UFC 3 - Подробный анализ системы ударов в технологии RPM
EA SPORTS
 
Привет, я Джефф Харроуер. Я ведущий специалист по геймплею в EA SPORTS UFC 3. Вы, наверное, уже знаете, что для EA SPORTS UFC 3 нам пришлось полностью разобрать стойку бойцов и воссоздавать её с нуля с помощью новой технологии Real Player Motion. Я хотел бы воспользоваться предоставленной возможностью и в преддверии начала бета-тестирования, которое стартует 27-го ноября, подробно объяснить, что эта технология означает для геймплея.
Я надеюсь, что имея лучшее представление о том, что лежит в основе игры, вы сможете быстрее сориентироваться и предоставить нам столь необходимые и ценные отзывы.
В этом блоге я затрону несколько важных игровых систем, которые были полностью переработаны в UFC 3. Это:
- Система расчёта урона
- Система расчёта выносливости
- Комбинации
- Убойная сила и временное преимущество
- Управление дистанцией
- Защита
Поговорить нужно о многом, так что давайте сразу приступим к делу.
Система расчёта урона
Система расчёта урона в EA Sports UFC 3 полностью отличается о своих предшественниц. Удары теперь наносят значительно больше урона, а выполняемые вами действия теперь несут в себе вполне реальный риск благодаря новой системе уязвимых мест.
Чтобы выжить и одолеть соперника, важно понимать, как работает система расчёта урона.
Как и в прошлых играх, существует три области, в которые вам следует целиться, чтобы нанести сопернику урон: голова, корпус и ноги. У каждой из этих областей свои уникальные свойства, отличающие их друг от друга, и при создании стратегии атаки крайне важно учитывать их.
Позвольте начать с основного набора правил, общих для всех трёх областей урона; они и станут для вас отправной точкой при выработке собственной стратегии.
Для каждой из этих областей отображается собственный индикатор урона. Если вам удаётся нанести достаточно урона, чтобы полностью опустошить один из этих индикаторов, вы можете сбить соперника с ног. Урон, который вы нанесёте финальным ударом, зависит от остающегося у соперника здоровья. Это соотношение и будет определять силу нокдауна.
Существует четыре уровня нокдаунов:
- Активный нокдаун: Активный нокдаун - самый слабый из нокдаунов, нововведение UFC 3. Ваш соперник получает оглушение, достаточное для того, чтобы потерять равновесие и упасть, однако он способен быстро (машинально) восстановиться и подняться на ноги.
- Готовность к нокдауну: Следующий уровень - готовность к нокдауну. Ваш соперник валится на землю, но после падения восстанавливает защиту и немедленно перемещается в оборонительную позицию. Атакуя соперника, находящегося в таком состоянии, вы попадёте в его гард и начнёте борьбу в партере.
- Нокдаун: Следующий уровень - нокдаун. Из этого состояния соперник, упав на землю, сразу не восстанавливается и остаётся лежать в уязвимой позиции до тех пор, пока не представится такая возможность. Атаковав соперника, пока он находится в таком состоянии, вы получите шанс завершить бой в доминирующей позиции граунд-энд-паунд с помощью ударов, или одним из добивающих болевых приёмов. Если вашему сопернику удаётся оправиться даже после такого нокдауна, вы всё равно остаётесь в доминирующей позиции в партере, из которой можете начинать действовать.
- Нокаут: Самое тяжёлое состояние - нокаут. Если вам удаётся нокаутировать соперника, бой завершается.
Как я уже сказал, общий урон, который вы нанесёте финальным ударом, приводящим к нокауту, зависит от остающегося у соперника здоровья. Это соотношение и будет определять силу нокдауна. Итак, вопрос: сколько урона нужно нанести, чтобы вызвать каждый из типов нокдауна?
Количество урона зависит от характеристики челюсти вашего бойца - это новая концепция, которая появилась в EA Sports UFC 3.
