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skate.

A Oficina: episódio 04

A equipe mostra os bastidores na conversa sobre as mecânicas de skate e integração

Estamos de volta na Oficina! Como vocês vão ver no episódio 4 de A Oficina, desta vez estamos em um outro local. Já que estamos falando sobre mecânicas de skate e integração, achamos mais que adequado trazer este episódio direto do Capture Lab em Vancouver, onde acontece a mágica da captura de movimentos!  

Neste episódio, vamos mostrar como é o processo de captura de novas manobras, como integramos isso nos nossos testes de jogo, além de compartilhar nossa empolgação sobre os novos recursos, animações e manobras em que trabalhamos para o skate.™

Estes são alguns destaques do episódio 4:

  • Estamos criando um jogo de skate, ainda temos esse DNA e estamos desenvolvendo novas mecânicas para o skate. que representam a liberdade de se expressar e das opções inerentes ao skate moderno.
  • Novas mecânicas significam novas manobras! Estas são algumas das manobras em que estamos trabalhando:
    • Wallies
    • Slappies 
    • Boned ollies 
    • Flips de velocidade variável
    • Held flips
  • Queremos garantir que as pessoas tenham um ferramentas dinâmicas de escolhas para que tenham liberdade criativa em San Vansterdam.

 

Skatista fazendo um kickflip sobre uma barreira de metal.

  • Neste estágio inicial, estamos priorizando os sistemas mais arriscados primeiro, manobras que não existiam em nenhum outro jogo da série skate. que tivemos, além de garantir que acertamos esses movimentos.
  • É importante para nós que, enquanto investimos e priorizamos as mecânicas em cima da prancha, mantemos um equilíbrio entre os extremos de nível de habilidade: quem joga há muito tempo e quem começou agora.
    • Queremos que estas mecânicas de jogabilidade possibilitem andar de skate com realismo enquanto se mantém o caos, a diversão e a física que deixaram a série skate. tão conhecida.
  • Ficamos inspirados com os vídeos de skate que assistimos e tentamos descobrir como levar algumas dessas manobras para o jogo.
    • Por exemplo, como quem joga pode lidar com o ambiente em volta. Pela perspectiva de como transformar o seu skate batendo em algo em uma manobra para resolver este problema? 
      • Como usar slappies quando se aproxima do meio-fio em vez de apenas bater e cair.
  • Wallies e slappies
    • Estas manobras são inspiradas na vida real que a gente vê no skate moderno e desempenham uma função dentro do jogo tanto para quem joga skate. há algum tempo quanto para quem começou agora.  
    • No desenvolvimento destas manobras, tivemos que decidir se essa ação deve ser mais ativa ou passiva. Por exemplo, se é automático ou por contexto, em comparação de comando com tempos precisos.
    • Assim que decidimos em uma nova manobra, nós nos concentramos das formas diferentes de realizar esse movimento. Por exemplo, ter a capacidade de dar um powerslide para um slappy e se inclinar para sair. Também é possível sair com um bluntslide no meio-fio.
      • A partir daí, trazemos skatistas para o nosso estúdio de captura para gravar o conteúdo que precisamos.
      • Assim que temos a estrutura de captura de movimento, a equipe de animação começa a trabalhar. 

Close-up de skatista executando um slappy durante um grind no meio-fio.

  • Respeitar o legado da franquia é essencial, e um dos fundamentos do skate. é dar a você a liberdade de andar de skate do seu jeito. Você pode ter uma experiência mais realista ou pode partir para algo mais exagerado. 
    • O nosso foco é garantir que os dois extremos dessas fantasias de quem joga podem ser atingidos por meio de ajustes na física e reações de personagem.  
  • Estamos tentando ajustar os controles para que você tenha a sensação de fazer um wallie.

Skatista fazendo um wallie em cima de um cesto de lixo reciclável na cidade.

  • Por meio de testes internos e externos, nós usamos, de forma constante, dados e feedback de quem joga para identificar e consertar bugs e problemas, além de achar melhorias que possam levar a experiências mais consistentes e divertidas para as pessoas de San Vansterdam.
  • Passamos por vários estágios antes de implementar uma nova manobra nos nossos testes de jogo:
    • Primeiro, criamos uma versão funcional que represente a manobra. 
    • Depois testamos internamente. 
    • Em seguida, disponibilizamos para o pessoal dos testes de skate. insiders para obter feedback na sensação, funcionalidade e usabilidade.  
  • A coleta de feedback de testes de jogo é fundamental para nos ajudar a desenvolver o skate.
    • Ter pessoas para ver e interagir com o jogo de maneiras que nem imaginávamos, isso nos possibilita priorizar os nossos próximos passos.

Visão geral de skatista no ar realizando um pop shuv it.

  • Também colocamos nossos esforços em melhorar o novo recurso de skate na transição. 
  • Adicionamos a escalada (flumping), que possibilita a quem joga escalar uma parede em vez de pular da beirada. 
    • A cidade tem verticalidade! A exploração da cidade vai além do nível das ruas. Você pode descobrir um diamante bruto de um pico em cima de um prédio. 
  • Agora vamos para o nosso mundo "real" de jogo, a cidade que se tornará San Vansterdam!
    • A cidade ainda não está pronta e ainda é cedo, mas algumas das imagens que vocês viram neste episódio são desta nova versão. 

 

Veja o episódio completo abaixo para todos os detalhes da mecânica de skate e integração!

Como lembrete, você pode se inscrever para fazer parte do programa skate. skate. para terem a chance de jogar o jogo durante o desenvolvimento e nos ajudar a moldar o futuro de skate. Se você já se inscreveu, fique de olho no seu e-mail para receber um convite para testes futuros nos próximos meses.

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