FIFA 19 FIFA Mobile Nytt innehåll Nyheter Hjälp Forum Nytt innehåll Nyheter Hjälp Forum Ladda ned nu Ladda ned nu Ladda ned nu

Spelläget Anfallskampen

En närmare titt på hur Anfallskampen verkligen fungerar

Bakom kulisserna

Hej alla FIFA Mobile-spelare!

 

För ett par veckor sedan skapade vi Twitter-kontot @FIFAMobileDev för att kunna kommunicera med communityn på ett mer direkt sätt.  Där strävar vi efter att leverera informationen du vill ha, när du vill ha den och med ett mer personligt tilltal.  Vi har verkligen imponerats av det starka engagemang som ni visat upp varje dag! Vi älskar att läsa alla era åsikter och konstruktiva diskussioner kring olika aspekter och funktioner i spelet. Tack.

På sistone har vi fått många frågor om olika aspekter av Anfallskampen. Därför tänkte vi nu passa på att göra en teknisk djupdykning i hur spelläget egentligen fungerar. Vi hoppas att den här guiden kommer att hjälpa dig förstå varför vissa saker i spelet sker, och vi tänkte besvara några av de vanligaste frågorna.

Spelläget Anfallskampen går ut på att spela snabba, enkla 90-sekundersmatcher i realtid. Motståndaren är oftast en verklig person. I lägre divisioner kan man dock ibland ställas mot datormotståndare som hjälp på traven om man har svårt att vinna matcher.  Varje användare ges flera anfall (chanser) i snabb följd där det gäller att göra fler mål än motståndaren på 90 sekunder. Det bästa med det här spelläget är att du inte behöver vänta på din tur!

Klockan stannar aldrig upp för hörnor, frisparkar, inkast eller straffar. Det gäller att spela smart, vara effektiv, göra snabba mål och spela så många chanser som möjligt innan tiden tar slut.

 

Matchning

För att starta en match går du till Anfallskampen och trycker på den stora gula spelknappen. Då sätts en matchningsprocess igång som parar ihop dig med en motståndare som har ungefär lika många supportrar som du.

Vi har fått många frågor om matchningssystemet, särskilt angående uppfattningen att två lag med vitt skilda TOT kan paras ihop med varandra. En vanlig fråga kan till exempel se ut så här: ”Varför parades mitt lag med 82 TOT ihop med ett motståndarlag med 93 TOT?”.

Det många inte känner till är att matchningssystemet i standardversionen av Anfallskampen baseras helt och hållet på supporterantal och INTE på lag-TOT.

Vi använder oss av betygssystemet Elo för att bedöma styrkeförhållandena mellan olika spelare. Ditt supporterantal är i själva verket ditt Elo-betyg. Spelet kommer alltid att försöka para ihop dig med motståndare som har lika många supportrar oavsett lag-TOT. Till exempel kan en spelare med 364 000 supportrar paras ihop med en motståndare med 355 000 supportrar även om de har vitt skilda TOT.

En annan vanlig fråga vi får höra från spelare som förstår det supporterbaserade Elo-systemet är: ”Varför parades jag ihop med en motståndare som har 300 000 fler supportrar?”.

Ibland parar systemet ihop dig med en motståndare som har ovanligt många eller få supportrar i förhållande till dig. Det inträffar bara om ingen motståndare med likvärdigt supporterantal är tillgänglig för tillfället. Då expanderar matchningssystemet supporterintervallet för att hitta en motståndare åt dig.

Så här fungerar det.

När du trycker på Spela-knappen börjar spelet söka efter en motståndare. Det börjar med att söka efter någon som har samma antal supportrar som du har. I de lägre divisionerna sker detta nästan alltid omedelbart (förutsatt att nätverkskapaciteten är tillräcklig). Men de högre divisionerna har färre spelare totalt, och därför kanske det inte finns någon motståndare med samma antal supportrar just i det ögonblicket. Om spelet inte hittar någon lämplig motståndare kommer det att expandera det efterfrågade supporterintervallet med ett antal procentenheter och söka vidare. Detta upprepas tills en motståndare hittas.

Det kan ske relativt ofta för spelare som befinner sig i toppen av Anfallskampen-rankningslistan. De kan ibland behöva vänta 5–10 minuter innan de hittar en motståndare. Vi är medvetna om att det kan vara frustrerande att behöva möta någon som är mycket bättre, men Elo-systemet kompenserar för den skillnaden genom att ge dig fler supportrar om du vinner. Tvärtom gäller om du förlorar mot en lägre rankad motståndare. Systemet tar alltså hänsyn till skilda styrkeförhållanden och kompenserar för dem.  

I det här exemplet lyckades spelet inte hitta någon motståndare åt Borisbrother som har ett mycket högt supporterantal. Spelet behövde expandera supporterintervallet med över 20 procentenheter innan det lyckades ordna en match mot Cuffer.

