Presenterar Project Atlas
En vision om en molnbaserad framtid för spelvärlden
29 oktober 2018
Av Ken Moss, Chief Technology Officer på Electronic Arts
Jag har nog världens bästa jobb. När jag växte upp spenderade jag fritiden och alla fickpengar i traktens arkad. Det var också där jag hittade en fantastisk vänskapskrets. När jag var 13 programmerade jag mitt första spel. När jag var 15 sålde jag mitt första spel på ett kassettband till Commodore 64. För fyra år sen blev jag del av Electronic Arts som CTO, och för två år sen tog jag över ledarskapet för Frostbite-motorn. Mitt jobb är att skapa teknologi för att möjliggöra de spel som förgyller dagen för över 2,6 miljarder människor världen över. Och i dag har jag glädjen att få dela med mig av en del av det vi jobbat på som kommer att förändra hur man gör spel i framtiden.
Industrin har kommit långt sen jag var barn. Men när jag tittar några år framåt i tiden är jag övertygad om att det som väntar kommer att vara de största förändringarna spelvärlden någonsin sett.
På EA ser vi en framtid där spelen är mer än bara de involverande upplevelser som spelarna tar del av i dag. Jag pratar om spel med levande, föränderliga världar som hela tiden utvecklas. En dag ser det ut på ett visst sätt, och när man kommer tillbaka dagen därpå kommer saker att ha förändrats till följd av andra spelares val, AI och till och med den verkliga världen. De här nya upplevelserna kommer att leda till djupa, betydelsefulla sociala interaktioner. Spelen du spelar, karaktärerna du skapar och upplevelser ni har tillsammans kommer att skapa en gemensam grogrund för vänskaper världen över. Jag tror på att det här är en framtid där spel är den mest fängslande underhållningsformen. Man kommer att kunna spela med vänner när som helst, var som helst och på vilken enhet som helst.
Fram tills nu har det jag beskriver varit möjligt i ett första, bristfälligt stadium. Men vi står vid en brytpunkt där stora, komplementära teknologidistributörer faller på plats. Industrin har gjort markanta teknologiska framsteg inom AI, moln, distribuerade beräkningar, sociala tjänster och motorer. Men eftersom alla de här teknologierna har utvecklats separat har det varit svårt att konceptualisera vad vi kan uppnå genom att föra dem samman. Det kommer snart att förändras. Teknologidistributörer som förs samman till fördel för varandra kommer innebära att en enorm dörr öppnas för spelskapare.
I dag vill jag dela med mig av en titt från insidan på vad vi arbetar med att föra samman några av de mest nyskapande teknologierna till en spelutvecklingsplattform som integrerar motor och tjänster. En plattform utformad från grunden för att utnyttja den enorma maktpotentialen hos moln och artificiell intelligens och lägga den i händerna på spelskapare i en kraftfull, omfattande upplevelse som alla kan använda.
Vi kallar detta Project Atlas och vi tror så hårt på detta att vi har över 1 000 anställda på EA som arbetar med detta dagligen, och dussintals studior världen runt som bidrar med egna innovationer, lägger fram prioriteringar och använder många av komponenterna.
En molnbaserad framtid
Vi börjar med en snabb genomgång av dagens spelutvecklingsprocess. Det finns två huvudkomponenter för att bygga ett spel ur ett teknologiskt perspektiv:
- Spelmotorn – det här är vad som kontrollerar ”byggstenarna” i spelet, med aspekter som rendering, spellogik, fysik, animationer, ljud och en verktygskedja för att skapa spelet.
- Och en bred uppsättning tjänster, som säker identitet för spelaren och autentisering, matchning och prestationer, samt social kommunikation med vänner som verkligen väcker spelet till liv – allt detta med stöd för gemensam datahantering och hosting för spel och tjänster.
