Главная Сюжет Персонажи Обзор игрового процесса Системные требования (ПК) Система карточек Галерея Новости Сюжет Персонажи Обзор игрового процесса Системные требования (ПК) Система карточек Галерея Новости EA App для Windows PlayStation Xbox Steam Nintendo EA App для Windows PlayStation Xbox Steam Nintendo

МУЗЫКА СЛУЧАЙНОСТИ

И 1, и 2, и 3, 4, 5, 6!

LOST IN RANDOM

Для создания современной сказки в форме видеоигры одного лишь увлекательного сюжета недостаточно. Нужны ещё соответствующие атмосфере звуковые эффекты и художественное оформление. Предлагаю начать с первого.

Сегодня мы поговорили с композитором Блейком Робинсоном и креативным директором Оловом Редмальмом о звуковых эффектах и музыке игры Lost in Random и выяснили, что делает их такими особенными.

Привет, Блейк! Для начала расскажи нам немного о себе и о своем опыте работы в мире музыки.

Блейк: Привет! Меня зовут Блейк Робинсон, и половину своего времени я посвящаю сочинению музыки для видеоигр. Я начинал свою карьеру с написания джинглов и тем для телерекламы, затем занялся сочинением музыки для трейлеров и рекламы видеоигр, что в конце концов привело меня к созданию полномасштабных игровых саундтреков.

Когда я не сочиняю музыку, то занимаюсь разработкой программного обеспечения и создаю библиотеки оркестровых сэмплов, которые другие музыканты (и я в том числе) могут использовать для написания саундтреков к фильмам, сериалам и играм. В мире музыки я чувствую себя как ребёнок в конфетной лавке — глаза разбегаются от возможностей! Я записывал потрясающие выступления симфонических оркестров Лондона, работал совместно с такими великими композиторами, как Ханс Циммер и Эрик Уитакр, и сам создал специализированные инструменты и звуки для написания музыки.

Олов: Всем привет! Это снова я, Олов. Когда я не занимаюсь играми, то рисую странные комиксы, медитирую, смотрю «Звёздные войны» до потери сознания, причём иногда всё это одновременно. Хоть я и любитель, но я обожаю работать со звуком и музыкой. А ещё мне нравится говорить смешными голосами и издавать разные звуки. Возможно, в мире Случайности вы уже встречались со мной в роли Дайси, Ройяма, Четвермана или других плохих ребят.

Ребята, спасибо, что согласились ответить на вопросы! Похоже, у вас отличная команда.

Итак, давайте обсудим вашу работу над игрой. Когда сочиняешь музыку для «мрачной сказки», нужно проводить какое-то предварительное исследование? Что вы узнали во время подготовки к работе?

Б.: Я пишу мрачную, волшебную музыку уже так давно, что мне не нужно было особо готовиться. Я вырос на классических фильмах Генри Селика и Тима Бёртона, таких как «Кошмар перед Рождеством» и «Труп невесты», и полюбил их меланхоличные, но весьма причудливые саундтреки. Я всегда пытался воссоздать элементы этой атмосферы в своей музыке и при этом добавить собственный стиль и характер.

Клаус Люнгелед (директор Zoink) и Олов Редмальм шутили, что нашли меня по поисковому запросу «хорошая музыка в стиле Дэнни Эльфмана», но на самом деле многие указывают на сходство наших работ. Это логично, если учесть, что я учился писать музыку для оркестра, слушая произведения Эльфмана и других композиторов, таких как Джеймс Ньютон Ховард.

О.: Помню, как мы с Клаусом впервые услышали твою музыку и в изумлении переглянулись: композиция, которую ты для нас написал в качестве примера, оказалась просто идеальной. Мы пробовали начать сотрудничать и с другими музыкантами, но в итоге всегда возвращались к тебе. Только Блейк, и никто другой. Это была просто бомба!

В музыке есть что-то действительно особенное, что идеально подходит к сюжету. Я понимаю, почему художники так ей прониклись!

Что касается Lost in Random, прибегали ли вы к повторам каких-либо музыкальных стилей, которые, по вашему мнению, хорошо подходили к игре? Возможно, вы постоянно использовали конкретные инструменты, одни и те же мелодии или даже общий тон, атмосферу музыки?

Б.: Игра Lost in Random идеально подошла мне как композитору. Я помню, как впервые поговорил с Оловом и узнал о его потрясающем видении игрового мира. О том, как этот мир должен выглядеть и звучать, о мотивах его персонажей, локациях и о том, что создатели игры хотят услышать в саундтреке ко всему этому. Я сразу понял, что очень хочу в этом участвовать. Это была одна из тех редких для музыканта возможностей, когда ты не просто выполняешь поставленную задачу, а сочиняешь музыку, которую любишь. Помню, как после звонка сразу же бросился в студию, потому что мне не терпелось поскорее приступить к работе.

