Battlefield V FIFA 19 Apex Legends The Sims Anthem Главная страница — Electronic Arts Главная страница — Electronic Arts Просмотр игр Библиотека Бесплатные игры Купить в Origin Информация о EA Новости Студии Вакансии Помощь Форумы Игры Бесплатные игры Купить в Origin Информация Помощь Форумы Новостная рассылка Оформить EA Access Присоединяйтесь к Origin Access

Перенос Need for Speed No Limits в виртуальную реальность

Студия Firemonkeys рассказывает о процессе переноса Need for Speed No Limits в виртуальную реальность.

От идеи до воплощения:

Создание игры в виртуальной реальности требует немало времени, энергии, труда и вдохновения. Мы собрали тех, кто может больше рассказать нам об этом процессе.

Alf Roettinger, старший художник; Jonathan Derby, ведущий художник; Dan van Raay, ведущий программист; Paul Motion, директор по разработке и Andrew Symons, ведущий дизайнер из студии Firemonkeys говорят о переносе Need for Speed No Limits в виртуальную реальность на платформе Google’s DayDream.

Было ли что-то, что вы хотели включить в игру, но не могли из-за специфики виртуальной реальности?

Paul Motion: Фактически нам пришлось полностью переосознать процесс создания игры. Одна из главных особенностей разработки игры в виртуальной реальности заключается в том, что с самого начала нужно сосредоточиться на максимальном быстродействии и сделать так, чтобы игра работала с необходимой частотой кадров.

Dan van Raay: Мы бы с удовольствием сделали движение на дорогах более плотным.

Alf Roettinger: Также нам пришлось избавиться от некоторых стандартных графических решений, таких как динамические отражения и градация цветов. Также пришлось поработать над оптимизацией частиц и геометрии машин и мира игры.

PM: Кроме того, мы убрали кое-какие элементы, которые особенно хорошо смотрелись при вождении от третьего лица. Представьте, каково это - в реальной жизни влететь в другую машину на скорости 140 км/ч! Не самый приятный опыт.

Andrew Symons: Игрокам приходится обрабатывать очень большое количество информации, так что мы не хотели их перегружать.

Jonathan Derby: Фактически виртуальная реальность вынудила нас использовать более умный подход к работе над игрой и ее ресурсами и больше опираться на реальность.

Изображения: работа над 3D-моделями и снимки экрана от Maya

Благодаря виртуальной реальности происходит более сильное вовлечение в игровой процесс. Какие трудности были с этим связаны?

AR: Из-за технических ограничений нам пришлось избавиться от модели повреждения машин, однако мы решили усилить ощущение присутствия с помощью анимации водителя и элементов кабины. Этим занимался Al (Alastair Richardson, технический художник и аниматор), и он приложил огромные усилия, чтобы все выглядело максимально естественно.

DvR: Из-за перехода на вид от первого лица пришлось переработать систему управления, чтобы игроки чувствовали, будто они на самом деле сидят за рулем автомобиля. В этом плане работать над игрой с видом от третьего лица значительно проще.

При работе над игрой в виртуальной реальности нужно уделить большое внимание ресурсам.

Если речь заходит об играх в виртуальной реальности, на ум сразу приходят проблемы с укачиванием. Как команда справлялась с этим, работая над Need for Speed No Limits VR?

PM: Ребята из Google предоставили нам огромное количество полезной информации, которая помогла нам справиться с головокружением. Travis Moorfield, ведущий специалист нашего отдела качества, особенно волновался из-за этого аспекта, так как фактически был нашим главным подопытным.

AR: Думаю, в итоге он полностью поборол свою морскую болезнь!

DvR: Среди прочего на помощь нам пришел прием под названием "виньетирование", который позволяет затенять периферическое зрение пользователя. Игроки полностью сосредоточены на вождении и не замечают этого - у них нет времени смотреть по сторонам.

AR: Не забудь про технологию ветра!

DvR: Она позволяет нам аккуратно "сдувать" игрока в сторону таким образом, чтобы он избегал прямого столкновения с колонной у въезда в тоннель, например. Кое-где, конечно, все же можно влететь в колонну, если ехать достаточно быстро, но я этого делать не советую!

JD: Также мы уменьшили количество неровностей на дороге и уменьшили вес машин под управлением компьютера, чтобы они лучше отскакивали от игрока.

AS: Улучшили сцепление машин с дорогой!

Вам пришлось изменить форму стола, чтобы он лучше смотрелся в виртуальном гараже. С какими еще элементами вам было непросто работать?

JD: Работая над гаражом и картой, мы перепробовали много разных идей. Для начала мы решили сделать стол круглым, в виртуальной реальности первым делом возникало желание повернуть его или обойти. В итоге мы остановились на форме подковы, потому что так использовать карту было удобнее всего.

AS: В виртуальной реальности большой интерес представляет интерфейс, так как игрок может смотреть "куда угодно". Мы много обсуждали, как лучше расположить элементы интерфейса и то, каким образом лучше привлечь внимание игрока к важным точкам. Dan van Raay поднял правильный вопрос насчет разрешения: все элементы и весь текст должны быть читаемы и удобно расположены, а не свалены в одну кучу перед глазами.