Vi börjar med att prata om spelmotorer. Det är bara några få spelmotorer i världen som kan leverera på global skala. Till den här exklusiva gruppen hör EA:s motor Frostbite, som står bakom några av våra mest populära, avancerade och krävande spel som Battlefield, FIFA, Madden, Dragon Age, Need for Speed och ett fantastiskt kommande spel med en dynamisk värld som heter Anthem. Spel som drar in spelaren har alltid varit populära, liksom spelskapare som har talang för att återskapa vår värld på intressanta sätt – och spelmotorn är i princip spelskaparens verktygslåda. Avbildningen av ljus, färger och liv i den fysiska världen har utforskats av konstnärer i århundraden. Under det senaste århundradet har hyperrealism vuxit fram som en genre av målningar och skulpturer vars mål var att återskapa livet så exakt som möjligt, som genom dagens högupplösta fotografier. Inom samma tidsram har konsten att återskapa rörelser sett sin början i och med att en ny sorts av konstnärer och animatörer börjat studera och modellera rörelser hos människor, djur, vind i gräs och andra element av livet. Ända sen datorrevolutionen ledde till hemdatorer och spelkonsoler har konstnärer inom spelbranschen i allt större grad gått i täten för exakta och hyperrealistiska animationer, och allt detta i underhållningens tecken.
För att hjälpa spelutvecklare att leverera underhållande och verklighetstrogna upplevelser till spelarna har EA utvecklat avancerad teknologi inom Frostbite-spelmotorn för att:
- Rendera scener som på ett verklighetstroget sätt återskapar ljusets fysiska egenskaper och dess interaktioner med olika typer av material.
- Applicera en kombination av intelligent modellerad fysik tillsammans med avancerade animeringstekniker för att återskapa rörelse med exakthet, som kollisioner och förstörelse av olika slags föremål, och för att skapa spelkaraktärer och vätskor som rör sig mer naturligt genom komplexa miljöer.
- Utnyttja avancerad 3D-fotogrammetri, big data, datorseende och artificiell intelligens för att procedurmässigt syntetisera otroligt naturliga landskap som bibehåller bildkvaliteten oavsett storlek och upplösning.
- Leverera innovationer inom ljud, video och inom den rigorösa applikationen av avancerad datorvetenskap som möjliggör bättre upplevelser.
Under en lång tid handlade utvecklingen av spelmotorer endast om ett bättre visuellt resultat, men nu vet både utvecklare och spelare att det också handlar om att möjliggöra bättre spelupplevelser, och där är det visuella bara en av många komponenter.
Det för oss till en annan, nyare komponent inom spelutveckling, nämligen de onlinetjänster som behövs för djupt sammankopplade upplevelser mellan spelare och innehåll. I och med våra senaste framsteg har vi kunnat börja tänka i helt nya banor kring de tjänster som omger ett spel. Industrin är i en era där spelare är sammankopplade på ett nytt sätt och det är naturligt att de frågar efter mer personanpassad underhållning som finns tillgänglig när och hur de vill och med mer möjligheter för att interagera med innehåll tillsammans. Speltjänsterna utvecklas för att utöka de här upplevelserna över flera spel och över flera enheter, vilket skapar nya spännande möjligheter till socialt spel.
Det är därför EA har investerat massor i en ny generation onlinetjänster under de senaste åren. För att uppmuntra spelutvecklare att enkelt skapa, utveckla och hantera de här sammankopplade spelupplevelserna behövs egenskaper som:
- Djupgående sociala möjligheter, från allt mellan strukturer som vänner och grupper, till relationer och sociala grafer samt kommunikationerna mellan dem.
- Förmågan att fånga, skapa, dela, betygsätta och upptäcka nytt innehåll från och mellan användare.
- Matchning och spelupplevelser som är finjusterade i enlighet med varje individuell spelares önskemål, vilket ger oslagbar personanpassning, samtidigt som information och privatliv skyddas.
- Identitetsbildning och sammanslutningar som ständigt ger djupare möjligheter till anslutningar och spel över flera enheter och ekosystem.
- Alla dessa aspekter utnyttjar gemensamma datasystem för att skapa djup personanpassning, vilket optimerats via experiment och en växande uppsättning scenarion som skapats med maskininlärning.
