
Análise Detalhada dos Recursos de Jogo do FIFA 20
Uma investigação a fundo de alguns dos novos recursos de jogo do FIFA 20.
Bate-bola


Olá, fãs do FIFA,
Estamos aqui hoje para mostrar uma análise detalhada de alguns dos recursos anunciados (e outros não anunciados) da jogabilidade do FIFA 20.
Ao mesmo tempo em que cuidávamos de alguns dos problemas relatados diretamente pela comunidade, vindos do FIFA 19 - já citados AQUI e AQUI, muitos dos novos recursos planejados para o FIFA 20 vieram de outros comentários recebidos de vários membros da comunidade do FIFA, incluindo Game Changers, jogadores profissionais, integrantes dos fóruns e várias outras fontes da comunidade.
Os novos recursos baseiam-se em versões anteriores do FIFA e nos comentários da comunidade e visam trazer mais realismo, inteligência e emoção para o jogo. Lembre-se de que estamos aqui para mostrar o comportamento desejado de todos os recursos descritos, e que continuaremos monitorando o desempenho deles quando o jogo for lançado.
Mano a mano
Um dos principais aspectos da jogabilidade do FIFA 20 que queríamos enfatizar são os mano a manos. Nas partidas reais, alguns dos momentos mais emocionantes acontecem nesse tipo de situação, e queríamos dar um destaque especial para isso.
Devido à reformulação do Sistema de Posicionamento, os jogadores terão situações de confronto mano a mano, por todo o campo, com mais frequência no FIFA 20. Tanto o jogador aplicando o drible como o jogador na defesa terão mais tempo e espaço para ler o lance e mostrar seu talento como nunca: seja um ala tentando penetrar na defesa ou um meio-campista tentando fechar o cerco em cima de um atacante matador, esses momentos poderão definir quem terá a vantagem numa partida equilibrada.

Além disso, nosso objetivo para o FIFA 20 é oferecer uma jogabilidade que permita ler e prever os lances do jogo, em vez de um jogo em que só se reage ao adversário. Ter uma estratégia e compreender as noções gerais do futebol são fundamentais.
Para criar esses momentos, a equipe se concentrou em quatro aspectos principais: posicionamento, movimentação, fluxo de jogo e ferramentas.
- Posicionamento e movimentação: A equipe reestruturou uma grande parte do sistema de posicionamento de IA, com ênfase nas ações controladas pelo jogador. Os jogadores no campo terão um comportamento mais realista do que nunca, posicionando-se e reagindo com a urgência que cada situação pede. Para melhorar movimentos desnecessários do jogador e uma sensação caótica no jogo, os jogadores tentarão manter a formação e o posicionamento, antecipando o próximo movimento do adversário em vez de apenas correrem na direção dele. Ao mesmo tempo, os jogadores ainda correrão e oferecerão apoio quando a oportunidade surgir.
- Fluxo de jogo: O foco foi criar um jogo mais lento e controlado para quem está sem a bola, ao mesmo tempo mantendo um ritmo mais reativo e ágil para quem está com a bola. Os jogadores terão mais tempo para ler as situações e planejar seus próximos passos, enfatizando uma defesa mais tática. Ao mesmo tempo, os jogadores serão mais reativos e rápidos do que nunca, o que permitirá corridas e fugas furiosas.
- Ferramentas: Chegar a uma situação de mano a mano foi o primeiro passo. O segundo foi dar a ambos os lados as ferramentas necessárias para resolver essas jogadas. Algumas dessas novas ferramentas são:
- Drible de Corpo
- Dividida Controlada
- Sistema de Cerco Ágil
- Novos comandos:
- Passe por cobertura: X+X / A + A
- Passe enfiado por cobertura: △+△ / Y + Y
- Bola enfiada por cobertura direta: L1 +R1 + △ / LB + RB + Y
- Drible lento: L2 + R2 + LS / LT + RT + LS
- Toque de armação: R1 + RS direcional (Manter pressionado) / RB + RS direcional (Manter pressionado)
- Drible de corpo: L1 +LS / LB + LS
- Drible de corpo (travado no ângulo frontal): L1 + R1 + LS / LB + RB + LS
- Interceptações de goleiro em cruzamentos: △ / Y + △ / Y (Manter pressionado)
Momentos decisivos
Como mencionado anteriormente, para alcançar nosso objetivo de criar momentos emocionantes, precisávamos oferecer aos jogadores as ferramentas do sucesso nessas situações.

