Долы несут на себе отпечаток Священного похода, давней сокрушительной победы Орлесианской империи над армией эльфов, в результате которой эльфы были изгнаны со своих земель. Несмотря на то что теперь орлесианцы претендуют на владение Долами, каждый камень, каждая веточка и каждый ручеек здесь — хранители эльфийской истории. Повсюду, от буйных лесов Изумрудных могил до льдистого нагорья Эмприз-дю-Лион, игрокам встречаются следы древних эльфов.
В «Dragon Age: Инквизиция» для исследования доступны три ключевые области Долов: Изумрудные могилы, Священная равнина и Эмприз-дю-Лион. Воплотить в игре эти красивейшие земли с трагическим прошлым было непростой задачей, но разработчики «Инквизиции» с удовольствием ее выполнили. Мы расспросили старшего разработчика уровней Дина Роскелла о том, как это происходило.
[DRAGON AGE]. Каждая область Долов отличается от других и внешне, и по атмосфере, но при этом чувствуется их связь друг с другом. Как вам удалось этого достичь?
[ДИН РОСКЕЛЛ]. Первым делом мы собрали идеи о том, какие виды растений и животных, какие предметы могут встречаться в Долах. Мы хотели показать контраст между старой и новой цивилизацией, а также области, до которых цивилизация и вовсе не добралась. Также нужно было учесть нюансы сюжета: мир с открытой Брешью, гражданскую войну в Орлее, красных храмовников и, конечно, долийских эльфов. Мы должны были показать самих долийцев в Долах, ведь эти земли — часть их истории.
[DA]. С учетом того, что в нашем мире древних эльфийских земель нет (насколько нам известно), где вы черпали вдохновение для создания этих мест?
[ДР]. Для поиска идей по созданию ландшафта мы пользовались, например, сервисом Google Earth. Он помогает узнать особенности разных ландшафтов, которые нужно воссоздать, да и вообще наша планета — лучший источник вдохновения.
[DA]. Как менялся облик земель до принятия окончательной их версии?
[ДР]. Пожалуй, самая большая тайна, которую я могу открыть, — это то, что долгое время Священная равнина, Изумрудные могилы и Эмприз-дю-Лион были одним большим уровнем.
[DA]. Наверное, он был просто огромным! Почему вы решили разбить его на три части?
[ДР]. Во-первых, будь это части одного уровня, мы не смогли бы сделать их такими несхожими, какими они предстали в окончательной версии. Переход от буйного леса к холодному нагорью выглядел бы неестественно. Мы видели, что их нужно сильнее разграничить, и разбиение уровня на части позволило нам визуально подчеркнуть каждую из областей.
Также нужно было учесть, что на этом уровне существует три отдельных сюжетных линии. Их пришлось бы играть в строгой последовательности. Разбиение на части дало игроку возможность проходить их в любом порядке или даже пропустить какую-то из них. Наконец, с точки зрения баланса разбиение уровня на три позволило сделать каждую часть примерно такого же размера, как другие уровни игры.
[DA]. Какой замысел вкладывался в каждую из областей? Начнем со Священной равнины.
[ДР]. Мы хотели, чтобы, попав на Священную равнину, игрок оказался в том самом месте, где шла орлесианская гражданская война. Хотели показать разрушения, например руины поселка, а еще то, что в этом краю уже воевали раньше. Мы хотели предоставить убедительные доказательства присутствия эльфов и того, что война положила конец их господству в этих землях.
[DA]. А в Изумрудных могилах?
[ДР]. Изумрудные могилы — это наша попытка создать пространство на окраине цивилизации: последнюю дорогу у границ чащи леса. Целью было создать такую область, где игрок временами чувствовал бы себя ошеломленным от близости природы, растений и животных.
[DA]. А Эмприз-дю-Лион?
[ДР]. Область Эмприз-дю-Лион прошла через большее число изменений, чем остальные две, — и по визуальной части, и по части сюжета. Мы хотели, чтобы здесь страсти накалились, чтобы в сценарии не было недоговорок и чтобы это было подчеркнуто ярким графическим дизайном. Мы знали, что игроки придут сюда с героями высокого уровня, с хорошим вооружением, с неплохим боевым опытом, приобретенным по дороге.
[DA]. Насколько отличается Эмприз-дю-Лион в игре от первоначальной задумки?
[ДР]. Какое-то время у жителей деревни была большая свобода действий — фермеры работали, купцы торговали — но это не создавало впечатления, что все эти люди уже практически готовы принять смерть от рук красных храмовников.