DvR: Работа с интерфейсом, вообще, сопряжена с рядом трудностей: хотя мы и используем достаточно высокое разрешение, из-за особенностей отображения в виртуальной реальности текст может становиться неразборчивым. Поднесите телефон к лицу ближе, чем на 5 см, и попробуйте что-нибудь прочитать. 

Концепт-арт гаража

Need for Speed No Limits VR - весьма реалистичная игра. Насколько интересной была работа над новым взглядом на знакомую серию игр?

JD: Сделать игровой опыт более реалистичным, открыть новые грани игрового процесса - это очень увлекательно.

AS: Ничто не сравнится с удивлением, которое испытываешь, когда физически поворачиваешь голову в сторону и видишь полицейские огни в зеркале заднего вида или в окне.

PM: Я увлекаюсь машинами, так что меня радует возможность прокатиться на одной из лучших машин в мире. Уйти в дрифт на McLaren 650s, затем врубить нитро и пролететь мимо полицейской машины... Это совершенно уникальный опыт.

Виртуальная реальность и качественный звук невероятно усиливают ваши ощущения. Jamie Andersen, наш директор по звуку, очень хотел создать полностью реалистичное динамическое звуковое пространство.

AS: Незначительные действия, которые мы совершаем, когда садимся в машину в реальном мире, помогли нам достичь необходимого уровня реалистичности. В возможности настроить положение сиденья на первый взгляд нет ничего особенного, но от этого зависит то, что вы чувствуете и видите, когда сидите в машине. Поначалу это была серьезная проблема. Все люди разные, и у нас не получалось найти идеальную позицию. А потом кто-то из ребят предложил добавить функцию, позволяющую менять положение сидения.

AR: Это был я! И Alastair Richardson затем воплотил эту идею, но для этого пришлось решить целый ряд проблем с анимацией.

AS: Это очень простая идея, но она на многое влияет: первое, что вы делаете, когда садитесь в машину, - меняете положение сиденья так, чтобы вам было удобно. И в игре это заметно усиливает ощущение погружения.

У Need for Speed No Limits потрясающий концепт-арт. Как он и прочие эскизы повлияли на конечный вид игры?

JD: Оригинальный концепт-арт помог нам сосредоточиться на том, чтобы сделать игру как можно более качественной внешне, учитывая все технические ограничения.

DvR: Мы получили доступ к оборудованию, под которое делалась игра, на позднем этапе разработки. И все эти эскизы и наброски помогли нам сосредоточиться на качестве, которого мы хотели добиться в конечном итоге.

Какую машину вы посоветуете людям, впервые взявшимся за вашу игру, и почему?

DvR: Ferrari F40. Это классика!

AR: Pagani Huayra. За рулем этой машины меня не покидало ощущение, что я езжу на навороченной итальянской кофеварке.

JD: Для меня это BMW M4!

PM: Я большой поклонник Lamborghini Diablo SV, и по моей просьбе ребята сделали эту машину фиолетовой!

Каким вы видите будущее виртуальной реальности и что это означает для будущего индустрии мобильных игр?

AR: Я думаю, мобильные устройства открывают для виртуальной реальности новые возможности. У игроков больше физической свободы, но с технической стороны, конечно, эта платформа еще очень отстает от персональных компьютеров.

PM: Виртуальная реальность - это не только очень интересная технология, она имеет огромный потенциал с точки зрения образования. Возможность группам из 30-40 учащихся проводить сложные научные эксперименты, для которых в обычных условиях потребовалось бы оборудование стоимостью несколько миллионов долларов - это просто нечто.

JD: Я бы хотел посмотреть на шутеры от первого лица в виртуальной реальности. Я точно знаю несколько игровых серий, которые только выиграют от этого.

____________________

Загрузите Need for Speed No Limits* и поделитесь с нами своим мнением об игре в Twitter.

______

Всегда будьте в курсе всех новостей EA: читайте наш блог, подпишитесь на нас в Twitter и оставайтесь с нами в Facebook.

*Может взиматься плата за Интернет. Содержит внутриигровые покупки. 

*Может взиматься плата за Интернет. Содержит внутриигровые покупки. 

Новости по теме

Игры объединяют

Electronic Arts Inc.
03.06.2019
EA пожертвует 1 миллион долларов, чтобы помочь создать мир без предрассудков

Информация о трансляциях EA PLAY 2019 и не только!

Electronic Arts Inc.
29.05.2019
Информация о трансляциях EA PLAY 2019 и не только!

Загрузите The Sims 4 бесплатно до 28 мая

Electronic Arts Inc.
21.05.2019
Пора сыграть с жизнью!
Руководители Пресса Инвесторы Тестирование Обновления для Origin Access Обновления сетевых компонентов vk facebook twitter instagram twitch Просмотр игр Информация Поддержка Купить в Origin United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 繁體中文 Юридическая информация Пользовательское соглашение Правила соблюдения конфиденциальности информации и идентификации пользователя (ваша конфиденциальность)