Челюсть
У челюсти вашего бойца имеется собственный индикатор. Каждый раз, когда вы получаете оглушение, теряете равновесие или вас сбивают с ног, индикатор вашей челюсти уменьшается. При снижении значения индикатора уменьшается и количество урона, необходимого для достижения каждого из уровней тяжести.
То есть, чем чаще вы теряете равновесие или получаете нокдаун, тем меньше урона потребуется нанести вашему сопернику, чтобы отправить вас в нокаут в следующий раз, когда уровень вашего здоровья снова опустится до нуля. Уменьшение значения индикатора челюсти и снижение уровня здоровья до нуля приведёт к нокауту независимо от количества урона, который принесёт финальный удар.
Индикатор оглушения
Ещё одно нововведение EA Sports UFC 3 - индикатор оглушения. Этот индикатор скрыт от игрока и отражает краткосрочный урон, или значение оглушения, полученного при ударе. Как раз при снижении показателя этого индикатора и изменяется уровень тяжести нокдауна.
Когда вы наносите удар, индикатор оглушения для этой области тут же заполняется на значение урона, полученного при ударе. Однако он очень быстро истощается. Как только показатель оглушения достигает порогового значения, вы заставите соперника потерять равновесие, и его здоровье перестанет восстанавливаться. Удары бойца потеряют эффективность, а движения будут затруднены. Самое подходящее время для того, чтобы добить соперника.
Высоких значений оглушения можно достичь двумя способами. Либо нанесением большого количества быстрых ударов, обычно в комбинациях, либо повышением урона одиночного удара - для этого его нужно нанести в тот момент, когда ваш соперник уязвим.
Уязвимость
Так же, как и в реальной жизни, умение определить момент наибольшей уязвимости соперника имеет крайне важное значение. Каждый раз, когда вы проводите какое-либо действие (удары, приёмы, уклоны, движения головой и т.д.), вы подставляете под атаку соперника разные части своего тела, делая их уязвимыми. При попадании удара в уязвимую область соперника, урон от него может увеличиться в шестикратном размере.
Как и у нокдаунов, у уязвимости существует несколько состояний:
- В неподвижном положении: Стоя на месте, вы естественным образом более уязвимы с открытой стороны стойки, а также более уязвимы со стороны печени (правая сторона корпуса) Выполняя удар по открытой стороне или печени, вы нанесёте больший урон.
- В движении: Двигаясь вперёд, вы естественным образом подставляете свои корпус, голову и ноги под атаки соперника.
- С боков: Поворачиваясь с боку на бок или выполняя боковую атаку, вы подставляете под удар ту сторону, которой движетесь вперёд. Каждому наносимому вами удару сопутствует определённый риск, поскольку во время удара вы открываетесь. Степень уязвимости во время удара зависит от урона, наносимого им. Чем выше награда за нанесение удара, тем выше риск уязвимости. Пример: когда вы наносите удар дальней правой рукой, открывается левая сторона вашей головы.
- Уклоны: Любой удар с уклоном (например, удары кулаками по корпусу и оверхенды) делает уязвимой нижнюю часть вашей челюсти, повышая вашу восприимчивость к апперкотам и ударам коленями.
- Удары ногами: У ударов ногами, а также различных атак в прыжке/с разворота разный уровень уязвимости, который обычно сопутствует движению головы бойца.
- Блоки: Вы становитесь уязвимы всякий раз, когда поднимаете руку, открывая корпус с её стороны.
- Ноги: Совершая любой шаг, вы открываете ноги. Риск увеличивается при движении персонажа вперёд.
Способность определить уязвимость и предсказать атаку соперника даёт вам возможность завершить бой одним своевременным ударом. Как и в Октагоне.
Восстановление здоровья
У каждой области урона свои собственные свойства, отличающие её от других областей. Как и многие другие аспекты игры, в UFC 3 система восстановления здоровья была полностью переработана, и теперь у каждой области свои собственные свойства.
