《skate.™》
新聞文章
會議室:第 4 集
2023年8月17日
我們又來到會議室了!正如你在會議室第 4 集中看到的,這次我們來到了一個全新的地點。既然我們要聊的是板上操控與滑板機制,直接從位於溫哥華的「動態捕捉實驗室」,為各位帶來這集內容是最適合不過的了,因為我們所有的動作捕捉都是在這裡完成的!
在本集中,我們將揭開神秘面紗,帶你一窺我們捕捉新特技的過程,讓大家知道我們如何將這些特技整合到遊戲測試中,同時我們也迫不及待想與各位分享,所有我們正為《skate.™》開發的各種新功能、動畫與特技!
以下是第 4 集的幾個重點:
- 我們的目標依然是打造純正滑板遊戲,我們保留了系列作的原汁原味,並在此基礎上為《skate.》建構新的遊戲機制,以展現現代滑板文化崇尚自我表達的自由與多元化的風氣。
- 新機制代表有新特技!以下是我們正在開發中的一部分新特技:
- 牆跳
- 滑行抬板
- 突出豚跳
- 變速翻板特技
- 維持翻板特技
- 我們希望確保玩家能擁有一套不斷擴充的特技組合,讓大家在聖凡斯特丹的世界裡享有創作自由。
- 在這個早期階段,我們優先處理風險較高的系統,那些都是
《skate.》前作裡沒有的東西,我們一定要先將其做到最好。
- 對我們來說,雖然我們將重點放在鑽研板上操控機制,但我們也想兼顧不同技術水準的玩家,無論是高手或新手,都必須樂在其中。
- 我們希望這些遊戲機制,能讓玩家做出擬真的滑板動作,同時保留《Skate》系列最為人稱道的混亂場面、惡搞趣味和物理效果。
- 我們經常從滑板影片中汲取靈感,並設法將影片中的特技融入遊戲中。
- 比如說,玩家與周遭環境的互動方式。我們的切入點是:如何將「滑板撞到物體」這件事轉化為帥氣的特技,將阻力化為助力?
- 例如,當你接近矮坡時,與其直接撞上去,不如順勢用滑行抬板嚕過去。
- 比如說,玩家與周遭環境的互動方式。我們的切入點是:如何將「滑板撞到物體」這件事轉化為帥氣的特技,將阻力化為助力?
- 牆跳與滑行抬板
- 這些特技靈感來自於我們在現實生活中看到的現代滑板技巧,而在遊戲中,這些特技對於《skate.》的新舊玩家來說也有獨特的功用。
- 我們在開發這些特技時,必須決定這些動作是主動施展或被動觸發。舉例來說,要在特定情境下自動發動,還是需要在特定時機輸入指令。
- 決定加入某個新特技後,我們就會致力於發掘該特技的各種施展方式。例如,讓玩家用側剎接滑行抬板後側身離開。或用翻滾接硬滑,再輾上矮坡。
- 確立目標後,我們會邀請滑板手來到動作捕捉工作室,錄製所需的動態素材。
- 我們取得動作捕捉的框架後,動畫團隊就會接手製作。
- 尊重系列作的傳統至關重要,而《skate.》的基石之一,就是讓你自由自在地玩滑板。你可以追求擬真寫實的體驗,也可以選擇誇張過頭的瘋狂玩法。
- 我們的重點是這兩種玩家的玩法期望,都能透過角色反應與物理引擎調校來實現。
- 我們正努力微調操控,讓你在做牆跳時能有無比真實的體感。
- 透過內部與外部遊戲測試,我們持續使用數據和玩家回饋來找出並修復錯誤與問題,想辦法改進遊戲,為聖凡斯特丹市民帶來穩定而有趣的體驗。
- 我們將新特技加入遊戲測試前,會經過幾個不同階段:
- 首先,我們會建構能運作的特技雛形。
- 然後進行內部測試。
- 接下來會交給《skate.》內幕玩家進行遊戲測試,取得關於體感、功能性和可用性的回饋。
- 收集遊戲測試回饋,對於《skate.》的開發非常有幫助。
- 早早讓玩家親身體驗,看他們玩出我們始料未及的花樣,能幫助我們釐清下一步的重點。
- 我們也正投入大量心力改良過渡坡道的滑行體驗。
- 我們還新增了攀爬(翻跳),讓玩家能直接攀上牆面,不再只能跳到平台上。
- 這座城市有垂直探索空間!探索的樂趣,將不僅止於街頭。你或許會在某棟大樓的頂端,發現不為人知的定點。
- 我們現在已經正式搬到「真正的」遊戲世界,也就是未來將成為聖凡斯特丹的城市!
- 這座城市尚未完工,一切都還在早期階段,但你在本集中看到的部分片段,正是出自這個新版本。
觀看下方完整節目,瞭解板上操控與滑板機制的所有詳情!
提醒各位,你可以註冊成為《skate.》內幕玩家,以獲得在開發階段試玩遊戲的機會,並協助我們塑造《skate.》的未來。如果你已經註冊了,請留意你的收件匣,以接受未來幾個月遊戲測試的邀請。
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