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A Arte Conceitual de Star Wars™ Battlefront™ II

Curta artes conceituais estonteantes e saiba como elas ajudam a dar vida ao Star Wars™ Battlefront II.

STAR WARS Battlefront II

Aqui na DICE, nós nos orgulhamos dos visuais de nossos jogos. Obviamente a tecnologia contribui muito, pois o engine de jogo Frostbite é poderoso, mas o alto nível de fidelidade visual não seria possível sem um esforço colaborativo com talentos de vários campos diferentes.

No Star Wars Battlefront™ II, um ambiente com visual estelar nunca depende apenas de poucos artistas, mas sim de diferentes profissionais especializados trabalhando como uma equipe. Essa é a única forma de alcançar os padrões que estabelecemos para os nossos jogos.

Arte conceitual de exploração da Base Imperial em Endor no Star Wars Battlefront II.

 

Abaixo, veremos mais de perto o papel específico da arte conceitual. Exibindo alguns trabalhos e explicando o processo, esperamos dar a vocês uma compreensão melhor de sua função e importância. Admitimos, porém, que também queremos exibir algumas artes estonteantes de Star Wars™.

Então, aproveitem as duas coisas!

Base Starkiller

 

A Ideia e o Primeiro Rascunho

Tudo começa com a ideia. Os artistas conceituais se reúnem para debater sobre o cenário, o ambiente e quais personagens e criaturas devem habitar esse espaço. Eles não se preocupam somente em reproduzir as referências dos filmes, mas também descobrir como contar a narrativa de forma autêntica e visualmente clara, junto com a equipe de roteiro e a Lucasfilm. Miniaturas rápidas são esboçadas e debatidas.

Tauntauns em Hoth.

 

Quando a ideia inicial está no papel, começa o processo de incorporá-la. É uma prática comum fazer o bloco do ambiente usando software 3D, como o Maya, ou outro programa familiar para o artista. Embora os artistas tenham históricos, treinamentos e estilos pessoais diferentes, seu trabalho contribui para o mesmo objetivo.

Forças da Primeira Ordem em Jakku.

 

O bloco 3D serve como base para perspectiva, escala e uma versão inicial, ainda bruta, da iluminação. Esse método torna muito mais fácil para os artistas criarem rapidamente ambientes complexos, em comparação com os métodos mais tradicionais e manuais, como usar uma grade de perspectiva.

A batalha de Geonosis continua.

 

Uma vez que o bloco é feito, a imagem é renderizada, colocada no Photoshop e pintada. Para capturar a atmosfera certa, os artistas podem usar paletas de cores de materiais existentes nos filmes, ou de outros materiais de referência, fornecidos pela Lucasfilm.

Destróier estelar da Classe Venator, em Kashyyyk.

 

Diferentes Categorias de Arte Conceitual

A maior parte da arte nesse artigo mostra efeitos ambientais e visuais, de iluminação e muitos detalhes, formando imagens que se assemelham ao resultado final. Porém, nem todas as artes conceituais são assim. Há tipos diferentes que servem a finalidades diferentes. Vejamos, por exemplo, essa imagem da Estrela da Morte II.

Uma parte da Estrela da Morte II sendo construída.

 

A intenção dessa imagem é mostrar como uma seção da Estrela da Morte II se pareceria durante a construção. Esse tipo de arte conceitual serve como referência para os artistas 3D – as pessoas que vão construir essas estruturas e objetos – para que eles tenham uma visão clara e desobstruída da geometria.

Comparando diretamente essa imagem de layout à arte abaixo – mostrando iluminação atmosférica, reflexos, vapor saindo do chão e representando um visual mais completo – vocês podem ver porque ela é mais útil para os artistas 3D na fase inicial de criação.

Arte conceitual da Estrela da Morte II representando um visual mais completo.

 

Agora, esse desenho da visão geral da doca espacial, em Mos Eisley, tem outra finalidade.

Uma visão aérea da doca espacial, em Mos Eisley.

 

Isso é para informar aos designers de fases – que a essa altura provavelmente já têm seus blocos de construção preliminares mais ou menos preparados – e aos artistas de ambiente como configurar essas estruturas, de modo que pareçam uma cidade real, viva e vibrante.

Isso dá a eles uma visão de como distribuir as estruturas e quantos detalhes cenográficos são necessários ao redor delas para dar credibilidade à cena.

Eliminando a Escória Rebelde nas ruas poeirentas de Mos Eisley.

 

A visão de layout da Estrela da Morte II e a visão geral de Mos Eisley também servem como material para discussões da equipe de arte com a Lucasfilm, para garantir que estejamos no caminho certo.