”Molnet” är en term som beskriver ett globalt nätverk av servrar, som i spelkontext används för att lagra och hantera data, liksom att köra spel och spelrelaterade tjänster. Molnet är inte någon fysisk konstruktion. I stället är det ett anslutet och distribuerat system som hjälper till att leverera tjänster till en spelpopulation utspridd över hela världen. När vi pratar om spel i molnet refererar vi till spel som ligger på en EA-server snarare än på spelarens PC eller mobila enhet. Spelaren går in i spelet genom att installera en tunn klient som kan koppla upp sig mot EA:s servrar där spelen körs. Vi har utvecklat programvara som drar nytta av molnet för att fjärrstyra och streama stora HD-spel för flera spelare med lägsta möjliga latens och som dessutom ger utrymme för ännu mer dynamiskt socialt spel över flera plattformar. Utöver det investerar vi i molnspel för att möjliggöra djupare personanpassning och för att så småningom kunna skapa en värld full av användargenererat innehåll, där vi kommer att sudda ut linjerna mellan spelmotorernas och speltjänsternas skilda världar. Det är faktiskt föreningen av dessa två tidigare skilda världar tillsammans med molnspelens intåg som är huvudanledningen till att vi kan introducera nästa generations gemensamma plattform från EA.
Nya vägar till kreativitet med AI
Så här långt har vi bara pratat om funktioner som skulle ge utrymme för innovationer på egen hand. Men det är särskilt spännande att se hur mycket längre vi kan utveckla spel med teknologi som industrin fortfarande håller på att lära sig att använda: artificiell intelligens. När AI är tillgänglig överallt kommer utvecklare att använda den till att optimera nästan alla aspekter av spelen, från allt mellan resursdistribution i skjutspel online till att befolka och utveckla expansiva virtuella världar med minimal manuell inmatning till att möjliggöra djup, storskalig personanpassning av agenter i spel.
AI och maskininlärning kommer även att ge spelskapare förmågan att skapa interaktioner i spel med icke spelbara karaktärer (NPC:er) på ett sätt som i praktiken är omöjlig att skilja från mänsklig interaktion. I stället för en förbestämd, mönsterbaserad logik för en NPC skulle det här göra det möjligt för en NPC att interagera på ett dynamiskt sätt som är trovärdigt och grundar sig på sammanhanget. Tänk dig till exempel att du spelar Madden och att du precis stulit en passning för andra gången i matchen, bara för att kasta mot samma Cover 2-försvar som skapade den första vändningen. I stället för att kommentatorn bara säger att du snodde passningen kommer AI:n ge kommentarer i realtid utifrån sammanhanget och referera till att du kastar till sidolinjen mot ett Cover 2-försvar och att du borde ha kastat mot den svaga zonen mot din öppna TE. Det skulle definitivt ge spelet en ny nivå av kontextuell realism. AI:n arbetar med ditt spel. Den svarar på dina behov, som spelare.
En annan användning av AI har ett otroligt djup – att låta datorer hjälpa utvecklare i några av de mest konstnärliga mänskliga ambitionerna – att skapa konst. Vi använder AI som kan skriva och framföra egen musik på ett väldigt relevant sätt, och som kan anpassa sig efter varje sekund i spel. Föreställ dig en värld där en stor och talangfull virtuell orkester står bakom varje spel och nya, unika verk skapas beroende på det spel du spelar. Varje miljö kan ha ett eget musikaliskt motiv som blandas samman med motiv från fiender eller allierade som kan tänkas finnas på plats. Tänk dig dessutom musik som ökar i takt när action i spelet blir mer intensiv. Musik är utan tvivel ett av de mäktigaste sätten att skapa starka känslor som gör spel ännu mer medryckande. Utöver musik finns andra konstformer, inklusive karaktärers beteenden och rent berättande. Jag ser verkligen fram emot att se vad skickliga studior som BioWare kommer att göra när deras legendariska berättare kombineras med AI för att skapa ännu mer utvecklade, unika och anpassade historier för världen.