 

Att vinna och förlora supportrar

När matchens 90 sekunder är över kommer du antingen att få eller bli av med supportrar beroende på matchens resultat. Om du vinner eller spelar oavgjort får du supportrar (med undantag för oavgjorda FIFA Champions-matcher – då får du inga supportrar). Om du förlorar blir du av med supportrar.

Antalet supportrar du får eller blir av med baseras på hur bra din motståndare är i förhållande till dig, det vill säga skillnaden mellan era supporterantal. När du vinner mot en spelare som har fler supportrar än du får du fler supportrar än om du vinner mot en spelare som har färre supportrar. Omvänt gäller också: när du förlorar mot en motståndare med färre supportrar blir du av med fler supportrar än om du förlorar mot en spelare som har fler supportrar.

I skrivande stund är minimiantalet supportrar som du kan få eller bli av med per match 1 500, och maxantalet är 12 000. Tänk på att dessa värden kan komma att justeras längre fram.

Låt oss kika på ett par exempel på möjliga utfall i Anfallskampen.

I den här matchen får neodog 7 300 nya supportrar eftersom motståndaren har nästan samma antal supportrar.

I den här matchen blir Cuffer bara av med 1 500 supportrar eftersom han mötte en motståndare med betydligt fler supportrar. Borisbrother får bara 1 500 nya supportrar för den här matchen eftersom han besegrade en mycket lägre rankad motståndare.

Men i den här matchen får Cuffer 12 000 nya supportrar eftersom han mötte en motståndare med betydligt fler supportrar. Borisbrother blir av med 12 000 supportrar eftersom han förlorade mot en mycket lägre rankad motståndare.

 

Spelmekanik & anfall

Inför varje match visas vilka sorters anfall (chanser) som varje lag väntas få. 

Det finns 4 olika typer av chanser:

  • Grymma – till exempel frilägen, 2 mot 1-situationer och straffar. Stor sannolikhet att det blir mål.
  • Bra – dessa chanser inleds på offensiv tredjedel med hyfsade möjligheter att göra mål med en genomskärare, ett bra inlägg eller en frispark.
  • Vanliga – dessa chanser inleds på mittfältet med mindre yta mot flera försvarare. Det kan till exempel röra sig om en avspark. Vanliga chanser är svårare att göra mål på, men det är långtifrån omöjligt.
  • Kontringar – dessa går ut på att försvara sig mot motståndarens anfallare.

Hur bra chanser respektive lag får avgörs av deras TOT och lagkemi. Med hjälp av en algoritm räknar vi fram ett betyg för ditt lag baserat på ditt TOT och din lagkemi. Sedan jämför vi det betyget med din motståndares. Detta avgör hur bra chanser respektive lag får.

När du och din motståndare har ungefär samma betyg kommer ni att få ungefär likvärdiga chanser. Men vid skillnader i TOT/lagkemi kommer laget med högre betyg sannolikt att få fler bra och grymma chanser. Omvänt gäller för lag med lägre betyg. Vid avsevärda skillnader mellan lagens betyg kommer laget med lägre betyg dessutom att drabbas av kontringar.

En vanlig fråga som vi får höra är: ”Varför fick min motståndare fler grymma chanser trots att jag hade högre TOT/lagkemi?”.

Det kan ske när någon eller båda spelare genomför ovanligt många eller få chanser i matchen.

I skrivande stund baseras vårt system på att båda spelarna genomför 10 chanser var under matchens lopp, exklusive avspark. I nedanstående skärmdump har neodog en högre förväntad andel grymma chanser (30 %) än kingbitty (20 %). Det beror på skillnader mellan deras TOT och lagkemi. Det innebär att om båda spelarna genomför exakt 10 chanser var (exklusive avspark) kommer neodog att få 3 grymma chanser medan kingbitty kommer att få 2 grymma chanser.

När matchen börjar kommer spelet att skapa en osynlig lista med 10 chanser för varje spelare.  Till exempel kommer neodogs lista med 10 chanser att vara fördelad så här: 30 % grymma chanser och 70 % bra chanser. 

En spelares lista med 10 chanser kan till exempel se ut så här:

  • Chans 1: Bra chans
  • Chans 2: Grym chans
  • Chans 3: Grym chans
  • Chans 4: Bra chans
  • Chans 5: Grym chans
  • Chans 6: Bra chans
  • Chans 7: Bra chans
  • Chans 8: Bra chans
  • Chans 9: Bra chans
  • Chans 10: Bra chans

Men i den här matchen blev den faktiska fördelningen följande:

  • Chans 1: Bra chans
  • Chans 2: Bra chans
  • Chans 3: Bra chans
  • Chans 4: Bra chans
  • Chans 5: Bra chans
  • Chans 6: Bra chans
  • Chans 7: Grym chans
  • Chans 8: Grym chans
  • Chans 9: Bra chans
  • Chans 10: Grym chans

Tänk på att chansernas ordning varierar från match till match och är olika varje gång du spelar. Det är viktigt att komma ihåg. Låt oss titta på exemplet där 2 av de 3 grymma chanserna hamnade längst ner på listan. Om neodog spelar för långsamt och slösar tid på sina första chanser kanske han aldrig når sina sista chanser alls – det kan innebära att han får spela 0 eller 1 grym chans! Det kan tyckas orättvist, men bara om man inte förstår hur fördelningen av de 10 chanserna på listan ser ut.