О.: Я помню, как ты прислал нам готовую тему города, довольно жуткую, а ещё тему для режима исследования, и они попали в самую точку! В итоге мы использовали городскую тему для улицы Торговцев в Дватауне, где Ивен испытывает культурное потрясение от первой встречи с большим городом.

Б.: В общем, мы пытаемся сказать, что музыка в Lost in Random по большей части соответствует «стилю Блейка». Я люблю писать мелодичную музыку. Создавать саундтрек к Lost in Random было увлекательно ещё и потому, что в игре множество ярких персонажей. Я начал с того, что набросал темы для главных звёзд сюжета. Эти мелодии должны были помочь игрокам понять, что происходит в игре и чего стоит ожидать. Для некоторых персонажей я использовал и особенные инструменты. Например, в теме Дайси можно услышать такие подходящие для кубика пиццикато. Добродушный характер Симора представляют низкие, звучные деревянные духовые инструменты. А в теме королевы сочетаются грусть виолончели с гневом рога и хоровым пением.

Олов — большой фанат «Звёздных войн». Мы оба с ним обожаем легендарные саундтреки Джона Уильямса. Некоторые элементы его потрясающего стиля можно местами заметить и в нашей игре. Это и величественное звучание духовых инструментов в теме королевы, сопровождающее эпичные события, и захватывающие струнные пассажи, которые помогают проникнуться трогательными моментами.

О.: Гм, да... (Неловко смеётся.) Я часто обращаюсь к «Звёздным войнам». Но нам нужны были как несложные, народные, колоритные мелодии и инструменты для исследования мира, так и торжественное, величавое звучание для сложных историй Ивен, Одд и королевы. При написании более приземлённых треков для мира Случайности мы обратились к стилю композитора XIX века Густава Малера. Эта музыка стала промежуточным звеном между сказочными народными мотивами и торжественным звучанием оркестра, переменчивым, как настроение героев! Мне показалось, что стиль Блейка с его повторяющимися темами, звучание которых иногда пересекается, немного напоминает как Уильямса, так и Малера. Вместе с графикой и диалогами музыка рассказывает свою историю!

И эта история очень увлекательная! Давайте подробнее рассмотрим то, о чём вы оба уже говорили. Как вам удалось создать темы для локаций и персонажей, которые обладали собственным уникальным звучанием и в то же время оставались узнаваемыми в более крупной перспективе?

Б.: У Олова было чёткое представление о том, что должна представлять собой музыка в определённых локациях. Мы оба хотели использовать в саундтреке какие-нибудь необычные инструменты. Например, Дватауну придают характерную атмосферу цимбалы, а Четыребург сопровождает незатейливое, слегка надломленное звучание мелодики или гармоники. Мы специально подобрали инструменты, подходящие для истории этих городов. Как и в случае с персонажами, я с самого начала набросал примерные темы для каждой локации. Они очень важны для сюжета игры, поэтому мне хотелось, чтобы они стали ключевыми мотивами для саундтрека в целом. Получилось, что у каждого города есть своя атмосфера. Лад и общее настроение темы могут варьироваться, но музыка всё равно остаётся узнаваемой для игроков.

Что касается оркестровки, то здесь у меня довольно старомодные вкусы. Я использую в основном традиционный акустический оркестр, который часто можно услышать в классических фильмах 80–90-х годов. В итоге органичное сочетание необычных инструментов, характерных для локаций мотивов и традиционной оркестровой музыки привело к появлению характерного, аутентичного саундтрека.

О.: Было очень увлекательно подбирать подходящие инструменты и атмосферу для каждой области — от воинственных маршей Тридома до безумного трубного звучания Четыребурга. Такой своего рода музыкальный банкет, где каждое блюдо уникально, но все они прекрасно дополняют друг друга.

Пользуясь случаем, хочу сказать спасибо Блейку за то, что был терпелив со мной, когда я не знал название какого-нибудь инструмента и называл его «то странное пианино» или отправлял ему ссылку на часть песни с подписью «Нам нужен вот этот звяк!»

Б.: Больше всего при написании саундтрека мне нравится то, что вместе с ним я словно создаю нового персонажа для сюжета. Важно, чтобы музыка хорошо подходила к тому, что происходит на экране, и при этом обладала уникальным, запоминающимся характером. Вот почему я всегда стараюсь придать ей эмоциональное и мелодичное звучание. Именно поэтому написание саундтрека к этой игре так увлекло меня. Это дало мне возможность создать яркую и выразительную музыку, которая дополнила, но не затмила сюжет, придуманный Оловом и его командой. А ещё мне будет сложно перестать называть цимбалы «тем странным пианино».