Голова
Голова вашего соперника обычно - самая высокая область урона. Однако здоровье головы восстанавливается быстрее, чем здоровье других областей. Важно понимать, что восстановление здоровья головы является нелинейным. Это означает, что чем ниже текущий уровень здоровья, тем быстрее оно восстанавливается. Существует три стратегии добивания соперника таким способом:
- Краткосрочная стратегия: Наносите быстрые неблокируемые последовательности ударов или подгадайте удар исходя из уязвимости вашего соперника, чтобы быстро сбить у него здоровье и провести нокдаун.
- Среднесрочная стратегия: Равномерно атакуйте соперника в область головы, чтобы сохранить здоровье на среднем уровне и подготовить крупную атаку, способную исчерпать его индикатор здоровья.
- Долгосрочная стратегия: В течение нескольких раундов постепенно сокращайте общее здоровье соперника, пока оно не перестанет восстанавливаться: так вам будет проще провести мощную атаку.
Необходимо отметить, что общее здоровье убывает быстрее, если вы наносите удары сопернику с низким уровнем текущего здоровья. Поэтому постепенный, равномерный напор может окупиться в последующих раундах. Все три стратегии целесообразны, и способный боец обычно использует комбинацию из всех трёх.
Корпус
Урон по корпусу не так высок, как в голову, однако травмы корпуса так быстро не восстанавливаются. Ударами по корпусу также можно снизить общую и текущую выносливость. Чем ниже текущая выносливость вашего соперника, тем больше, при нанесении вами ударов по корпусу, снижаются его общие выносливость и здоровье.
Это значит, что идеальный момент для нанесения удара по корпусу, например, - сразу после того, как вы успешно блокировали бросок соперника, и у него сейчас низкий уровень выносливости.
Ноги
Урон, наносимый ногам, самый слабый из трёх видов, однако здоровье ног не восстанавливается совсем, тем самым делая атаки по ногам наиболее эффективной долгосрочной стратегией. Если вы застанете кого-то в уязвимом состоянии, то сможете нанести урон, который никогда не восстановится.
Однако существует риск, что соперник перехватит вашу ногу, и сможет вернуть вам значительный урон. При быстром перехвате двух ударов по ногам травму может получить наносящий эти удары. При снижении здоровья ног сила ваших атак тоже снизится.
Поэтому пока ваши удары непредсказуемы, они могут сослужить отличную службу в последующих раундах.
Как и во всём остальном, сбалансированная атака, направленная в голову, корпус и ноги, может быть очень эффективна. Если ваш соперник пренебрегает защитой одной из этих областей, вы можете этим воспользоваться и быстро завершить бой.
Система расчёта выносливости
Первое, что нужно понять в новой системе расчёта выносливости, - количество урона, который нанесёт удар, значительно снизится, если у самого бьющего низкий уровень выносливости. Это значит, что комбинации ударов наиболее эффективны. Подождите, пока ваша выносливость полностью не восстановится, и проведите следующую комбинацию. Так вы нанесёте своими ударами максимальный урон.
При низком уровне выносливости вы также становитесь более уязвимы. Это значит, что в этой ситуации не только уменьшится наносимый вами урон, но вы также подвергаете себя большему риску при проведении ударов.
Каждый проводимый удар расходует выносливость. Чем ниже ваша выносливость во время удара, тем сильнее истощается ваша общая выносливость. Попавшие в цель удары расходуют меньше выносливости, чем промахи. Удары, от которых вашему сопернику удаётся уйти, расходуют ещё больше выносливости.
ПОРОГ ВЫНОСЛИВОСТИ
Порог выносливости - минимальный уровень, до которого вы можете себе позволить ей опуститься при выполнении определённого удара. У каждого удара свой порог выносливости:
- Прямой кулаком: У прямого кулаком самый высокий порог выносливости. Нанося только прямые удары кулаками, вы лишь истощите свою выносливость до минимума. Если выносливость окажется ниже этого уровня, то нанося прямые кулаками, вы сможете восстановить ее до него.