As minas de Coaxium em Kessel, em Star Wars Battlefront II.

 

Aplicando o Legado de Star Wars a um Jogo de Ação Multiplayer 

Como você pode imaginar, há muitas coisas a considerar quando criamos arte nova para Star Wars, um universo pleno com um rico visual e uma história narrativa.

As florestas exuberantes de Takodana, inspiradas em Star Wars: Episódio VII – O Despertar da Força™.

 

O legado de Star Wars deve ser tratado com cuidado. Não podemos nos desviar e criar algo que tenha um visual completamente diferente. Porque aí não seria Star Wars. Nossa colaboração estreita com a Lucasfilm é essencial para conferir todos os itens.

Soldados clones na Instalação de Clonagem, em Kamino.

 

Antes de criar o conceito da Instalação de Clonagem em Kamino, por exemplo, o artista estuda cuidadosamente o que já foi criado. Esse conhecimento é usado para criar uma interpretação que funcione dentro das limitações de jogabilidade existentes.

Outro conceito de área concebido para a Instalação de Clonagem, em Kamino.

 

A réplica 1:1 de Kamino conforme mostrada no filme pode não resultar em um bom mapa multiplayer. Isso também vale para todos os outros cenários que trazemos para o jogo. 

Os espaços que vemos no material de referência podem ser grandes ou pequenos demais para funcionar no jogo. Pode ser necessário ter mais lugares para os jogadores se esconderem e procurarem cobertura, para não virar uma festa de franco-atiradores. E assim por diante.

O antigo templo em Yavin 4.

 

Em síntese, nossa missão é combinar um universo amado por milhões de fãs de Star Wars com uma jogabilidade divertida.

Dejetos industriais tóxicos no mundo inóspito dos Geonosianos.

 

Arte Conceitual está Envolvida em Todo o Processo de Desenvolvimento

A arte conceitual é importante, pois ajuda a visualizar e desenvolver ideias durante a criação de um jogo. Porém, na DICE, a equipe de arte conceitual está envolvida em todo o processo criativo das fases do jogo. 

As coisas não mudam apenas entre as referências do filme e a arte conceitual inicial, mas também entre a arte conceitual inicial e o design das fases.

Noite em Endor. 

 

Depois que os designers de fase criam o bloco, os artistas conceituais geralmente precisam fazer outra verificação dos detalhes de arquitetura porque a área de jogo mudou. 

Digamos que um pátio em um espaço construído tenha um certo tamanho no conceito, mas nos testes iniciais, ao colocarmos os personagens correndo pela área, verificamos que ele precisa ser muito menor.

A beleza serena de Theed.

 

Conforme a criação da fase progride, a arte conceitual é usada continuamente para implementar ideias e trazer mais detalhes para onde forem necessários. 

Além disso, a arte conceitual inicial só mostra uma pequena seleção de áreas na fase e não a fase completa. Quando os designers de fase adicionam mais áreas ao mapa, os artistas conceituais chegam para aprimorá-las com cores, iluminação e efeitos visuais, reaplicando a mesma estética das imagens conceituais anteriores.

Outra área no capitólio real, em Naboo.

 

Esse esforço contínuo serve para colocar o estado atual do mapa mais próximo dos conceitos iniciais. No começo, a arte conceitual funciona como um guia para o que deve ser criado. Porém, quando começamos a colocar as coisas em seus lugares, ela também serve como padrão para melhorar ainda mais a qualidade.

Soldados clones correndo para defender Kashyyyk do exército Separatista.

 

O que nos leva a outro ponto importante: a arte conceitual serve como aspiração, ou visão, de como queremos que o jogo se pareça. 

Seu objetivo é mostrar como uma fase preliminar, em bloco e ainda bruta, poderia parecer depois que adicionarmos a iluminação, efeitos atmosféricos e texturas. Como ela pareceria se adicionássemos certos detalhes, como mais árvores, estandartes pendurados e outras decorações.

X-wings no terreno fora do Grande Templo, em Yavin 4.

 

E também para mostrar que, se chegarmos a esse nível de qualidade no jogo, será um bom resultado.

Então, os artistas de ambiente, de efeitos visuais e de iluminação podem incrementá-la até que fique parecida com a arte conceitual ou até melhor!

As Guerras Clônicas começaram com a chegada de Geonosis ao Star Wars Battlefront II.

A cervejaria no Castelo da Maz, em Takodana.

O Destróier Estelar derrubado em Jakku.

 

–Daniel Steinholtz (Siga Daniel no Twitter @dsteinholtz)

 

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