Här är resultatskärmen från den matchen. När matchen var över hade neodog bara spelat 6 chanser (exklusive avspark) och fick inte en enda grym chans. kingbitty å sin sida spelade 10 chanser (exklusive avspark) och fick spela alla sina 2 grymma chanser.

Så trots att det vid första anblick kan verka märkligt klarnar allt om du känner till hur listan med 10 chanser fungerar. I det här fallet kan vi konstatera att neodog slösade för mycket tid på sina första chanser. Tänk på att alltid försöka spela minst 10 chanser (exklusive avspark) i varje match. Våra data tyder på att det är under medel för de allra flesta spelare, så om du bara spelar snabbt och tänker på klockan bör du relativt enkelt hinna med 10 chanser på 90 sekunder.

Undrar du vad som händer när du spelat dina 10 första chanser? 

Bra fråga.  Det som sker är att spelet skapar en ny lista med 10 chanser och du får börja om på den listan.  När du slutfört din första lista med 10 chanser kan nästa lista börja med till exempel en grym, en bra och en grym chans. De enda gångerna du får spela exakt de chanser som står på listan är när du spelar exakt 10 eller 20 chanser exklusive avspark. Allt däremellan påverkas i viss grad av slumpen, men det tycker inte vi är något problem eftersom det speglar hur sport fungerar i verkligheten. I verkligheten finns flyt och oflyt, och storfavoriter kan förlora mot sämre motståndare.

Ju fler chanser du kan åstadkomma i en match (utan att stressa bort dem), desto mer sannolikt är det att du får många grymma chanser. Ju färre chanser du tar, desto mer sannolikt är det att du får färre grymma chanser än väntat.

 

Mål i sista sekunden

I slutet av en match kan ett meddelande visas:

"Vänta på att motståndaren ska spela klart. Det lär bara dröja ett par sekunder"

Olika faktorer kan påverka väntetiden efter match:

  • Ibland kan dålig anslutning leda till fördröjningar.
  • Om någon spelare har ostabil anslutning kan det leda till att data skickas långsamt till servrarna.
  • Motståndaren kan ha påbörjat matchen ett par sekunder senare än du, och då kommer servrarna att vänta på att motståndaren ska spela klart.
  • Precis som i verkliga matcher kan din motståndare ha fått en extra sekund eller två på sig att slutföra en pågående målchans inne i straffområdet.
  • Motståndaren kan ha tvångsstängt spelet eller tappat anslutningen temporärt. I så fall väntar våra servrar ett ögonblick för att se om motståndaren återupprättar anslutningen.

Samtliga ovanstående faktorer kan även påverka våra servrars registrering av mål i sista sekunden, och därför kan slutresultatet som visas när matchen tar slut (till exempel 3–2) ibland vara annorlunda än slutresultatet som visas i matchsammanfattningen (till exempel 3–4). Vi förstår att detta kan kännas ”orättvist” och att det kan verka som om motståndaren får mer speltid än du. Men så är inte fallet. Båda användarna får samma speltid. Den enda möjliga skillnaden är det minimala tillägg som kan ges om en spelare är mitt inne i en farlig målchans i straffområdet när tiden tar slut. Vi undersöker möjliga metoder för att förbättra upplevelsen, men vissa omständigheter har vi helt enkelt inte kontroll över.

Vi hoppas att vi lyckats förklara och besvara några av de frågor som vi brukar få kring hur Anfallskampen, matchningssystemet och chanserna fungerar. Vi vill gärna höra era åsikter och synpunkter så att vi kan fortsätta prioritera områden som är allra viktigast för vår community. Häng med i snacket genom att följa oss på Twitter: @FIFAMobileDev. Där får du reda på fler speltips och nyheter.

 

Tack för uppmärksamheten – vi ses i FIFA Mobile!

Relaterade nyheter

Ny FIFA Mobile-säsong 2019 – EA SPORTS officiella webbplats

FIFA Mobile
2019-aug-15

Bakom kulisserna: FIFA Mobile R12.4

FIFA Mobile
2019-apr-15

FIFA Mobile: Påskblogg

FIFA Mobile
2019-apr-12
Nytt innehåll Nyheter Hjälp Forum facebook twitter Bläddra bland spel Senaste nytt Hjälpcenter EA-forum Om oss Jobba på EA United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Danmark Mexico Nederland Norge Sverige 香港 TÜRKÇE Juridik Uppdateringar av onlinetjänsten Användaravtal Integritets- & cookiepolicy (Din rätt till privatliv)