- Хуки и апперкоты: У этих двух ударов порог выносливости ниже, чем у прямых, но вам всё равно не следует допускать полного истощения выносливости.
- Другие: У других ударов порога выносливости нет, поэтому слишком часто нанося их, вы быстро утомитесь и окажетесь слишком уязвимы для ударов соперника, а ваши собственные удары станут слишком медленными.
По мере снижения уровня общей выносливости порог выносливости у всех ударов также будет снижаться до тех пор, пока не достигнет нуля. Поэтому управление общей выносливостью очень важно.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВЫНОСЛИВОСТИ МЕЖДУ РАУНДАМИ
В начале поединка вы получите определённый уровень выносливости исходя из уровня вашей общей выносливости. По окончании раунда вы можете переборосить до 50% этой выносливости на следующий раунд. Это означает, что если вы израсходуете слишком много выносливости в начальных раундах, у вас не хватит выносливости на что-либо существенное в последних.
Поэтому управление выносливостью имеет гораздо большее значение в EA Sports UFC 3, чем в играх-предшественницах, и является ключевым фактором при построении вашей боевой стратегии.
Убойная сила
Убойная сила - это новая концепция, представленная в EA Sports UFC 3, важная для понимания роли каждого удара из вашего арсенала. Это способность остановить соперника посреди боя, нанеся ему урон собственным ударом. Чем выше значение убойной силы, тем дальше дистанция, с которой вы можете остановить атаку соперника.
Если второй удар последует слишком быстро за первым, убойная сила нейтрализуется и в действие вступает концепция под названием "поглощение урона". В этом сценарии первый удар нанесёт полный урон. Если два удара совпадут по времени, они оба нанесут полный урон, при этом удвоится шанс потери равновесия или нокдауна.
Из этих основных правил действия убойной силы существует несколько исключений, свойственных для различных типов ударов, и их важно понимать:
- Ударом ногой или оверхендом в голову можно прервать удар, проводимый вашим соперником, и вызвать у него потерю равновесия, если нанести этот удар чисто, не по блоку.
- Прямым ударом кулаком в голову можно прервать удар с движением вперёд.
- Хук ведущей рукой в стойке или при отступлении (перехват) всегда прерывает любой удар, с движением вперёд.
- Круговой удар (хук, круговой ногой и т.д.), выполненный вами слева, всегда прерывает соперника, целящегося вам в левый бок.
- Круговой удар (хук, круговой ногой и т.д.), выполненный вами справа, всегда прерывает соперника, целящегося вам в правый бок.
- Прямой удар в корпус прерывает любые удары и движения соперника и всегда отталкивает его назад. От прямых ударов ногами проще уклоняться, делая шаг в сторону. Их легко перехватить успешно выставленным низким блоком.
- Боковые удары в корпус прерывают любые удары и движения соперника и всегда отталкивают вас назад даже в случае их блокирования. Однако от них проще уклониться. Уйти от них можно простым перемещением.
Понимание роли убойной силы так же, как и всё изложенное выше, необходимо для умения контролировать перемещение соперника по Октагону. С помощью этих простых правил вы сможете спокойно вырубить чрезмерно агрессивных соперников, создать между вами пространство толкающими ударами, вынудить соперника прижаться спиной к клетке и атаковать, пока он находится в позиции, из которой невозможно блокировать ваши действия.
Временное преимущество
Теперь, когда вы имеете представление о том, насколько важна убойная сила, и о роли, которую играет уязвимость в системе расчёта урона, вам должно стать очевидно, что суть успешной атаки заключается в нанесении удара прежде, чем соперник успеет нанести свой.
