EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts Hem Electronics Arts Home Senaste spelen Kommer snart Gratis att spela EA SPORTS EA Originaler Spelbibliotek EA app-erbjudanden PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Tävlingsinriktat spelande Speltestning Företag Jobba på EA Nyheter Teknologi EA Studior EA Partners Våra åtaganden Positivt spelande Mångfald och inkludering Social påverkan Människor och kultur Miljö Hjälp Forum Spelar- och föräldraverktyg Tillgänglighet Press Investerare Senaste spelen Kommer snart Gratis att spela EA SPORTS EA Originaler Spelbibliotek EA app-erbjudanden PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Tävlingsinriktat spelande Speltestning Företag Jobba på EA Nyheter Teknologi EA Studior EA Partners Våra åtaganden Positivt spelande Mångfald och inkludering Social påverkan Människor och kultur Miljö Hjälp Forum Spelar- och föräldraverktyg Tillgänglighet Press Investerare

Alex Fry, Senior Software Engineer II, Frostbite

Det finns så många möjligheter att jobba med spel runtom i världen. Träffa Alex Fry från EA Guildford.

Med egna ord:

Karen

Vad är din roll på EA?

Jag är Senior Software Engineer på Frostbites renderingsteam. Jag jobbar i Image Quality-gruppen, där vi hanterar många av renderingsfunktionerna som ljussättning, skuggor och efterbearbetning. Nyligen jobbade jag på Frostbites Physically Based Rendering-uppgradering och en modernisering av efterbearbetningstekniken så att vi sömlöst har stöd för TV-apparater med High Dynamic Range (HDR).

Hur startade din karriär i spelbranschen?

Jag började fascineras av TV-spel på åttiotalet, men det var inte förrän i början på nittiotalet som jag visste att jag ville jobba med spel. Jag kunde inte koda då, men studerade matematik, fysik och franska och så småningom datorvetenskap på universitetet. Jag började jobba på Criterion Games direkt efter universitetet och 2004 köptes studion upp av EA.

Vad var din första roll på EA?

På Criterion började jag på Shared Tech-gruppen och jobbade med många saker som ljud och nätverkskod till Sega Dreamcast. Jag specialiserade mig på rendering, eftersom jag gillar det, och lärde mig PS2:ans hårdvara så fort jag fick tag i den. Teknikgruppen löstes så småningom upp för att istället jobba direkt med spelen och skapa kompletterande teknik till RenderWare 3.x och delad kod mellan spel.

Jag blev sedan ansvarig för renderingen på Burnout-spelen med flera. Jag hjälpte också till med motorarkitektur och prestanda. Tanken på delad teknik har följt mig och jag flyttade från Criterion till Frostbite för några år sedan.

Varför ville du jobba på EA? Vad tycker du är mest tillfredsställande med ditt jobb?

Helt klart folket och deras passion. Jag minns att många var lite tveksamma till att EA skulle ta över. Criterion var en oberoende studio som fungerade bra och jobbade på spel åt EA som aldrig lanserades, så vi var lite nervösa när vi skulle bli en del av det här stora företaget. Men vi kända många trevliga människor på EA och det var lätt att välja att bli en del i det. Vi träffade ännu fler fantastiska människor på EA som inspirerade oss med sin passion och vilja att dela med sig och utmana oss så att var tvungna att bli ännu bättre. Vi lärde oss massvis av EA, men vi bidrog också med mycket.

Vilken titel som du har jobbat på är din favorit?

Burnout 3. Vi var tidiga med att lägga in saker i spelet och hade något som folk skulle ha tyckt vara ett färdigt spel ganska tidigt i processen. Vi hade förmodligen kunnat släppa vår alfaversion och klarat oss bra. Men med en tredjedel av utvecklingstiden kvar började vi finslipa varenda aspekt av spelet, svarade på feedback från erfarna människor som gav bra kritik och ett nytt perspektiv. Och sen fick vi hjälp att marknadsföra det på E3 och fick fantastisk respons. Det känns som att allt bara klaffade och det är fortfarande ett av EA:s högst rankade spel på Metacritic.