Uma das grandes melhorias foi deixar o jogo com uma capacidade de resposta maior do que nunca. Criamos um sistema que oferece a capacidade de executar mudanças de comando no último instante em certas situações, durante passes, chutes e domínio da bola. No passado, esses comandos não teriam tempo hábil para afetar as ações do jogador. O FIFA 20, entretanto, permite uma maior fidelidade aos comandos do controle e à capacidade de resposta do jogador.
Também ampliamos o Sistema de Toque Ativo do FIFA 19 para englobar o sistema de controle da bola, possibilitando que os jogadores mantenham a velocidade e agilidade ao chegar para dominar a bola. Esse sistema também melhora a direção frontal, o controle inicial e o contato com a bola, o que permite ações contínuas mais fluidas.
Veja aqui as ferramentas que os jogadores terão à disposição:
- Drible de corpo: O drible de corpo é tem muita agilidade e capacidade de resposta, e, ao manter L1/LB pressionado, essa mecânica oferece aos jogadores um controle mais preciso de seus movimentos. Isso dá aos jogadores várias maneiras mais criativas de driblar, como mudar repentinamente de direção ou atrair o adversário e disparar para deixá-lo para trás. A equipe também criou uma variação da mecânica para permitir a execução de um drible de corpo travado ao ângulo frontal do momento, sem encarar o gol como no drible de corpo padrão. Essa técnica permitirá um controle e precisão ainda maiores.
- L1/LB para aplicar o drible de corpo
- L1+R1/LB+RB para aplicar o drible de corpo (travado no ângulo frontal)

- Dividida controlada: Um sistema reformulado que favorece a dividida manual, ao garantir que o defensor tentando fazer a dividida faça isso num contexto favorável para a equipe, na imensa maioria das ocasiões. Para os defensores, as chances de sucesso serão maiores ao recuperar a posse de bola em divididas direcionadas para um companheiro de equipe, a fim de manter a bola em jogo após o lance. Para favorecer a defesa manual, esse sistema também minimiza a frequência de atacantes mantendo a posse de bola depois de uma dividida bem-sucedida, dando mais ênfase à força do defensor e melhorando os tropeços causados por divididas.
- O / B para dividida em pé ou mantenha O / B pressionado para uma dividida forte
- Esse sistema ficará menos aparente quando você der um carrinho, já que esse movimento acontece assim que o botão é pressionado.

Assim como no futebol de verdade, de vez em quando a bola vai voltar quicando para o atacante. No entanto, isso acontecerá com menos frequência.
- Cerco Ágil: Uma atualização do sistema de cerco manual, para aumentar a agilidade e a capacidade de resposta dele na defesa. Essa mecânica permitirá que defensores controlados pelo jogador consigam interceptar passes ou bloquear um chute. O objetivo do novo sistema de cerco é incentivar os jogadores a usarem a defesa manual e prever com precisão o que o adversário fará.
- L2/LT para o cerco lento
- L2/LT + R2/RT para o cerco rápido
- Finalização controlada: Melhoramos a consistência dos chutes em situações de mano a mano, criando finalizações mais cirúrgicas quando você estiver perto do gol. Já demos mais detalhes desse novo sistema no Bate-bola anterior.

- Toque de armação: Uma nova mecânica para o FIFA 20: os jogadores poderão usar essa habilidade para armar o chute/passe contínuo com mais precisão. Embora o movimento seja bastante poderoso se for feito da maneira certa, é preciso ter espaço e tempo para desempenhá-lo, deixando o jogador vulnerável diante dos adversários durante a execução. Esse toque também dá margem a novas possibilidades criativas, permitindo fintas para enganar o adversário e outros movimentos para o seu arsenal.
- R1/RB + RS (selecionando uma direção) para Armar o próximo chute/passe

