EA
Новостная статья

«Вопрос-ответ» с творческим директором Battlefield 6 Томасом Андерссоном

7 октября 2025 г.

Thomas Andersson, Creative Director of Battlefield 6, sits on a couch in front of a BF 6 poster, speaking to the camera.

Взрывной запуск Battlefield 6 состоится уже 10 октября, и мы рады пообщаться с творческим директором игры Томасом Андерссоном: он поделился эксклюзивной информацией о крупнейших испытаниях и победах в ходе разработки, о своих любимых особенностях новой части серии и о других интересных деталях.

Посмотрите видеоверсию интервью или прочтите ответы ниже. Ждать осталось недолго: новая эпоха Battlefield уже на пороге!

Soldier in camouflage lying prone and firing a machine gun on rocky ground.

«Для меня эта игра — духовная наследница Battlefield 3 и 4. Именно в этих частях сформировались такие фундаментальные системы серии, как физика разрушения и классы. Как по мне, в Battlefield 6 мы их вывели на такой уровень, какого не удавалось добиться ранее».

Здравствуйте, Томас! Мы очень рады, что вы нашли время пообщаться с нами. Ну что, давайте сразу к делу? Что в Battlefield 6 нравится вам больше всего?

Для меня эта игра — духовная наследница Battlefield 3 и 4. Именно в этих частях сформировались такие фундаментальные системы серии, как физика разрушения и классы. Как по мне, в Battlefield 6 мы их вывели на такой уровень, какого не удавалось добиться ранее. Особенно в том, что касается классов. И мне действительно очень любопытно, что игроки соберут из созданных нами деталей конструктора. Мы вернули штурмовиков, инженеров, бойцов поддержки и разведчиков, но немного их переработали, сделав интереснее и мощнее, чем в прошлых частях. Мне правда очень интересно, как игроки будут использовать эти нововведения.

Каким был ваш творческий подход к Battlefield 6?

Нас интересовала общая картина — как элементы игры вместе формируют единую композицию.

Разработка игры начинается с основ — с перекрестья прицела, как мы это называем. Мне кажется, у команды отлично получилось проработать ядро игрового процесса — всё, что касается механик стрельбы и передвижения. С этого ведь и начинается Battlefield. Затем мы добавляем системы классов и разрушения.

Ведь это заложено в саму философию игры, понимаете? Мы не всегда придумываем что-то новое, но никогда ничего не добавляем в игру для галочки. Стараемся как можно лучше проработать каждую систему, а затем объединить их настолько органично, насколько возможно. Возьмём, например, тактическое разрушение. Впервые эта система появляется ещё в Bad Company 1.

Но вот в чём заключается наша философия. Мы ставим себя на место игрока и думаем: «Какую выгоду я получу, уничтожив этот объект?» Неважно, идёт речь о разрушении вражеского укрытия или о прокладывании нового маршрута. Мы постоянно держим в уме эту мантру, когда работаем над созданием карт, и анализируем игру как единое целое. Так разработчики всегда могут оценить тот или иной элемент глазами игроков. Как они воспримут это окружение? Как смогут использовать его с выгодой для себя?

Например, если требуется захватить точку, которую прямо сейчас осаждает противник. Как лучше поступить в конкретном случае? Как использовать разрушаемое окружение, чтобы команде было легче обойти противника и застать его врасплох?

Солдаты, танки и вертолёт участвуют в бою на пустынном поле боя, среди дыма и взрывов.

«Надеюсь, их главным впечатлением от игры будет осознание, что такой увлекательной Battlefield они ещё не видели».

Расскажите об основных сложностях, с которыми вы столкнулись во время разработки.

Знаете, у нас ещё не было проекта такого масштаба: взаимодействие четырёх студий, у каждой из которых своя культура, уровень опыта и определённые особенности. Для успешной работы в таких условиях требуется качественная координация и грамотное руководство, ведь необходимо наладить процесс разработки и каналы связи.

Это очень и очень интересная работа. И её результат, безусловно, стоил всех усилий. Без этого новая игра была бы бледной тенью того, что у нас получилось в итоге. А такая работа требует постоянного внимания и усовершенствования — забывать о ней нельзя ни на минуту.

На какие отзывы игроков вы надеетесь?

Главным образом мы хотели воплотить в новой игре саму суть Battlefield. Если нам удалось добиться успеха в этом отношении, мы привлечём как ветеранов серии, так и новичков, только начинающих интересоваться Battlefield, и им мы поможем быстро освоиться в игре. И неважно, что привлекает человека больше всего: транспорт, классы или конкретные режимы. Мы очень кропотливо подошли к разработке каждого аспекта.

Надеюсь, главным впечатлением игроков будет осознание, что такой увлекательной Battlefield они ещё не видели. Мы хотим, чтобы Battlefield 6 стала новым домом и для преданных фанатов серии, и для тех, кто только знакомится с нашими играми.

Battlefield 6 выходит 10 октября. Читайте другие увлекательные материалы об играх EA на ea.com/news.