Dead Space Описание игры Сюжет Персонажи Ишимура ЮНИТОЛОГИЯ Оружие Подписка EA Play Трейлер и скриншоты Концепт-художники Саундтрек Загрузки Новости Описание игры Сюжет Персонажи Ишимура ЮНИТОЛОГИЯ Оружие Подписка EA Play Трейлер и скриншоты Концепт-художники Саундтрек Загрузки Новости Приложение EA для Windows PlayStation® Xbox Steam Epic Games Приложение EA для Windows PlayStation® Xbox Steam Epic Games

«Dead Space™ с изнанки». Выпуск 3: На борту «Ишимуры»

Ремейк от Motive уже не за горами, и в преддверии его выхода разработчики рассказывают, как они обновляли место действия оригинальной игры.

USG «Ишимура» — настоящий шедевр инженерной мысли. Этот первый в истории «Планетарный потрошитель», построенный в 2446 году, был разработан для добычи важных ресурсов в глубинах космоса. Длина корабля составляет 1,6 километра, а количество членов экипажа превышает тысячу человек. Этот гигант — вершина технических достижений человечества.

Есть только одна проблема: так вышло, что он кишит искореженными реанимированными существами, которые когда-то были людьми, но сейчас их единственное желание — выследить вас.

ОБНОВЛЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ

Когда оригинальный Dead Space™ вышел в 2008 году, игроки и критики единогласно признали корабль «Ишимура» с его детализацией и жуткой удушающей атмосферой одним из лучших элементов игры (и жанра в целом). Поэтому, приступая к работе над ремейком легендарного хоррора, команда Motive™ должна была уделить кораблю не меньше внимания, чем любому другому персонажу.

Да-да, именно персонажу: «Корабль "Ишимура" стал так знаменит, потому что к нему относились, как к главному персонажу, — утверждает помощник арт-директора Рой Туазон. — Он невероятно продуманный и детализированный. Создатели проделали огромную работу, чтобы атмосфера корабля затягивала игроков, чтобы его хотелось исследовать. Лично я считаю, что "Ишимура" — такая же легенда в игровом мире, как "Ностромо" из "Чужого" в мире кино».

«Верно, этот корабль — своего рода микромир, отражающий всю вселенную Dead Space, — подтверждает старший сценарист Джо Берри. — Это безликое корпоративное судно, но при этом в нём царит атмосфера космического ужаса: корабль не враждебен, но он чудовищно огромен и безразличен. В каком-то смысле "Ишимура" — главный враг, потому что в нём таится столько опасностей. Но в то же время корабль — всё, что есть у Айзека для борьбы с некроморфами».

«Стоит отметить, что все объекты на корабле, от облицовочных панелей до освещения, специально выглядят немного странно, немного угрожающе, — комментирует ведущий дизайнер уровней Кэтрин Стюарт. — Это отличное решение для хоррора: кажется, будто в каждом уголке может кто-то притаиться... но да, эту архитектуру явно придумал человек, который активно отрицал правила техники безопасности».

СОБИРАЕМ ВСЁ ВОЕДИНО

Как же сделать и без того пугающий корабль ещё более атмосферным... и, таким образом, ещё более пугающим? В первую очередь, разумеется, надо воссоздать весь корабль с нуля из новых, более детализированных объектов, чтобы использовать максимум возможностей современного оборудования. Но для того, чтобы напряжение и атмосфера по-настоящему достигли пика, все элементы надо объединить в единую бесшовную среду: никаких монтажных переходов, никаких экранов загрузки. 

«Пришлось решить ряд интересных технических задач, — вспоминает технический руководитель проекта Дэвид Робиллард. — Надо было сделать так, чтобы контент своевременно отображался, когда игрок приходит в новые секции корабля или возвращается в старые, а также убедиться, что изображение соответствует прогрессу игрока. К счастью, последние несколько лет Frostbite™ улучшали соответствующие технологии, и мы смогли воспользоваться их наработками».

«Ещё нам повезло, что у нас были файлы с планировкой корабля из оригинальной игры, — добавляет Кэтрин, — хоть они и были в устаревшем формате. Один из наших дизайнеров извлёк данные, какие смог, и мы добавили эти взломанные элементы в игру, чтобы нам было на что опереться в начале работы».

«Но всё равно было очень непросто, — рассказывает Рой. — Мы должны были взять все территории в игре, собрать их воедино, а затем расположить в трёхмерном пространстве корабля. Некоторые области пришлось переместить, чтобы их расположение было логичным. Также нам приходилось увеличивать или уменьшать некоторые зоны, соединять их добавочными коридорами и всё такое. Но мы ничего не добавляли просто так. Все изменения мы вносили потому, что они были подходящими и логичными».