Jag är också riktigt svag för Burnout Paradise. Vi gjorde det här spelet med helt ny teknik som skapats helt från grunden, på en ny hårdvarugeneration (PlayStation 3 och Xbox 360), med en öppen värld och riktig dygnssimulering. Vi skulle skapa helt ny spelmekanik med 60fps på tolv månader. När man tänker på det var det väldigt kort tid och en rejäl utmaning! Till slut tog det 24 månader, men Paradise blev superbt, och det hade inte gått utan EA:s stöd och om vi inte hade fått den extra tid som behövdes för att realisera potentialen.

Vad gillar du mest med arbetsmiljön där du arbetar?

Det finns så många fantastiska människor där! Jag är placerad mellan två team (Ghost och Criterion) tillsammans med Artworks UK där många i Frostbites fysikteam sitter. Det betyder att jag alltid kan snacka med de som jobbar på de senaste spelen, diskutera grafikflödet och renderingsutveckling, och enkelt arbeta med andra Frostbite-discipliner. Vi överlappar Sveriges och USA:s arbetstider vilket gör att vi kan kommunicera med våra kollegor utomlands.

Vad är den största fördelen med att arbeta hos EA?

Det är såklart människorna. Jag kan inte uttrycka hur otroligt det är att få jobba med så passionerade, talangfulla människor varje dag.

Vad har du för utmaningar i din roll?

Det svåraste är tidshantering. Det är fantastiskt att jobba i renderingsteamets kärna. Vi är ett stöd till de flesta renderingsteam runtom på EA, ger folk möjlighet att samarbeta och jobbar med dagens och framtidens verktyg och teknik. Vi prioriterar så mycket vi kan, vilket hela tiden blir lättare eftersom vi växer. Rendering i Frostbite är utmanande och tillfredsställande, man blir aldrig uttråkad.

Har du några råd att ge till de som vill få jobb inom spelbranschen?

Kommunikationsfärdigheter, öppenhet, ärlighet och en vilja att lära sig är det viktigaste. Man kan alltid lära sig nya tekniska färdigheter, men det är svårare att lära sig den attityd som behövs. Jag tycker att det är roligare att arbeta med någon som är oerfaren men passionerad och villig att lära sig, än någon som har erfarenhet men är blasé eller cynisk. Och det verkar vara vanligt med självbedrägeri, så känn dig inte nedslagen bara för att du inte tror att du duger. Testa. Det kommer bli tufft, men ta alla chanser. Du kan förmodligen mer än du tror. Och lita på dina instinkter.

Hur varvar du ner?

Jag gillar att vara hemma med familjen, spela spel, laga mat och läsa. Min lilla dotter är underbar och det är viktigt att kunna koppla av från jobbet och ge henne den tid hon behöver.

Vill du jobba med Frostbite i EA Guildford? Bli en del av vårt team här!

Häng med i allt som rör EA PLAY: besök vår webbplats, följ oss på Twitter och gilla oss på Facebook.

Relaterade nyheter

Game Changer: Banbrytande speluppdateringsteknik skapad av EA-anställd

Electronic Arts Inc.
2024-apr-09
Hans van Veenendaal på EA har skapat en banbrytande teknik för speluppdateringar som minskar patchtider, minskar kostnader och stödjer hållbarhet.

Kate Kelloggs resa mot att leda spelandets utveckling på Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
2024-mar-27
Kate Kelloggs resa som COO på EA Studios, med en djupdykning i vägen mot hennes ledarskap, samarbetsstil och vision för framtidens spel.

Helt nya EA app till Mac

Electronic Arts Inc.
2024-mar-26
Helt nya EA app till Mac ersätter Origin som vår primära Mac-plattform.