Immortals of Aveum™

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Immortals of Aveum™
Notícia

A tecnologia de ponta que impulsiona Immortals of Aveum™

20 de abril de 2023

Os desenvolvedores da Ascendant Studios revelam o que a Unreal Engine 5.1 traz para o mundo de Aveum.

Desde o início do desenvolvimento, a equipe da Ascendant Studios queria que Immortals of Aveum™ fosse uma verdadeira experiência de próxima geração (agora geração atual) em nível técnico, algo que levasse nossa arte de desenvolvimento mais longe do que havíamos ido antes como equipe. Temos orgulho de lançar um dos primeiros jogos AAA na Unreal Engine 5.1, um motor que nos oferece as ferramentas e tecnologias para criar algo que consideramos verdadeiramente especial e esperamos que as pessoas que jogam também sintam o mesmo.

Se você acompanha o lado mais técnico do desenvolvimento de jogos e o que ele pode fazer pela fidelidade visual e jogabilidade, sem dúvida você já viu alguns dos trabalhos incríveis que a equipe da Epic Games fez com suas demonstrações técnicas da UE5. Immortals of Aveum, no entanto, é um dos primeiros exemplos a pegar essa tecnologia e incorporá-la em uma experiência jogável completa. Iluminação, efeitos de vídeo, física e muito mais foram todos ajustados para proporcionar uma experiência de tirar o fôlego, projetada para levar a pessoa que joga a uma jornada cinematográfica por Aveum.

Immortals of Aveum - Environments

Em cada local que você visita, seja nas ruínas deixadas após a Everwar ou em um assentamento movimentado cheio de vida, estamos trabalhando para fornecer um nível de detalhe que dá a sensação de locais reais e habitados, mesmo que estejam ambientados em um mundo de fantasia. E estamos usando algumas ferramentas novas e muito poderosas que a UE5 oferece para que isso aconteça.

Nanite é um exemplo: Este sistema de geometria de micropolígonos ajusta inteligentemente o nível de detalhe de qualquer objeto do jogo dependendo da sua proximidade a ele. Então, se você tem um objeto que está longe o suficiente para que não consiga distinguir os detalhes finos, mesmo que eles estivessem lá, o Nanite tornará o objeto fisicamente menos complexo, em tempo real! Para que o jogo não desperdice recursos renderizando-o completamente.

“Em qualquer outro jogo”, diz nosso CTO Mark Maratea, “você pode ver o que parece ser uma grande parede rochosa, mas na verdade é plana com uma textura rochosa e talvez alguns truques de shader. Não precisamos fazer isso, nós realmente construímos um objeto com todo esse detalhe, e o Nanite determina se esse detalhe aparece com base na sua distância.”

Isso significa que os recursos economizados ao não ter muitos detalhes em objetos distantes podem ser gastos em coisas que estão mais próximas, tornando o ambiente ao redor incrivelmente detalhado. “Em alguns jogos”, diz Mark, “você olha para as cenas cinematográficas e diz: ‘Isso é incrível!’ E então você vê a jogabilidade e diz: ‘Não parece o mesmo!’ Isso é típico; vivemos com isso por muito tempo nos videogames. Mas em nosso jogo, a qualidade é muito próxima. Você está assistindo a uma cena cinematográfica no jogo e, então, a câmera voa para a cabeça de Jack e você assume o controle em primeira pessoa, e tudo parece igual. A fidelidade visual é um para um, com apenas algumas mudanças na profundidade de campo, desfoque de movimento e outros efeitos de cena cinematográfica. Tudo é em tempo real.”

Immortals of Aveum - Ruins Cinematic

A UE5 também vem com um fantástico sistema de iluminação global e reflexos chamado Lumen, que oferece iluminação móvel e mutável em tempo real. “A luz não apenas atinge os personagens e o ambiente e projeta sombras”, diz o diretor de arte sênior Dave Bogan, “mas também reflete neles, capturando a cor e permitindo que isso seja visto em objetos estáticos e dinâmicos próximos. O Lumen faz isso de forma eficiente o suficiente para que possamos adicionar outras luzes de apoio e volumétricas para tornar o ambiente realmente exuberante e atmosférico.”

“Pegue nosso nível da Biblioteca nas Ilhas Celestes de Oremen”, diz Mark. “Quando você sai, o sol está logo acima da linha do horizonte nessas ilhas flutuantes. E enquanto você caminha, ela está interagindo com tudo. É como se você estivesse em Roma ao pôr do sol, no Coliseu, com a luz passando pelas paredes restantes, e dependendo de onde você está, você está na sombra completa ou sob a luz do sol, e ela está refletindo em todas as rochas e escombros ao seu redor, toda essa área é assim.”

“Quando a iluminação parece estranha em um jogo”, diz Dave, “ou há falta de sombras, ou a luz não reflete corretamente em lugares onde você esperaria vê-la, isso quebra a imersão da pessoa que joga, mesmo que por um momento. Essa tecnologia nos ajuda a superar isso.”

O local Oremen era composto por formações rochosas flutuantes com arcos elétricos em um céu místico e iluminado pelo pôr do sol.