«Некоторые пространства мы расширили из-за новых механик, — добавляет Кэтрин, — таких как обновлённые действия в невесомости. Но мы делали всё это, потому что хотели, чтобы игроки чувствовали: все части корабля взаимосвязаны. Потому что так он лучше воспринимается как единое целое».

«Работы было много, — рассказывает Рой, — но это стоило того на все сто».

Та самая переработанная механика невесомости даёт ещё больше простора для исследования, как говорят разработчики, — и ещё больше простора для всякой жути. «Например, — вспоминает Рой, — в оригинальной игре есть момент, когда вы едете в кабинке из одного конца корабля в другой, и по дороге видите всякие классные области. В нашей версии вы можете в одну сторону доехать в кабинке, включить невесомость и вернуться назад своим ходом. И вот вы можете исследовать эту новую область, которая раньше была просто темной жуткой комнатой, промелькнувшей где-то внизу».

«Да, у игрока появилась возможность перемещаться более свободно, и это позволило нам открыть больше мест для исследования, — подтверждает Кэтрин. — А это значит, что нам надо было найти интересные места для новых предметов и пугалок».

НАГНЕТАЕМ АТМОСФЕРУ

Не менее важно было наполнить деталями то, что уже было в игре. Возьмем, к примеру, один из моментов в самом начале игры: «В оригинальной игре, — вспоминает Джо, — когда вы впервые попадаете на "Ишимуру", вы входите через ангар, затем попадаете в пустую комнату, а потом — в зал. У той комнаты была только одна задача: научить вас открывать двери. Но ведь она идеально подходит для какой-нибудь таможенной зоны, потому что именно через неё большинство людей попадает на "Ишимуру". Так что теперь в ней полно напоминаний о технике безопасности, таможенных деклараций и станций для сканирования: комната стала не только функциональной, но и интересной».

«У нас была возможность использовать локации и бренды из всей вселенной Dead Space, — рассказывает Рой, — и мы добавляли их на "Ишимуру" в виде рекламы, плакатов и всего такого. Теперь вы увидите в игре места, которые встречались, скажем, в Dead Space 2. Такие маленькие детали помогают сделать вселенную ещё более цельной. Благодаря всем этим повествовательным элементам создается ощущение, что на корабле правда живут люди».

Но даже строители этого мира порой боятся в него приходить. «До сих пор помню, как мы наконец вставили финальный арт вместо временного в отсеке гидропоники, — вспоминает Кэтрин. — У меня аж мурашки по спине пробежали. Всё казалось таким гадким и мерзким, что просто кошмар. В тот момент я поняла, что мы сумели уловить атмосферу оригинала».

«А палуба экипажа! — Джо вздрагивает. — Думаю, любой, кто играл в оригинал, знает, почему палуба экипажа — очень опасное место, и я считаю, что в нашей версии причин для страха стало ещё больше. Там здорово, но так жутко!»

«В этой игре мне все время страшно, — признает Рой. — Но мне кажется, что самая "пасть зверя", самое ужасное место — это инженерная палуба или рудная платформа. Там гнетущая индустриальная атмосфера: темно, тесно, всё громоздится друг на друга, повсюду силуэты... думаешь, что видишь некроморфа — но нет, это просто какой-то механизм. И вроде бы я знаю, что происходит, знаю, что сейчас будет, но всякий раз — бам! И у меня появляется ещё одна седая прядь».

Вы сможете исследовать новую бесшовную версию легендарного корабля «Ишимура» с выходом Dead Space, который состоится 27 января 2023 года. Игра выйдет на PlayStation®5, Xbox Series X|S и ПК. А пока следите за обновлениями от разработчиков, чтобы быть в курсе новостей!

Новости по теме

Игра Dead Space™ получила награду за лучшее звуковое оформление на церемони…

Dead Space
07.09.2023
Послушайте благодарственную речь команды студии Motive и узнайте, что для неё значит эта награда.

«Dead Space™ с изнанки». Выпуск 6: Назад к истокам

Dead Space
24.02.2023
Разработчики студии Motive, отвечающей за ремейк Dead Space, размышляют о первых днях проекта и его легендарном вдохновении.

«Dead Space™ с изнанки». Выпуск 5: Сюжет имеет значение

Dead Space
11.01.2023
Разработчики студии Motive, отвечающей за ремейк Dead Space, объясняют, почему в игре так важен сюжет, в чём сюжет ремейка отличается от оригинала и в чём он остался прежним.