Поэтому в EA Sports UFC 3 реализована совершенно новая схема управления временем, уходящим на указанные действия:
- Время проведения или время, прошедшее с момента нажатия вами кнопки и до момента выполнения удара
- Время восстановления в случае промаха до выполнения одного из следующих действий:
- Блок
- Использование движения головой
- Уклонение, передвижение или проведение последующего удара
- Время восстановления в случае нанесения удара до выполнения одного из следующих действий:
- Блок
- Использование движения головой
- Уклонение, передвижение или проведение последующего удара
- Время оглушения при попадании удара на ваш блок до выполнения одного из следующих действий:
- Блок
- Использование движений головой
- Уклонение, передвижение или проведение последующего удара
- Время оглушения при попадании неблокированного удара до выполнения одного из следующих действий:
- Блок
- Использование движения головой
- Уклонение, передвижение или проведение последующего удара
Все эти временные значения были специальным образом настроены для точного определения рисков и наград по каждой конкретной ударной технике. Результаты на вид должны достигаться интуитивно, но я продемонстрирую работу этой системы на примере двух совершенно разных ударов. Джеб и круговой ногой в голову.
Джеб - очень безопасный и простой удар. Возможно, даже самый простой и безопасный в ММА. Поэтому временные значения для этого удара были настроены таким образом, чтобы сделать этот удар безопасным. Джеб безопасен в том смысле, что из-за скорости этот удар не перехватить и не остановить другим ударом.
Во-вторых, не важно, попадёте ли вы джебом в цель или промахнётесь, у вас всегда останется время на то, чтобы выставить блок, наклониться или как-то иначе защититься от контратаки соперника. Оба эти свойства превращают джеб в самый безопасный удар в игре. Но, что вполне ожидаемо, джебом можно нанести лишь минимальный урон.
Противопоставим его круговому ногой в голову. Этот удар небезопасен, но наносит значительный урон и обладает самым высоким значением убойной силы в игре. По сравнению с джебом круговой ногой - очень медленный удар. Это означает, что до того, как вы нанесёте свой круговой, соперник успеет атаковать вас несколькими более быстрыми ударами, даже если вы начнёте свою атаку раньше.
Благодаря своей убойной силе, эти удары - если соперник успеет их нанести - смогут помешать вам завершить круговой ногой. По этой причине круговой ногой считается довольно рискованной техникой.
Если вы промахнётесь своим круговым или соперник успеет его блокировать, то время восстановления после промаха и до того момента, как вы сможете выставить блок или уклониться от встречного удара, больше, чем время проведения некоторых ударов кулаками. Это значит, что в случае промаха круговым ногой вы окажетесь в положении, в котором будете уязвимы и при этом не в состоянии защититься.
Таким образом, круговой ногой - небезопасный удар.
У всех ударов разные временные значения, зависящие от наносимого ими урона и уязвимости, которой они вас подвергают.
Ситуация, в которой вы можете провести действие раньше соперника, называется временным преимуществом. Поняв, как получить такое временное преимущество и как его может получить соперник, вы вы сможете повысить свои бойцовские качества.
Комбинации
Система настройки времени устанавливает строгие правила для отдельных ударов, но эти правила можно обойти, используя комбинации, позволяющие наносить удары быстрее, чем это обычно допускает система.
Система комбинаций в EA Sports UFC 3 была полностью восстановлена с нуля. Ушли известные по прошлым играм общие для всех комбинаций правила. На их месте мы создали намного более аутентичную систему комбинаций, позволяющую проводить более правдоподобные комбинации с более реалистичной скоростью.
У каждого бойца свои комбинации, основанные на ударах, которые они способны выполнять, их навыках и уровне владения различными дисциплинами смешанных единоборств. Некоторые бойцы также владеют уникальными комбинациями, имеющимися только у них; благодаря этому бойцы в EA Sports UFC 3 становятся более разнообразными, ими интереснее играть.
Сначала надо выбрать бойца и выучить его комбинации. Войдите в режим тренировки, изучите комбинации своего бойца с помощью игровых меню и отработайте их. Пусть они запишутся в мышечную память вашего бойца. В EA Sports UFC 3 выполнять комбинации гораздо сложнее из-за увеличенного количества техник, доступных в схеме управления; и отрабатывать их в безопасном окружении необходимо, если вы хотите добиться успеха в настоящих поединках.
