escala dos mapas e ritmo: combates tendem a ser de média a longa distância, o que já se alinha bem com o DNA geral do Battlefield.
Por isso, fizemos da blindagem de infantaria saqueável uma área fundamental onde REDSEC se distancia intencionalmente do balanceamento padrão do modo MP.
O que a blindagem faz
O trabalho de blindagem no REDSEC é estender o tempo para eliminação (TTK) para que você tenha um pouco mais de espaço para respirar em lutas de alto risco. Queremos que a blindagem influencie na sua sobrevivência, e não que as armas pareçam diferentes entre os modos de jogo.
Então nosso princípio foi manter a mecânica principal das armas e o dano à saúde dos soldados iguais em todas as experiências, e ajustar o REDSEC alterando o dano em relação à blindagem (saúde extra).
Dessa forma, a arma será familiar, seja no MP, em Arena ou no Battle Royale. Também podemos fazer alterações que afetem apenas o REDSEC, ajustando o dano em relação à blindagem, sem comprometer o equilíbrio das armas em outras áreas.
Acreditamos que deixamos a blindagem em um bom ponto para o lançamento do REDSEC, mas isso não é algo que se arruma e se esquece. Vamos continuar monitorando seus comentários e nossos dados, e faremos balanceamentos quando necessário.
Agora, vamos passar a palavra para Ryan para uma análise mais detalhada.
Blindagem e Dano – Uma análise detalhada
Oi! Eu sou o Ryan.
Para quem não me conhece, estou envolvido com a franquia Battlefield de uma forma ou de outra desde o BF1, e participei de várias comunidades de Battlefield nos tempos do BF3/BF4. Em REDSEC, sou o designer principal do sistema de blindagem e gostaria de explicar como ele funciona, como o dano das armas o influencia e como é diferente do resto de Battlefield 6.
Valores de blindagem em REDSEC
Vamos começar com alguns números básicos:
- Blindagem em Arena: 40 PV
- Blindagem no Battle Royale: 80 PV no total (2 placas com 40 PV cada)
Pense na blindagem como uma camada extra de saúde que se soma à saúde padrão de soldado. Assim que a blindagem acabar, tudo funcionará normalmente, como em outras experiências de Battlefield 6.
Como pensamos nos danos
Todas as armas de Battlefield 6 têm perfil de dano. Esse perfil é baseado principalmente pelo calibre de bala. Um calibre específico (por exemplo, 7,62 x 39 mm) tem um perfil de dano principal. Quando esse calibre é usado em diferentes arquétipos de armas (como fuzil, carabina, ML), podemos ajustá-lo um pouco, mas ainda compartilham valores e comportamentos subjacentes.
Para o REDSEC especificamente, cada calibre tem efetivamente duas curvas de dano: dano contra saúde do soldado e dano contra blindagem.
Em REDSEC, ajustamos apenas o dano das armas contra blindagem. Quando a blindagem quebrar, essa arma causará o mesmo dano à saúde do soldado, nas mesmas distâncias, assim como no resto do Battlefield 6.
Os dois grandes ajustes sistêmicos
No momento, estamos fazendo dois ajustes sistêmicos na forma como as armas da infantaria interagem com a blindagem no REDSEC.
1. Aumentar o alcance da queda de dano contra blindagem
Todas as armas têm "limites" de dano em diferentes distâncias (dano máximo e dano menor conforme a distância aumenta). Para dano contra blindagem, aumentamos as distâncias de queda de dano em 10 metros.
Os combates no REDSEC geralmente acontecem em distâncias maiores (devido ao tamanho do mapa e ao alcance ampliado dos combates no Fort Lyndon). Aumentar as distâncias efetivas contra a blindagem faz com que as armas pareçam mais consistentes entre o MP e o REDSEC, apesar de o contexto ser diferente.
Esse ajuste se aplica a todas as armas principais e secundárias.
