Início História Personagens Visão geral da jogabilidade Requisitos de Sistema - PC Sistema de cartas Mídia Notícias História Personagens Visão geral da jogabilidade Requisitos de Sistema - PC Sistema de cartas Mídia Notícias O EA App para Windows PlayStation® Xbox Steam Nintendo O EA App para Windows PlayStation® Xbox Steam Nintendo

A MÚSICA DE RANDOM

E 1, E 2, E 1, 2, 3, 4!

LOST IN RANDOM

Para criar um conto de fadas moderno em forma de videogame, é preciso mais que uma história envolvente. Também é indispensável que a trilha sonora e a arte combinem com a essência e o clima da narrativa. Vamos começar pela música.

Hoje, conversamos com o compositor Blake Robinson e o diretor criativo Olov Redmalm sobre os sons e a música de Lost in Random para entender melhor o que os torna tão especiais.

Oi, Blake! Para começar, pode nos contar um pouco sobre você e sua experiência com a música?

Blake: Oi, oi! Meu nome é Blake Robinson. Eu passo metade do tempo compondo e orquestrando música para videogames. Eu comecei escrevendo jingles e temas para comerciais de TV. Depois, comecei a compor música para trailers e vídeos curtos de videogames. Mais tarde, evoluí para a composição de trilhas sonoras originais completas.

Quando não estou compondo música, trabalho como desenvolvedor de software de música criando samples orquestrais que outros músicos, e eu, usamos para compor músicas de filmes, séries e jogos. É o equivalente musical de ser uma criança em uma loja de doces, porque já tive a oportunidade de gravar com orquestras sinfônicas incríveis de Londres, participar de projetos com compositores absurdamente talentosos, como Hans Zimmer e Eric Whitacre, e, de quebra, criar ferramentas e sons que me ajudam a compor.

Olov: Olá! Sou eu de novo, Olov. Quando não estou dirigindo jogos, gosto de desenhar quadrinhos obscuros, meditar e assistir Star Wars até a morte. Às vezes, faço tudo isso ao mesmo tempo. Sou amador, mas eu amo trabalhar com design de som e música. Também gosto de brincar com vozes e sons engraçados, e vocês já devem ter conhecido Dicey, Royam, Fourman e outros sujeitos esquisitos com a minha voz no mundo de Random.

Agradecemos aos dois pelas respostas! Parece que vocês fazem uma bela dupla.

Certo, vamos falar sobre o seu trabalho nesse jogo. De forma geral, para criar a música de um "conto de fadas sombrio", vocês precisaram fazer algum tipo de pesquisa? O que vocês descobriram durante a preparação?

B: Faz tanto tempo que eu trabalho compondo música sombria e "mágica" que não precisei de muita pesquisa ou preparação. Cresci assistindo a filmes clássicos de Henry Selick e Tim Burton, como O Estranho Mundo de Jack e A Noiva Cadáver, e adorava as trilhas sonoras melancólicas, mas lúdicas, dessas obras. Sempre tentei recriar aspectos desses sons na minha própria música e, ao mesmo tempo, acrescentar meu estilo e personalidade.

Klaus Lyngeled (CEO da Zoink) e Olov Redmalm brincam que me descobriram procurando "música boa parecida com Danny Elfman" na Internet, mas, de fato, existe uma grande quantidade de comentários apontando as semelhanças do meu trabalho com o de Elfman. Isso faz sentido, considerando que eu aprendi a compor para orquestra ouvindo os trabalhos dele e de outros compositores como James Newton Howard.

O: Eu lembro que eu e Klaus ouvimos a sua música juntos. Quando nos olhamos, os dois estavam de olhos arregalados. Os dois acharam que a música de demo que você tinha feito era quase perfeita demais para ser verdade. Experimentamos abordagens diferentes com outros músicos, mas, no final, sempre voltávamos para você. Ficou claro que tinha que ser o Blake! E tem sido superdivertido trabalhar com ele.

É realmente especial quando a música combina perfeitamente com determinada narrativa. Entendo por que você gosta tanto desses artistas.

Falando especificamente de Lost in Random, havia algum estilo musical recorrente que você achou que combinava bem com o jogo em geral? Por exemplo, determinados instrumentos ou melodias que se repetem, ou um tom geral que você quis capturar?

B: Lost in Random realmente parecia o par perfeito para mim como compositor. Eu me lembro de conversar com Olov lá no início e ouvir a visão grandiosa que ele tinha para esse mundo: o visual, os sons, as motivações por trás dos personagens, os lugares para conhecer e as ideias para a trilha sonora que acompanharia tudo isso. Logo percebi que eu tinha que me envolver, porque era uma daquelas oportunidades raras na carreira musical em que você não está preso por instruções rígidas e pode compor o tipo de música que adora. Eu me lembro de voltar correndo para o meu estúdio depois da reunião, muito empolgado para começar a trabalhar no projeto.