Чтобы наиболее эффективно расходовать выносливость и при этом наносить максимально возможный урон своему сопернику, используйте комбинации только при полном запасе выносливости, дайте ей полностью восстановиться, прежде чем проводить следующую комбинацию. Более агрессивные действия приведут к снижению урона, наносимого ударами в комбинации.
Некоторые комбинации можно проводить только в случае промаха одного из входящих в их состав ударов (промах круговым ногой заменяется, например, на удар кулаком с разворота). Другие комбинации можно проводить только в случае попадания определённых ударов (за круговым ногой, например, следует прямой дальней рукой).
Познакомьтесь с различными комбинациями, отработайте их и опробуйте в поединках. Изучать предстоит ещё много, и наличие пары новых комбинаций в вашем арсенале пойдёт вам только на пользу.
Управление дистанцией
В EA Sports UFC 3, благодаря технологии Real Player Motion, новый акцент делается на передвижение. Все совершаемые действия можно выполнять стоя на месте или в движении. Благодаря этому для тактики ведения боя открывается совершенно новое измерение, и умение управлять дистанцией получает стратегически важное значение.
В игре существует пять типов дистанции:
- Дистанция удара локтем
- Дистанция удара кулаком
- Дистанция удара ногой
- Дистанция удара с шагом
- Вне зоны досягаемости
Как можно понять из названий этих типов, дистанция удара локтем - это расстояние, с которого вы успешно можете достать соперника ударом локтя. То же касается ударов кулаками и ногами. Дистанция удара с шагом - это расстояние, с которого вы можете нанести удар ногой, сделав перед этим шаг вперёд.
Вне зоны досягаемости - это расстояние, с которого вы не можете выполнить ни один из имеющихся в вашем арсенале ударов и ваш соперник находится в безопасности.
У всех ударов в игре есть дистанция, с которой ими можно попасть по сопернику. Обычно версия удара, предполагающая движение вперёд, увеличивает его дистанцию на единицу, а версии этих же ударов, предполагающие движение назад, на эту же единицу дистанцию сокращают. У ударов с движением вперёд обычно больше время проведения, соответственно, и попадут они по цели позже, чем их же версии, выполненные из неподвижного положения.
Кроме того, у каждого удара есть идеальная дистанция: проведённые с этой дистанции, они нанесут максимальный урон. Удары локтями, хуки и апперкоты лучше всего проводить с близкого расстояния, потому как они наиболее эффективны вблизи. Прямые кулаками, ногами и круговые ногами обычно наносят наибольший урон при проведении с расстояния, близкого к максимальному для них. Если вы нанесёте их с близкого расстояния, соперник получит значительно меньше урона.
Нанося прямые кулаками и ногами, вы сможете сохранять или создавать дистанцию между собой и соперником благодаря тому, что эти удары при попадании отталкивают. Хуки, апперкоты и круговые ногами не обладают этим свойством, поэтому нанося их, вы предоставите сопернику возможность, наоборот, приблизиться к вам.
Прямой ногой или боковой удар с разворота по корпусу на правильно подобранной дистанции можно превратить в удар в голову, если соперник опустит её вниз, наклоняясь или готовясь провести тейкдаун. Из-за того, что в такой позиции боец очень уязвим, своими ударами вы можете нанести ему просто сокрушительный урон.
Ещё одна ситуация, в которой дистанция решает очень многое - поединок между бойцами, один из которых дистанционник, а другой - ближник. Безусловно, у бойца-дистанционника радиус досягаемости ударов будет больше, чем у бойца-ближника. С целью уравновесить шансы бойцов в такой ситуации, вы установили дистанционные требования, согласно которым условия нанесения максимального урона для бойца-дистанционника гораздо жёстче, чем для ближника. Это условие ещё ярче выражено для ближних ударов в случаях, когда явное превосходство за бойцом-ближником. То есть несмотря на то, что оба этих бойца смогут достичь максимального урона, гораздо сложнее это будет сделать именно бойцу-дистанционнику.