Precis som med de funktioner vi beskrivit är vårt mål med AI att skapa något transparent, sömlöst och givande för spelaren, utan att störa balansen i spelupplevelsen. Spel ska vara kul, och vi vill ge utvecklarna ett verktyg som ger utrymme för AI på precis rätt sätt i precis rätt sammanhang så att spelglädjen alltid står i centrum, samtidigt som spelen alltid är rättvisa.
En ny plattform
Vi har fullt upp med att integrera all denna nya funktionalitet rakt in i en ny revolutionerande spelplattform som vi kallar Project Atlas. Project Atlas är utformad för att sömlöst förena EA:s spelmotor Frostbite, speltjänster och artificiell intelligens för att skapa en ny utvecklingsplattform optimerad för en molnbaserad värld. Det här blir en fullt integrerad plattform som kommer att kunna bygga framtidens formbara, sociala och storskaliga upplevelser. Förut har aspekter som molnvärdar, matchning, marknadsplatser, data, AI, prestationer och sociala funktioner verkat separat från motorns utvecklingsverktyg, med Project Atlas plattform kan alla dessa tjänster implementeras inom en förenad lösning.
Det är den här föreningen vi tror kommer att vara otroligt spännande och befriande. Molndistributionen av motortjänsterna kommer att befria spelmotorn från processbegränsningar som en ensam datorenhet kan innebära vilket ger nya möjligheter till djup personanpassning. Med allt mer förekommande moln blir en värld full av användargenererat innehåll möjlig. När det här börjar ta form kommer gränsen mellan motor och tjänster att suddas ut. De två världarna som en gång varit skilda, motor och tjänster, förs samman och resultatet är behovet av nästa generations sammanförda plattform.
Vi tänker oss att Project Atlas kommer att fungera på några av följande sätt:
Skaparmöjligheter till alla
Det har skett några betydande framsteg inom industrin på senaste tiden, som till exempel:
- Från lågupplöst bildomfång till Ultra HDR.
- 4G och WiGig-anslutning till 5G i framtiden.
- Ett överflöd av innovationer inom 3D-grafik inom ljussättning, texturer och ritade objekt.
- Big data, algoritmträning av neurala nätverk på serversidan med slutledning från klientens sida.
Var och en av dessa teknologiska utvecklingar har potential att förbättra spelupplevelser. Men paradoxen är att med varje generationslyft blir det proportionerligt dyrare att göra det arbete som krävs för att skapa spelkomponenter som drar nytta av innovationerna. Utan betydlig automatisering blir det nästan ohållbart att skala bortom spelstorlekar eftersom det innebär betydligt fler arbetstimmar och högre kostnader. Ta till exempel kraven för ett action-äventyrsspel i en öppen värld. Det krävs en viss mängd innehåll – antalet berg, träd, fiender och fordon per landområde – för att hålla världen intressant att utforska och interagera med för spelaren. Det är vanligt att det krävs över 50 personer som arbetar hårt på ett spel eftersom varje tillgång kräver veckor, månader eller till och med år att designa och placera ut för hand. Annars är alternativet repetitiva miljöer som kan klippas och klistras in var som helst, men som blir orealistiska och tråkiga över stora ytor.
I och med Project Atlas börjar vi lägga över AI:ns makt i de kreativa skaparnas händer. I ett exempel använder vi LIDAR-data av hög kvalitet om verkliga bergskedjor, kör informationen genom ett artificiellt neuralt nätverk som tränats att skapa terrängbyggande algoritmer, och så skapar vi en algoritm som blir tillgänglig inom plattformens utvecklingsverktyg. Med den här AI-assisterade terränggenereringen kan designers inom bara några sekunder generera inte bara ett ensamt berg, utan flera berg och all omgivande miljö med fullständig realism. Jag minns hur det var när jag var 15 och en begynnande spelskapare och jag är särskilt spänd på vad det här kommer att innebära för stora och små spelskapare. Och det här är bara ett exempel av dussintals eller till och med hundratals sätt vi kan använda avancerad teknologi för att hjälpa spelteam av alla tänkbara storlekar att bygga större och roligare spel.