Переход к снежному ландшафту помог нам подчеркнуть сюжетную составляющую этой области. Нам нужен был поселок, стоящий на краю гибели. Сочетание красных храмовников и аномальной вьюги помогло создать нужную атмосферу.
[DA]. В книге «Dragon Age: Империя масок» Патрик Уикс писал о событиях в Орлее, предшествующих созданию Инквизиции. Эта книга как-то повлияла на создание Долов?
[ДР]. Мы очень хотели создать какую-то связь с книгой Патрика. Посовещавшись, мы решили воссоздать историю об охоте сера Мишеля на Имшэля. Это идеально подходило по сюжету: нам был нужен персонаж, имеющий отношение к красным храмовникам, который мог бы раскрыть их историю с новой точки зрения, а также стать боссом в крепости Суледин.
[DA]. Как на эту идею отреагировали другие?
[ДР]. Был очень веселый момент, когда мы впервые показывали эту версию уровня руководству, а они еще не знали, что мы сделали. Помню, как менялось выражение лица Майка Лейдлоу, когда он впервые заметил сера Мишеля в деревне и потом, когда он понял, что раз здесь сер Мишель, то должен быть и Имшэль, а раз Имшэль в крепости Суледин, то там же и красные храмовники, а значит... ПФФФФФААААААААГГГХХХХХ! *хлопает в ладоши* *злорадно ухмыляется*
[DA]. Раз мы обсуждаем Эмприз-дю-Лион, давайте поговорим о тех драконах.
[ДР]. В том месте, где теперь гнездятся три дракона, изначально должен был начинаться уровень. Именно там изначально располагалась деревня. Когда мы перенесли ее ближе к озеру, возникла необходимость чем-то заполнить образовавшееся пространство. Мы знали, что в этом месте игроки появятся ближе к финалу игры, когда персонажи достигнут высокого уровня, и хотели, чтобы игроки надолго запомнили, что играли именно в Dragon Age — «Век Дракона». А не в какой-нибудь «Век Нага» или «Век Дурацкой Пирамиды». В «Век Дракона».
[DA]. Но как появилась идея с тремя драконами?
[ДР]. Разговор был примерно такой:
Может быть, в этой области поселим сильного дракона. Такого, чтобы как следует испытал навыки игрока и состав отряда.
А давайте тут будет не один сильный дракон, а три сильных дракона!
Он это серьезно? Похоже, что да.
М-м... не уверен, что мы сможем это сделать.
(Не слушая) «Ну вот и славно, будет три дракона».
Иногда мы делаем что-то просто потому, что кто-то говорит, будто мы не сможем этого сделать. Вот этот случай был из таких.
[DA]. В чем была сложность этого решения для разработчиков?
[ДР]. Добавляя трех драконов, нужно было создать для них и три места обитания. Эндрю Фаррелл, художник по ландшафту всех трех уровней Долов, предложил отличную идею со старинными колизеями, окруженными горячими источниками.
[DA]. Вы столько времени создавали эти три уровня. У вас есть среди них любимый?
[ДР]. Много времени... Во всех трех есть детали, которыми я горжусь, так что затрудняюсь выбрать. Когда я занимался то одним, то другим на стадии разработки, то, пожалуй, смог бы ответить. На это часто влияло то, над каким из них я работаю. Каждый из трех мне в какой-то момент нравился больше других.
[DA]. Посоветуете что-нибудь игрокам, готовящимся рискнуть исследовать Долы?
[ДР]. Помните: в бегстве нет ничего постыдного... особенно на Изумрудных могилах. Вряд ли великаны кому-нибудь нажалуются на то, что вы струсили.
[DA]. Долы такие огромные. Наверняка у вас был соблазн добавить на карту какие-то скрытые места или предметы. Вам удалось устоять или все-таки вы кое-где добавили сюрпризы?
[ДР]. Часть удовольствия от разработки таких больших уровней заключается в том, что знаешь множество укромных уголков, где можно что-то припрятать. В Dragon Age я исследовал эти области, находил потайные места и придумывал связанные с ними истории. Теперь игроки могут искать эти закутки и пытаться угадать подоплеку событий. Я с большим удовольствием читаю заметки и комментарии в сети об обнаружении таких потайных мест. Когда чьи-то предположения совпадают с моей задумкой, я прихожу в восторг.
[DA]. И как, все эти секреты уже обнаружены игроками?
[ДР]. Давайте я просто скажу, что о многих созданных мною вещах я еще не видел обсуждений в сети. А об остальном умолчу... пока что.