O: Lembro que você nos mandou um tema para a cidade, um tema sinistro e um tema de exploração que eram simplesmente perfeitos. Acabamos usando o tema da cidade para a Two-Town, mais especificamente para a Seller Street, onde Even fica chocada ao ver a "cidade grande" pela primeira vez.

B: Acho que esse é um jeito complicado de dizer que boa parte da trilha de Lost in Random tem o estilo "Blake". Sou um compositor bastante melódico. Um dos motivos por que foi tão divertido compor para Lost in Random foi a quantidade de personagens memoráveis. Eu separei um tempo no começo para esboçar temas para os personagens principais da história, como lembretes e dicas sutis para quem joga sobre o que estava acontecendo e o que poderia acontecer. Certos personagens também combinavam com instrumentos específicos. Dicey, por exemplo, tem o tema divertido feito de pizzicatos; Seemore tem a grande e adorável personalidade representada por instrumentos de sopro graves e guturais, enquanto a Rainha tem a tristeza do violoncelo contrastando com as trompas e o coral para os momentos mais raivosos.

Olov também ama Star Wars, e nós dois somos muito fãs da música icônica que John Williams compôs para os filmes. Alguns dos elementos que deixam a trilha sonora dele tão incrível também estão na nossa, em algum nível. Temos variantes grandiosas e explosivas do tema da Rainha em instrumentos de metal para acompanhar eventos épicos, e versões em instrumentos de corda para combinar com os momentos mais emotivos.

O: É, sim... [risada desconfortável] Eu realmente me inspiro bastante em Star Wars. Mas queríamos incluir tanto as melodias mais simples, meio folk, meio estranhas, para a exploração do mundo, quanto melodias com notas mais épicas para a grande trama envolvendo Even, Odd e a Rainha. Para as partes mais concretas de Random, nós estudamos o trabalho do compositor Gustav Mahler, do século XIX, que transitava entre música folclórica "sonhadora" e música orquestral épica e, de certa forma, ia mudando como os humores de um ser humano. Percebi que o trabalho de Blake é similar ao de William e ao de Mahler, com temas de personagens recorrentes, que às vezes "visitam" uns aos outros. A música conta a própria história, lado a lado com as imagens e os diálogos!

Muito interessante! Vamos falar um pouco mais de algo que vocês dois mencionaram: Como vocês conseguiram fazer com que os temas de locais e personagens fossem únicos, mas ainda familiares dentro da trilha sonora como um todo?

B: Olov tinha uma ideia bem clara de como a música deveria ser para certos locais. Uma coisa que nós dois queríamos fazer era incluir instrumentos um pouco incomuns na música. Two Town tem o som bem característico das cordas percutidas do dulcimer, enquanto Fourburg tem a gaita de boca comum, que soa um pouco quebrada, reforçando a história por trás desses locais. Como fiz com os personagens, um dos primeiros passos foi começar a criar os temas para cada local. Por causa da importância que têm para a história, eu queria usar esses temas principais como referência para o resto da trilha sonora. Dessa forma, cada cidade teria uma atmosfera sonora associada a ela, mesmo que a música tivesse variações de sensações ou urgência durante o jogo.

Eu também sou tradicional no quesito orquestração. Eu uso uma orquestra tradicional acústica, como as usadas nos filmes clássicos dos anos 80 e 90. A combinação dos instrumentos incomuns, temas específicos dos locais e sons de orquestra tradicional criou uma mistura harmônica, com um som familiar e autêntico.

O: Foi muito divertido descobrir os instrumentos e as sensações certos para cada área, desde a música de marcha, meio "militar", de Threedom, até os sons animados e malucos de Fourburg. É como uma refeição em que cada prato é diferente, mas combina muito bem com os demais.

Eu quero aproveitar a oportunidade para agradecer a paciência do Blake quando eu não sabia o nome de um instrumento e descrevia as coisas como "piano barroco" ou mandava um link para um momento muito específico de uma música dizendo: "é esse som, esse 'plenk ploink'!"

B: Essa é a minha parte preferida quando estou compondo, e é o motivo por que minha abordagem é tão lírica e melódica... É quase como criar uma personagem extra para a história que é a música em si, tentando combinar a trilha com o que está aparecendo na tela e, ao mesmo tempo, fazer com que a música seja única e memorável, mas ainda sutil. Foi esse aspecto que me deixou realmente empolgado com a oportunidade de compor para o jogo. Eu pude compor esses temas ousados que não ofuscariam facilmente a ação acontecendo no mundo que Olov e a equipe criaram. Também acho que vai ser difícil não chamar um dulcimer de "aquele piano barroco" agora.

 

Os elementos da música clássica encaixaram perfeitamente na ideia de conto de fadas. O jogo parece usar os sons do mundo e da música como ferramentas de criação da narrativa. Por vezes, um elemento fica mais presente que o outro. Por exemplo: às vezes, a música fica mais intensa ou desaparece por completo; às vezes, o mundo e a música ficam em equilíbrio. Como a equipe elaborou a experiência auditiva do jogo?