Alla tänkbara skalor
Med Project Atlas arbetar vi nu för att optimera molndistribution av motortjänster för att behandla rendering, fysik och simulation av ett spel i stället för att alla begränsningar ska bero på en datorenhet på klientens sida. Med Project Atlas, som är molnbaserad, kan vi komma runt begränsningarna hos ett ensamt system. Förut har alla simulationer eller renderingar av spelaction antingen begränsats av processorn som spelaren använder i sin konsol eller dator, eller av en ensam server som interagerar med systemet. Genom att utnyttja molnet kan spelare dra nytta av ett nätverk av många servrar som är dedikerade att arbeta med komplexa uppgifter och arbeta tillsammans med sina egna enheter för att leverera sådant som hyperrealistisk destruktion i nya HD-spel, som knappt går att skilja från verkligheten. Vi jobbar på att ta den typen av spelupplevelse till alla enheter.
Integrerade distribuerade nätverk på renderingsnivån innebär oändlig skalbarhet från molnet. I typiska spel för flera spelare i dag är spelprestandan en balansgång utifrån krav från olika resurser och kvalitetsbegränsningar som minne, processor, grafikkort, återgivning, upplösning och bildhastighet. I dag landar denna balansgång mellan olika begränsningar normalt i att runt 100 spelare kan tävla på samma karta som utgör ett dussintal kvadratkilometer. Men molnet börjar göra sig av med de här begränsningarna. Tusentals spelare skulle kunna tävla på en och samma karta med en storlek på tusentals kvadratkilometer i en spelsession som skulle kunna pågå i flera dagar, veckor eller år med föränderliga komponenter och realistiska inslag som årstider och kampanjer. Tekniska begränsningar expanderas exponentiellt och spelutvecklare kan fokusera på att maximera underhållningen.
När motorn kan köras i molnet innebär det också att vi kan utveckla kollaborativa verktyg som är kärnan i den faktiska designprocessen. Tidigare har det varit enklast när bara en utvecklare i taget arbetade på en karta för att det kunde vara svårt att sammanföra olika utvecklares ändringar. Men om motorn är rätt utformad kan flera personer dela på kartan och uppdatera den samtidigt så att skaparmiljön blir samarbetsvänlig och kreativ på riktigt. Det innebär att oavsett om arbetslaget består av 500 eller bara 5 personer blir det möjligt att skala upp spel och skapa inlevelserika upplevelser på helt nya sätt.
Linjerna mellan spelande och skapande suddas ut
Vi har också märkt att spelare vill ha ännu mer kreativ kontroll. Moddar, streaming, skinning, åskådning – jag kan inte föreställa mig en framtida spelplattform som inte i grund och botten välkomnar spelare som justerar, skapar och delar med sig på omfattande sätt. I nuläget krävs det i regel djup teknisk erfarenhet för att modda ett spel och ibland är det på gränsen till hackning.
Eftersom framtidens utvecklingsplattform är värd för spelinnehållets arbetsflöde och förbindelser i molnet är det enkelt och säkert att öppna upp stora skaparmöjligheter för spelare inom spel och tjänster. Du kan drömma, förverkliga din vision och dela din skapelse med vänner världen över. Potentiellt kan du till och med marknadsföra dina idéer och visioner till communityn. För att öppna upp den dörren behövs en molnbaserad motor som sömlöst integrerar tjänster. Det behövs en tillgänglig byggplattform till spelet och en tillgångsdatabas som kan moddas. Det behövs en gemensam marknadsplats där man kan dela sina skapelser och betygsätta andras. Det finns inte i dag, men det är precis vad vi jobbar mot med Project Atlas.
Spelare och utvecklare vill skapa. Vi vill hjälpa dem med det. Genom att sudda ut linjerna mellan innehållsskapare och spelare kommer det här skapa en på riktigt demokratisk spelupplevelse.
