Electronic Arts Home Electronics Arts Home

Искусство Fe

За кулисами

Fe: Креативный директор игры Андреас Бейер из Zoink Games рассказывает, как работая с ограниченным набором цветов удалось создать великолепный дизайн существ в игре, а также о своем отношении к природе.

 

Как природа влияет на ваше воображение, работу и творчество?

Для меня природа — это подзарядка воображения. Я живу на острове, и вокруг меня — лес и океан, так что я провожу довольно много времени на природе. Когда я смотрю на океан, я очищаю голову, и мне приходят новые идеи.

Это может показаться банальностью, но у океана есть такое свойство — он объединяет в себе время и расстояние. Я смотрю на те же темные волны, как и кто-то, кто жил тысячу лет назад; эти волны всегда меняются, но всегда остаются теми же.

А вот лес на меня действует иначе. Все равно что лес — это как какое-то помещение, а океан — улица. Океан прекрасно подходит, если нужно собраться с мыслями. А в лесу лучше всего встречаться и что-то обсуждать с людьми (смеется).

 

С чего вы начинаете придумывать своих великолепных созданий?

Если я знаю, что тот или иной персонаж или существо должно делать, мы стараемся создать его облик, который передает его характеристики или способности. В Fe мы так придумали северных существ, усилив их внешние черты. 

Когда доходит до дизайна, я сначала делаю простые наброски. Эти наброски я передаю своим замечательным коллегам, которые завершают двумерную работу и отправляют результат на трехмерное моделирование.

Иногда я сразу делаю наброски в 3D, потому что при переводе изображения из двумерного в трехмерное бывает трудно верно передать все нюансы внешности и характера существа.

 

Откуда вы черпали вдохновение, создавая уникальный стиль этих существ?

Персонажа Fe создал один мой коллега, замечательный иллюстратор и концепт-художник Стина Рам, она же создала дизайн многих других существ в Fe.

Когда я придумывал своих персонажей, я старался создать фауну, которая бы работала с дизайном Стины, при этом это должны были быть существа, которых мне хотелось бы встретить в сказочном лесу.

Мы знали, что нам был нужен точеный, сильно стилизованный трехмерный образ, и это в некотором роде само по себе определило дизайн игры. Еще одним источником вдохновения были старые экспрессионистские картины, работа художников с мазками, вдыхающая жизнь в простые поверхности.

Когда вы определяете, какая у существа будет механика?

Мне кажется, мы доработали этот момент уже на поздней стадии. Многие лучшие наши идеи пришли к нам, только когда мы впервые начали играть и увидели, как все взаимодействует на экране.

В такой игре как Fe очень важно настроение и то, что ощущает игрок, это важная составляющая игрового опыта. Так же важна и возможность свободного передвижения, так что большое количество инструментов игровой механики призваны игрокам с этим помочь.

Сколько версий дизайна меняется у одного существа за время работы над такой игрой, как Fe?

Трудно назвать количество версий, это зависит от существа.

У большинства существ было несколько версий, а у некоторых была полностью переделана трехмерная модель. Некоторые существа могут сменить десяток версий, а некоторые выглядят почти так же, как на самом первом наброске.

Но могу сказать, что главный персонаж игры — Fe — сначала был чем-то вроде древоподобного существа, потом прошел несколько стадий, в которых выглядел как лиса, пока не получил свой финальный облик. 

А огромных оленей, возвышающихся над лесом было трудно создавать?

Да, однако трудность заключается лишь в том, что нужно учесть множество вещей с практической точки зрения. Это не только дизайн персонажей, но и дизайн уровней, и они должны не тянуть одеяло каждый на себя, а дополнять друг друга.

Техническая составляющая оленя тоже в какой-то мере определила его внешний облик, в играх такое случается довольно часто. Проектировать и создавать оленя было крайне интересно, в его создании участвовало множество людей, так что я очень рад тому, как все в итоге получилось.

 

Большинство созданий в игре состоят из геометрических объектов — почему?

Мы хотели, чтобы наши игроки ощутили себя проворным и быстрым животным в густом лесу. И для этого нам нужен был легкий для восприятия мир с ясными силуэтами — так игрокам проще и интересней исследовать игру.

Лес в Fe большой и открытый, поэтому было важно, чтобы игроки могли распознать живущих в этом лесу животных и отличить их друг от друга. Простые и ясные формы помогают достичь этой цели.

Работать с ограниченным набором цветов интереснее с художественной точки зрения?

Иногда дизайн в жестких рамках даже раскрепощает. Так легче сконцентрироваться на том, что действительно важно в том или ином дизайне.

Мы в Fe с помощью цвета сообщаем игроку разные вещи — где он находится, или какие растения и животные связаны друг с другом.

Какой совет вы можете дать тем, кто хочет начать карьеру дизайнера персонажей?

Побольше рисуйте. Где бы вы ни были, всегда берите с собой блокнот и карандаш. Наблюдайте за людьми и животными, замечайте, как они выглядят и двигаются.

Смотрите на работы других дизайнеров. Смотрите на такие вещи, как силуэты персонажей и делайте ваш дизайн персонажа или существа как можно более ясным и понятным.

Постарайтесь научиться рассказывать историю вашим дизайном персонажа. Например, включайте небольшие детали, которые что-то говорят о персонаже.

 

Оставайтесь в курсе всех новостей EA: читайте наш блог, подпишитесь на нас в Twitter и оставайтесь с нами в Facebook.

ПОХОЖИЕ НОВОСТИ

Из первых уст: Петри Левалахти, известный как Berduu

Electronic Arts Inc.
19.04.2018

Из первых уст: как мы выпустили A Way Out

Electronic Arts Inc.
13.04.2018

Новости от команды директоров

Electronic Arts Inc.
12.04.2018
Сегодня мы объявили о новых должностях и пополнении в команде директоров.
ИГРЫ Библиотека Игр НОВОСТИ ПРОСМОТР ИГР ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ СЛУЖБА ПОДДЕРЖКИ EA ФОРУМЫ О НАС Карьера Россия United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 Юридическая информация Обновления сетевых компонентов Пользовательское соглашение "Конфиден-ть/идентиф-я "