(Imagem em 8k usando o sistema de iluminação global do Lumen)

E então há o World Partition, o método do Unreal Engine 5 de carregar segmentos do ambiente conforme você se move por ele. Isso permite algumas áreas de jogo verdadeiramente enormes. “Nossos níveis são enormes”, diz Mark. “Temos uma grande variedade de tamanhos de níveis, alguns são grandes e abertos, e outros são mais focados. Alguns de nossos níveis equivalem a 25 ou 30 quilômetros de comprimento! Esse é apenas o espaço jogável! Para deixar claro, não somos um jogo de mundo aberto, no entanto. Adoramos jogar esses jogos, mas isso não se encaixa na visão que temos ou na história que queremos contar.”

“Então, o que o World Partition faz”, diz Dave, “é nos permitir dividir esses níveis enormes em seções menores que podem ser carregadas e descarregadas da memória conforme a pessoa que joga se move por elas. Isso nos permite maximizar a fidelidade visual ao redor da pessoa que joga em todos os momentos, e também nos permite construir níveis de um tamanho que antes não era possível sem carregamentos que interrompessem a jogabilidade.”

“E ao contrário dos jogos de mundo aberto a que você está acostumado”, diz Mark, “todos os nossos níveis são meticulosamente projetados com toda essa arte sob medida, o que é possível graças ao Lumen e ao Nanite. Então, percorrer esse terreno seria na verdade um belo passeio! E você encontrará todos os tipos de narrativa ambiental que contribuem para a sensação de que este é um mundo habitado.”

E é um mundo que você poderá manipular. Em suas viagens por Aveum, você encontrará estruturas e estátuas que alcançam o céu, e elas não estão lá apenas para exibição; com o poder do seu sigilo, você poderá reformar o mundo ao seu redor para criar novos caminhos a percorrer e novas maneiras de explorar. Estátuas gigantes feitas de pedra antiga se moverão com vida sob a orientação de sua mão. O crescimento excessivo que se envolveu em montanhas há eras se desenrolará e se estenderá à sua vontade.

Vista aérea da paisagem com linhas de magia brilhantes correndo por ela

Você pode supor que este tamanho, escopo e beleza exigem um poder de processamento sério. E você estaria certo. “É possível ver em outros jogos de fantasia onde eles reduziram alguns detalhes porque não era prático”, diz Mark. “Nós escolhemos não ser práticos. Mas para fazer tudo isso, tivemos que tomar a difícil decisão de não oferecer suporte a placas de vídeo mais antigas e à geração anterior de consoles. Mas há muito mais jogo para jogar.”

Então, o que isso significa na prática? Queríamos criar um jogo que fosse acessível para o hardware da geração atual, ao mesmo tempo em que oferecesse aos entusiastas de PC uma experiência que aproveitasse a beleza da Unreal Engine 5.1. Como referência, aqui estão nossas recomendações para rodar o jogo nas configurações mínimas que visamos para 1080p/60fps e nas configurações recomendadas para 1440p/60fps. No entanto, continuaremos otimizando o jogo até o lançamento, então estes podem mudar. Se isso acontecer, faremos questão de deixar claro.

ESPECIFICAÇÕES PARA PC MÍNIMO RECOMENDADO
Sistema Operacional Windows 10 (64 bits) ou mais recente Windows 10 (64 bits) ou mais recente
CPU - Intel Intel Core i7-9700K Intel Core i7-12700
CPU - AMD AMD Ryzen 7 3700X AMD Ryzen 7 5700X
RAM 16GB (Dual-channel) 16GB (Dual-channel)
GPU - Nvidia GeForce RTX 2080 Super (8GB) GeForce RTX 3080Ti (12GB)
GPU - AMD Radeon RX 5700XT (8GB) Radeon RX 6800XT (16GB)
DirectX Versão 12.1 ou posterior Versão 12.1 ou posterior
Armazenamento 110GB (SSD fortemente recomendado) 110GB (SSD fortemente recomendado)
Expectativa de desempenho 1080p a 60 fps, configurações Baixas-Médias 1440p a 60 fps, configurações Médias-Altas

Todas as versões do jogo exigem um processador e sistema operacional de 64 bits (Windows 10 ou posterior), DirectX 12.1 ou posterior e 110 GB de espaço de armazenamento. Também recomendamos fortemente jogar em um SSD.

Nosso objetivo ao implementar esta tecnologia em Immortals of Aveum é alcançar um resultado final que esperamos que as pessoas desfrutem por muitos anos. “Em PCs”, diz Mark, “nosso conjunto de texturas e qualidade visual flutuam com base na sua placa de vídeo. Então, se você estiver usando uma 4090, parece que está jogando as cinemáticas. E se placas de vídeo ou consoles atualizados forem lançados com mais memória, será muito mais simples recompilar o jogo para aproveitar o novo poder.”

E não poderíamos fazer isso sem a Unreal Engine 5. “Algumas das ideias que a equipe apresentava”, diz Mark, “simplesmente não teríamos conseguido fazer, porque não tínhamos a tecnologia. ‘Ei, que tal um nível com um mecha andante de 400 pés, no oceano, e podemos fazer o mecha ser atacado por dirigíveis, e você está lutando dentro do mecha, e você está lutando em cima do mecha, e talvez você quase caia do mecha em algum momento?’ — e seria tipo, ‘Como faríamos isso virar realidade?’ Mas esse nível está no jogo. E esperamos que os jogadores achem que ele parece incrível.”

Immortals of Aveum – Gameplay First Look Trailer