Valmöjlighet, säkerhet och kontroll
Vi står inför en spännande framtid och vi dyker allt djupare in i AI, moln och data. En annan verklighet som kommer allt närmare i den här förbättrade digitala eran är hur viktigt det är att varje spelupplevelse fortsätter att vara rolig, underhållande och säker. En spelupplevelse stärkt av nätverk är djupt rotad i anslutna tjänster men kräver också ett mer ingående utbyte av data och information. I och med detta är det mycket viktigt att skydda spelarens information och sekretess.
Det är bara ännu ett av många sätt som Project Atlas ger ytterligare makt åt spelskapare. När motor och tjänster utvecklades och användes separat blev utvecklarna tvungna att hantera och säkra separata datakanaler. Med den gemensamma plattformen Project Atlas kan spelutvecklare sömlöst sätta in säkerhetsåtgärder som SSL-certifikat, konfigurationer, lämplig datakryptering och patchar utan offlinetid för alla funktioner från en enda säker källa. Det innebär att de kan fokusera på det spelskapare kan bäst – att skapa de bästa spelen.
På det stora hela är det helt enkelt ett steg mot framtiden att utveckla teknologin bakom Project Atlas. Vi ökar skalbarheten, ger enkel tillgång till skapande, möjliggör AI och förbättrar säkerheten.
Vad är det som är så speciellt med det här? En del av det här existerar redan.
Just nu finns några av de här funktionerna separat, men de är svåra att använda och måste anslutas och konfigureras manuellt för varje ny funktion som tillkommer. Det här ger många nya möjligheter.
Kostnaderna för möjligheten syns i kreativa upptäckter, spelens kvalitet och innovationer. Det här gäller särskilt mindre utvecklare och indieutvecklare, där det finns ett oändligt mänskligt kapital. Om man lägger tid och möda på en aspekt av utvecklingen måste man prioritera bort något annat. Just nu måste utvecklare lägga mycket tid på att få ofullständiga tjänster att fungera tillsammans. De måste lägga tid på manuella konfigurationer, integrering, loggning och kodning. Tid och resurser som hade kunnat gå till att skapa ny spelmekanik, koncept, berättelser eller karaktärer Vi löser en del av de krävande manuella kraven genom att föra samman kapacitet från AI i en motor och molntjänster i olika skalor. Med en integrerad plattform som levererar konsekvent och sömlöst från spel kan spelskaparna lägga sin tid, tankeverksamhet och energi på de kreativa delarna. Det innebär större möjlighet att komma på nästa stora grej. Spel är inte som vilken programvara som helst. Det här handlar om att ge spelskapare möjlighet att fokusera på det som verkligen spelar roll. Det kreativa, konsten och det roliga.
Vad händer härnäst? Och när?
Det är redan mycket som händer för att blåsa liv i Project Atlas och vi kommer att se till att plattformen är mycket stabil från början. EA är hem till dussintals studior och teknologiteam i världsklass med några av industrins bästa kreativa och tekniska hjärnorna, och det är de som utgör projektets hjärta. Hela företaget är delaktigt i visionen, byggandet, testningen och använda verktygen i det dagliga utvecklingsarbetet. Tro mig. Det är ett gäng partner med mycket höga förväntningar, och vi vill inte hålla dem tillbaka. De utsätter allt vi skapar för hårda tester och gör det bättre.
I takt med att vi arbetar allt mer med partner utanför EA för att förbättra plattformen vänder vi oss också alltmer till dem för att byta tankar och idéer så att plattformen vi bygger uppfyller deras behov. Som alltid förblir våra spelare en ledstjärna för oss när de delar med sig av vad de vill se i framtida spelupplevelser.
Det här blir utan tvekan en spännande resa, och jag vill bjuda in er alla att följa med oss. Ni är alltid välkomna tillbaka hit för uppdateringar om projektet. Om du gillar att skapa spel borde du arbeta med oss och hjälpa oss att göra verklighet av den här framtiden.
Jag ser verkligen fram emot att se vad vi kommer att skapa tillsammans.