Física da bola

Para dar mais autenticidade ao maior jogo do mundo, reformulamos o sistema de física da bola, replicando o movimento real de uma bola de futebol, com quiques, giros e trajetórias pronunciados. Esse sistema melhorado também proporciona a criação de um sistema único de física para diferentes tipos de bola, e falaremos mais sobre esse assunto quando tratarmos da jogabilidade do VOLTA Football, pouco antes do lançamento do FIFA 20.
O novo sistema de física fará com que os passes fiquem mais realistas, com giros e uma curva natural quando ocorrerem. Os jogadores verão a bola quicar no chão após o contato, com quiques mais sutis quando a bola bater no chão, o que afetará a trajetória da bola, também ocorrendo quando você dominar a bola. Passes difíceis ou ruins terão mais quiques durante a trajetória, para demonstrar o erro/dificuldade do passe. O desgaste do gramado também influencia os quiques, com gramados mais acidentados aumentando os quiques da bola, fazendo-a subir e descer de maneira irregular.
As trajetórias de chutes também serão melhoradas com esse novo sistema de física. Os jogadores verão chutes para cima, coberturas, chutes com efeito, chutes secos e curvas mais interessantes do que nunca. Esses chutes se baseiam na curva, potência, ângulo e atributos do jogador que o executar.
Atualização de jogada ensaiada
Outra área em que nos concentramos foi na atualização de jogadas ensaiadas. A equipe recebeu muito feedback a respeito das cobranças de falta serem imprevisíveis e inconsistentes, então trabalhamos bastante para recriar o sistema para o FIFA 20.

O novo sistema de cobranças de falta é dividido em cinco aspectos: Mira, Posição, Potência, Giro e Timing.
- Mira: O primeiro passo foi a nova mecânica de mira. A mira agora funciona com um retículo exibida no gol, e os jogadores podem usar o controle para escolher a mira da cobrança.
- Posição: Em vez de mover-se lentamente em volta da bola e entre diferentes posições iniciais, ao mover o controle direito para a esquerda ou direita, você moverá o jogador entre posições predefinidas (Amplo, Normal, Direto). Cada posição oferece uma certa vantagem para o chute: a posição Amplo dá mais giro à bola e a posição Direto dá mais giro à bola em chutes com a parte de fora do pé. A posição Normal é uma combinação das duas posições anteriores.
- Potência: Com a elevação de chute sendo determinada pelo retículo de mira, a potência do chute agora determina a trajetória da bola. Um chute de baixa potência parecerá mais com um chute colocado (por cima), enquanto um chute de alta potência será mais impulsionado e direto. Mirar no fundo da rede também dará prioridade a chutes diretos, permitindo que os jogadores chutem por baixo da barreira.
- Giro: Depois de definir a potência, e durante a corrida antes do chute, os jogadores poderão aplicar um giro na bola. Para aplicar giros diferentes, você vai precisar executar movimentos com o controle direito, conforme o exibido abaixo. A velocidade e precisão do movimento determinará a quantidade de giro aplicado na bola.