 

Придание классического звучания сказочной музыке сработало великолепно! Во время игры создаётся впечатление, что музыка и звуки окружающего мира являются частью сюжета. Иногда звук усиливается или, наоборот, угасает, уступая место сюжету, а в остальное время эти два элемента находятся в равновесии. Какой подход вы использовали к созданию атмосферы для пользователя?

O.: Мы с Блейком начали работу с того, что определили примерное количество уникальных композиций для каждого уровня в зависимости от его размера. Как правило, на каждую локацию приходится по две темы — для режима боя и исследования. Некоторые наброски, от которых мы вначале хотели отказаться, в конечном итоге превратились в темы других уровней, в том числе для битв с боссами. Для отдельных поворотов сюжета Блейк написал уникальную музыку. 

Маркус Кланг, ведущий дизайнер звука (и еще один человек, которого я хочу поблагодарить за терпение), хорошо постарался, чтобы разместить все триггеры треков в нужных местах. Когда я проходил уровни, то держал в голове уже написанные Блейком треки и прислушивался к своим ощущениям. Как только мне казалось, что какая-то конкретная тема должна играть в определённый момент, я пробовал включить её. Я создавал так называемые «музыкальные карты», отмечал на них, какая музыка должна играть в том или ином месте, и отправлял их Маркусу.

Счастливые случайности тоже сыграли свою роль. В игре есть момент, когда должна играть очень печальная музыка, но по какой-то причине этого не происходит и воцаряется мёртвая тишина. И это, как оказалось, даже больше подходит к зловещей атмосфере момента. Те, кто играл в игру, возможно, догадались, какую сцену я имею в виду!

Б.: Мне очень помогла возможность вернуться к уже написанным мотивам и темам при создании музыки для кат-сцен на более позднем этапе. Первую половину времени я потратил на написание цикличных треков для каждой локации и персонажа, воинственных тем боя и плавной музыки для режима исследования, как мы изначально и договорились с Оловом. И только потом я обратился к работе невероятно талантливых художников и мастеров анимации и погрузился в написание музыки, которая должна сопровождать сюжет.

Я использовал созданную нами библиотеку существующих тем, идей и мотивов и придавал им подходящую форму, чтобы результат соответствовал событиям на экране. Олов высказывал свое мнение, и вместе мы решали, стоит ли сохранять уже упомянутые моменты тишины, которые только усиливают напряжение сюжета. А иногда мощная оркестровая партия может рассказать зрителю даже больше, чем действие.

А закадровый голос повлиял на процесс внедрения звуков и музыки? Или, возможно, наоборот?

О.: Здесь снова постарался Маркус Кланг — он сочетал звуки и настраивал музыку и звуковые эффекты таким образом, чтобы игрок всегда хорошо слышал голос рассказчика. Одной из его важнейших задач в этом проекте стало создание разных миров для игрока: «Это был Одинкрофт», «Ивен впервые прибывает в Пятьтрополис» и так далее. Такие события всегда сопровождаются новой темой, наполненной атмосферой ожидания и тайны. И сам рассказчик предвкушает множество загадок и увлекательных событий!

Есть ли в звуковом оформлении игры ещё что-то особенное, о чём вы хотели бы рассказать миру?

Б.: Как я уже говорил, Lost in Random — один из важнейших для меня проектов. И я рад, что Олов и его команда дали мне возможность вложить в него душу. Каждый из огромного множества элементов саундтрека создан с любовью. Это и тема Дайси, словно олицетворяющая поверхности кубика, и изящное сочетание разных тем персонажей, созвучных их характеру и сюжету, и почти десятиминутная композиция, которая сопровождает историю Случайности и её жителей. Я очень благодарен Олову и Клаусу за то, что случайно нашли меня (примечание редактора: игра слов случайна) с помощью поиска в Интернете и дали мне шанс написать музыку для мира Случайности. Надеюсь, вам всем понравится слушать музыку так же сильно, как мне понравилось её писать.

О.: Блейк, это здорово, что судьба случайно свела нас. Нам очень повезло, что мы прошли этот путь вместе! Без тебя игра Lost in Random не была бы такой классной. «Звёздные войны» называют космической оперой, а я называю Lost in Random кубической оперой! Музыка не только наполняет жизнью историю, но и прекрасно существует сама по себе! Так что советую скорее погрузиться в атмосферу музыки Случайности. Она подойдёт для любого случая — наслаждаетесь ли вы чашечкой тёплого зупа-сока или ведёте битву с суровой судьбой.

 

Отличная идея! Блейк и Олов, большое вам спасибо, что ответили на все эти случайные вопросы (примечание редактора: а здесь игра слов намеренная). А вы, дорогие читатели, если хотите послушать саундтрек к «мрачной сказке», то переходите по указанным ниже ссылкам на Spotify!

Наслаждайтесь игрой, наслаждайтесь музыкой и помните: Случайность превыше всего!

Lost in Random, Volume 1 на Spotify

Lost in Random, Volume 2 на Spotify