O: Eu e Blake começamos com uma lista básica da quantidade de músicas únicas que queríamos para cada nível, dependendo do tamanho. Normalmente eram dois temas de combate e exploração por área. Rascunhos antes descartados voltaram como temas ou músicas de lutas contra chefões em outros níveis. Para alguns momentos específicos da história, Blake criou músicas muito específicas.

O Líder de Design de Som Marcus Klang (a quem também agradeço pela paciência) se esforçou muito para criar as caixas de ativação para as diferentes faixas que eu tinha em mente. Eu jogava os níveis tendo em mente as trilhas já prontas de Blake e ia descobrindo o caminho adiante. Às vezes, do nada, você se dá conta que um certo tema se encaixa em algum lugar e aí faz o teste. Eu fazia esboços de "mapas musicais", em que eu marcava que música deveria tocar em que local e compartilhava com Marcus para ele fazer a primeira tentativa.

Além disso, às vezes acontecem acidentes que vêm para o bem. Tem um momento no jogo em que deveria tocar uma música muito triste, mas, por algum motivo, a música não toca e a cena fica num silêncio mortal. No fim, o silêncio se encaixou muito bem no clima fatídico da cena. Quem já jogou talvez saiba de qual cena estou falando!

B: Para mim, poder revisitar os temas que eu tinha criado mais tarde no projeto ajudou muito para compor as cenas do jogo. Passei a primeira metade do tempo escrevendo músicas em loop, que Olov mencionou, para cada local e personagem, temas de batalha e músicas de exploração sutis. Só na segunda metade do processo que eu vi o trabalho incrível dos artistas e animadores e pude me concentrar de fato na música que acompanha a história contada na tela em grandes cenas.

Muito desse trabalho envolveu usar a grande biblioteca de temas e ideias já prontos que desenvolvemos e os adequar à ação, recebendo feedback de Olov sobre esse encaixe e pensando quando preservar esses momentos de silêncio, ou vazio, que realmente contribuem para a história. Às vezes, um bom trecho orquestrado diz muito mais para o público que um tema grandioso ou uma música cheia de ação.

O fato de o jogo ter um narrador influenciou no processo de criação dos sons e das músicas? Ou vice-versa?

O: Mais uma vez, Marcus Klang se esforçou muito para mixar os sons do jogo e ajustar o volume da música e dos efeitos sonoros de forma que quem joga sempre pudesse ouvir o que o narrador estava dizendo. Uma das coisas que mais impactou o projeto foi o momento de apresentar os diferentes mundos às pessoas: "Essa era Onecroft", "Even tinha chegado a Fivetropolis," etc. Cada momento desses sempre vem com um tema novo, cheio de expectativa e mistério. Assim como o próprio narrador, que é misterioso e faz suspense, antecipando muitas coisas.

Tem alguma coisa de especial nas músicas ou sons do jogo que você gostaria que o mundo ficasse sabendo?

B: Como já mencionei, Lost in Random foi uma dessas oportunidades únicas em que o Olov e a equipe permitiram que eu desse tudo de mim no projeto. Há uma riqueza de detalhes sutis carinhosamente inseridos na trilha, desde o tema espectral de Dicey, que representa as faces de um dado, ou a combinação sutil de vários temas de personagens para refletir eventos da narrativa, até o musical de quase 10 minutos que aparece nos créditos contando a história de Random e seus habitantes. Eu sou muito grato ao Olov e ao Klaus por terem me encontrado dessa maneira aleatória (nota do editor: brincadeira não intencional, mas apreciada) procurando na Internet e me dado a oportunidade de escrever a música para o mundo de Random. Espero que todo mundo goste da música tanto quanto eu gostei de trabalhar nela.

O: Eu adoro o jeito aleatório com que acabamos trabalhando juntos, Blake. Foi muita sorte ter você conosco nessa jornada! Lost in Random não seria o mesmo sem você. Algumas pessoas chamam Star Wars de ópera espacial, e eu gosto de chamar Lost in Random de "ópera de azar"! A música dá vida à história, mas também pode ser apreciada independentemente. Então mergulhe na música do mundo de Random, seja enquanto toma um suquinho ou durante um duelo épico contra o destino.

 

Que ótima ideia! Muito obrigado, Blake e Olov, por responderem a todas essas perguntas aleatórias (nota do editor: brincadeira intencional). E vocês, leitores e leitoras, se tiverem interesse em ouvir a trilha sonora de um conto de fadas sombrio, confiram os links abaixo e ouçam nossas playlists no Spotify!

Aproveitem o jogo, aproveitem a música e não esqueçam: Random é demais!

Lost in Random, Volume 1 no Spotify

Lost in Random, Volume 2 no Spotify