- Timing: os jogadores também podem usar a Finalização Calibrada no novo sistema de cobranças de falta, permitindo que você tente pressionar o botão certo no momento do contato com a bola. Se você conseguir, isso reduzirá as chances de erro e aumentará a quantidade de giro aplicado na bola. Se você não conseguir, isso reduzirá drasticamente a chance de erro no chute.
As cobranças de pênalti também foram melhoradas, usando a mesma mecânica de Mira, Potência e Timing que as cobranças de falta. A grande diferença é que não há ajuste na posição inicial, tampouco controle do giro com o controle direito. Porém, diferente das cobranças de falta, os jogadores poderão continuar a mudar a mira do chute durante a corrida até a bola, permitindo ajustes nos últimos instantes.
Além do que mencionamos acima, melhoramos todas as animações dos chutes das cobranças de falta e dos pênaltis, colocamos algumas novas animações e corridas de astros, ao mesmo tempo removendo a mecânica de barreira crescente, o que já havia sido solicitado nas sessões de feedback com a comunidade. Essas mudanças foram feitas para criar jogadas ensaiadas mais autênticas e gratificantes no FIFA.
Outras melhorias
Além do que já tratamos acima, há várias outras melhorias feitas na jogabilidade do FIFA 20. Embora algumas melhorias sejam mais sutis, e não imediatamente evidentes, todas elas contribuem para o objetivo de oferecer uma jogabilidade em que você poderá ler e prever os lances, e não só reagir ao adversário.
Veja aqui algumas dessas melhorias:
- Interceptações de goleiro em cruzamentos: Pressione △/Y + △/Y e segure, e o goleiro correrá da linha do gol para a marca do pênalti para interceptar qualquer cruzamento chegando. Embora isso possa ajudar nas interceptações de cruzamentos, também criará o risco de o goleiro ser pego fora da posição.
- Juízes no jogo: Agora, os juízes serão "permeáveis" e não entrarão em choque com a bola ou os jogadores, impedindo que eles influenciem a partida de algum modo.
- Bloqueios melhorados: As melhorias reduzem a quantidade de bloqueios perdidos e incluem novas animações.
- Passes por cobertura: Novos "passes encobertos" ao pressionar o botão de passe (por cima ou pelo chão) duas vezes, conforme mencionado em nosso primeiro artigo.
- Troca relativa da bola: Uma nova opção de troca usando o controle direito para trocar. Os jogadores podem mudar as configurações para executar trocas relativas de bola das trocas relativas de jogador clássicas. Isso ajuda os jogadores que usam a bola como referência visual ao trocar.
- Removemos o "drible sem toque": Evita conflitos com outras mecânicas e cria espaço para o novo toque de armação. Esse foi outro tópico bastante solicitado durante as sessões de feedback com a comunidade.
- Trava antecipada para quem recebe o passe: Uma nova opção de configuração do controle para passes que permite travar em quem recebe o passe antecipadamente ou tardiamente (padrão). Travar antecipadamente permite que os jogadores mudem a direção do controle depois do início da animação do passe, sem mudar a direção do passe. Travar tardiamente permite que os jogadores mudem de ideia o mais tarde possível, perto do momento em que a bola for chutada.
- Emoções de Jogo Rápido: Melhoramos a funcionalidade e as animações, então os jogadores podem demonstrar emoções durante qualquer Jogo Rápido. Cada direção executa uma emoção específica:
- Com raiva do adversário = RS para cima
- Com raiva da equipe = RS para baixo
- Feliz com o adversário = RS para a esquerda
- Feliz com a equipe = RS para a direita
(Esse recurso é usado para expressar suas emoções para o adversário e não afeta a jogabilidade.)
- Divididas 50/50: Corrigimos problemas com as divididas 50/50, especialmente com o fato de elas serem acionadas em dribles, dando uma vantagem adicional ao jogador conduzindo o drible quando a dividida acontecer.
- Assistência de bloqueio de passe: Agora, desativar a configuração "Assistência de bloqueio de passe" só afetará o jogador controlado pelo usuário e não os jogadores de IA, para que os usuários tenham mais controle em bloqueios automáticos. Outro tópico solicitado pelos jogadores durante nossas sessões de feedback.
- Novos movimentos de habilidade: Lateral de calcanhar pro calcanhar, Drible e sair, Puxada e puxada e Roleta de firula são os novos movimentos. Virada com corte de calcanhar e Chapéu com puxada de bula são os novos combos.
- Novas comemorações e animações que servem para atualizar nosso acervo de momentos reais e repaginar a qualidade visual geral do jogo, visando uma reprodução aprimorada dos movimentos e das reações dos jogadores.

Agradecemos seu apoio e comentários contínuos. Como sempre, nossa missão é seguir divulgando informações sobre como estamos lidando com os principais comentários, criando um diálogo contínuo sobre os rumos da franquia.
A Equipe de Desenvolvimento FIFA e Gabriel Zaro
Para mais artigos detalhados sobre o FIFA escritos por integrantes da equipe do jogo, confira a página Bate-bola.
Atenção: Este artigo descreve em termos gerais em que atualizações as Equipes de Desenvolvimento estão trabalhando para o FIFA 20 no PlayStation 4, Xbox One e PC. Estamos procurando melhorar constantemente a experiência de jogabilidade para os nossos jogadores, por isso este artigo pode ficar desatualizado à medida que fizermos ajustes para manter o nosso jogo divertido para todos.
FIFA 19 está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC .
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