2. Reduzir o dano em distâncias bem curtas contra a blindagem para armas automáticas
Para armas automáticas, faremos outra mudança importante em relação à blindagem. A primeira é que praticamente removemos (ou reduzimos bastante) o dano máximo contra blindagens em distâncias muito curtas. Nos casos em que temos uma variante Carabina do projétil (como 7,62 x 39 mm vs. 7,62 x 39 mm_Carabina), mantemos o dano máximo do calibre contra a blindagem alinhado por todo o calibre e reduzimos esse limite de dano a curta distância para corresponder ao da versão sem Carabina, em vez de nivelar tudo.
Durante os testes, descobrimos que em distâncias bem curtas, onde as taxas de acerto teóricas e práticas podem se aproximar de 100%, a blindagem muitas vezes parecia inexistente, principalmente contra armas com alta cadência de tiro. Era possível acertar um disparo perfeito a curta distância e mal percebia que havia blindagem ali (ou pior, a sensação era inconsistente dependendo da arma).
Então, esse ajuste tem o objetivo principal de controlar armas com alta cadência de tiro em distâncias muito curtas e fazer com que a blindagem faça diferença quando estiver cara a cara, em vez de simplesmente sumir instantaneamente.
Um exemplo concreto (7,62 x 39 mm)
Para tornar isso um pouco mais tangível, vamos ver um exemplo usando 7,62 x 39 mm. Para 7,62 x 39 mm (ACE, RPKM):
• Causa 33,4 de dano a 9 metros, então diminui para 27,3 de dano
• Cai para 21,5 de dano a 21 metros
• Cai para 20 de dano a 36 metros
• Cai para 16,7 de dano a 75 metros
Para 7,62 x 39 mm_Carabina (SIG553R):
• Causa 33,4 de dano a 9 metros, então diminui para 25 de dano
• Cai para 20 de dano a 21 metros
• Cai para 16,7 de dano a 36 metros
• Cai para 14,3 de dano a 75 metros
Agora compare isso com o dano contra a blindagem. Todas essas distâncias de queda de dano são afetadas por 10 metros contra a blindagem. O dano a curta distância (em aproximadamente 9 metros) é nivelado, então a blindagem não desaparece instantaneamente. Exemplo: em distâncias bem curtas, o dano contra blindagem cai de 33,4 para 27,3. As variantes de carabina são reduzidas para corresponder ao dano de 27,3, em vez de caírem ainda mais.
A distâncias mais longas, o dano contra a blindagem está mais alinhado com as expectativas do MP, só com o reforço de blindagem adicionado. A distâncias muito curtas, a blindagem diminui bastante o tempo para eliminar, principalmente contra armas de disparos muito rápidos, sem fazer a arma parecer totalmente diferente.

Para onde vamos a partir daqui?
A blindagem na REDSEC está em um nível que nos deixa satisfeitos para o lançamento, mas este não é o máximo que chegaremos. Continuaremos acompanhando os dados em todos os níveis de habilidade e modos, ouvindo seu comentário sobre a sensação da blindagem em partidas reais e procurando por outras discrepâncias.
Ao compartilhar o feedback sobre a blindagem em experiências de Battle Royale, detalhes específicos sobre a arma ou o arquétipo de armas envolvidos no encontro, bem como o alcance do combate, são muito úteis. Em Arena, incluir detalhes sobre o modo que estava sendo jogado ajudam muito a equipe. Continue a reportar os erros em nossos EA Forums e junte-se à comunidade no servidor do Discord do Battlefield.
Ao implementarmos mudanças, continuaremos priorizando ajustes em vez de alterações na blindagem, para preservar a sensação das armas em todo o Battlefield 6 e sermos transparentes sobre o que mudou e o porquê.
Agradecemos outra vez por jogar, por dedicar tempo ao REDSEC e por nos enviar suas opiniões (e as eliminações insanas do seu pelotão). Continue enviando sua opinião, estamos ouvindo, estamos aprimorando, e nos vemos na próxima.
//A Equipe de Battlefield
Este anúncio pode mudar de acordo com a resposta da comunidade e o desenvolvimento e evolução constantes do nosso serviço ao vivo. Nós sempre buscamos manter a nossa comunidade o mais informada possível.