Кроме того, мы добавили более высоким бойцам штраф времени проведения, имитацию того факта, что чем длиннее конечность, тем дольше она летит до цели.
Мы надеемся, что так мы сможем достичь баланса между высокими и низкими бойцами, сделать их обоих сопоставимыми при условии правильного обращения. Как всегда, лучше всего это понять в режиме тренировки, поэкспериментировать с различными техниками.
Защита
Варианты защиты и защитных стратегий в EA Sports UFC 3 были полностью изменены, поэтому очень важно - если вы хотите побеждать - понимать, на что способен ваш боец в защите. Игроки, знакомые с прежними версиями игры, наверняка, будут больше всего шокированы тем, что мы убрали парирование.
Дам вам минутку на осмысление.
Итак, теперь, когда первые впечатления улеглись, сосредоточимся на возможностях защиты. Ваш первый вариант защиты - блоки. Как и в прежних версиях игры, в вашем распоряжении высокий и низкий блоки. Высокий блок защищает вашу голову, низкий - корпус и ноги. Однако кнопки управления для блоков изменились, и их важно выучить до того, как вы выйдете на свой первый поединок. Высокий блок теперь стоит на правом триггере, а низкий блок - на нажимаемых одновременно правом и левом триггерах.
В зависимости от вида наносимого удара высокий блок может защитить от всего урона или пропустить базовый урон этого удара, который, однако, способен вызвать кровотечение. Например, удары ногами в голову могут привести к серьёзному кровотечению, в то время как джебы не обладают таким свойством.
Помимо кровотечения, высокий блок можно довольно агрессивно пробить. Блок можно пробить, нанося удары по разным левым/правым схемам. Чередуясь, круговые и прямые удары в итоге пробьют блок, поскольку обороняющийся боец не сможет постоянно быстро отслеживать удары, и в итоге один из них обязательно пропустит.
Поэкспериментируйте с различными схемами и определите, что лучше всего вам подойдёт, но имейте в виду, что блоки - мера временная. В конце концов блок будет пробит, и вам придётся уходить от удара.
Наклоны
Как и всё остальное, наклоны был полностью переработаны. Изменились кнопки управления, и теперь наклоняться придётся с помощью правого мини-джойстика. Можно щёлкнуть правым мини-джойстиком, чтобы выполнить быстрый наклон и вернуться в исходное положение, или добавить наклон в комбинацию, а ещё можете зажать правый мини-джойстик, наклониться и быстро сменить направление наклона вращением джойстика.
Переместив управление наклонами на правый мини-джойстик, мы добавили возможность выполнения их в движении. Наклон вперёд - отличный способ сократить расстояние между вами и соперником, при этом наклон во время отступления может уберечь вас от неприятностей.
Новая механика наклонов теперь тесно связана с системой настройки времени. Каждый раз, наклоняясь, вы создаёте временное окно, во время которого можете уклониться от всех ударов в голову, проводимых по соответствующей дуге. Размер этого окна определяется вашей характеристикой движения головой.
Наклоняться вы можете во все четыре стороны. Однако наклоны делают вашего бойца уязвимым.
Наклон вперёд заставляет вашего бойца увернуться от удара. Наклоняясь вперёд, вы уйдёте от круговых атак справа и слева, а также от любой прямой атаки. Вы также снизите урон от любых атак по корпусу, благодаря его сжатию и защите руками. При наклоне вправо или влево ваш боец отклонится в соответствующем направлении. Наклоны в сторону помогут уйти от любых прямых ударов по дуге и дуговых восходящих ударов, направленных в голову.
Последнее направление наклона - наклон назад. С помощью такого наклона можно избежать любых ударов в голову, но только в том случае, если такой удар наносится с предельной для него дистанции. Это значит, что если джеб проводился с дистанции удара кулаком, то от него можно будет уйти наклоном назад, потому что голова на время уйдёт из зоны досягаемости удара кулаком в зону досягаемости удара ногой. Однако если джеб проводится с дистанции удара локтем, то наклон назад не поможет.
Аналогично, если джеб с шагом вперёд будет проводиться с расстояния удара кулаком, уйти от него наклоном назад не удастся по причине увеличения дистанции джеба за счёт движения вперёд.
Также стоит отметить, что у некоторых ударных техник имеется время уклонения. Успешно уклонившись от удара, вы получаете временное окно, в течение которого ваш соперник гарантированно не сможет нанести другой удар. Это ваш шанс на контратаку. Во время вашей контратаки соперник раскрыт, поэтому вы нанесёте ему больший урон, если ударите по уязвимой области.
Выпады
Последняя защитная техника, о которой мне хотелось бы рассказать, это выпады. Выпады похожи на наклоны в том, что с помощью них можно уходить от ударов и снижать урон, но они расходуют выносливость и обладают другими свойствами.
Существует три типа выпадов: базовые, улучшенные и коронные.
Базовые выпады: Выполняются щелчком левого мини-джойстика. Базовые выпады вперёд быстро перемещают вас вперёд на расстояние одного удара, они не обладают свойствами уклонения. Базовые выпады назад быстро перемещают вас назад на расстояние одного удара, они не обладают свойствами наклонов назад. Базовые выпады вправо и влево обладают теми же свойствами уклонения, что и наклоны влево и вправо, однако также позволяют уйти от ударов по корпусу с прямой траекторией. С помощью них нельзя уклониться от ударов по ногам.
Улучшенные выпады: Выполняются зажатием L1 и щелчком правым джойстиком. Улучшенный выпад вперёд перемещает вас вперёд на расстояние двух ударов и не обладает свойствами уклонения. Улучшенный выпад назад перемещает вас назад на расстояние двух ударов за счёт повышенного расхода выносливости. Улучшенные выпады вправо и влево обладают свойствами базовых, но с помощью них можно уйти от любых круговых атак по дуге, проводимых с противоположной стороны от той, в которую вы делаете выпад. Всё это обойдётся вам повышением уязвимости и увеличенным расходом выносливости. Этот выпад идеально подходит для ситуации, когда вы оказались прижаты спиной к клетке.
Коронные выпады: Выполняются зажатием L1 и щелчком левым джойстиком. Коронные выпады есть не у всех бойцов. Коронные выпады разных бойцов введут себя по-разному. Обычно они входят в состав коронных ударных комбинаций.
Dominick Cruz обладает самым разнообразным набором коронных выпадов, но я предоставлю читателю возможность самостоятельно изучить коронные выпады и возможности их применения.
Подводя итоги
Итак, это всё, о чём я хотел поделиться с вами в этом блоге. Если вы добрались до этой части, то я очень рад за вас.
Я не успел здесь охватить ещё очень многое, но надеюсь, что материалы, изложенные тут, станут для вас хорошим подспорьем во время бета-тестирования.
Была проделана большая работа, и я прошу вас предоставить нам свои отзывы о бета-версии. Положительные, отрицательные - не важно.
Я бы очень хотел узнать, как люди воспримут новую игру. Мы три раза в неделю проводим игровые тесты среди разработчиков, и могу сказать, что до сих пор ни одна игра, над которой я работал, не вызывала у меня такого восторга. Надеюсь, вы почувствуете то же самое.
Если вам нравится беседовать на темы EA Sports UFC, ММА и разработки видеоигр, подписывайтесь на мой Twitter @GeoffHarrower.
>Подпишитесь на нас в Facebook, Twitter и Instagram и оставайтесь в курсе происходящего в EA SPORTS UFC 3.