《战地风云 6》创意总监托马斯·安德森专访
随着《战地风云 6》发售在即,创意总监托马斯·安德森分享了团队在开发中面临的挑战、创造的激情,以及那些重塑游戏体验的核心细节
2025年10月7日
 
    
    
10月10日, 《战地风云6》即将上线,我们采访了《战地风云6》的创意总监托马斯·安德森,进行了一场独家问答,深入探讨了开发过程中团队所经历的最大挑战与突破,并了解了他对这款全新作品最期待的部分,以及更多幕后故事。
您可以观看上方完整的访谈视频,或阅读以下问答内容。准备好,《战地风云》的全新时代即将到来!
 
    “对我来说,这款游戏是《战地风云3》和《战地风云4》的精神续作。在那些作品里,游戏最核心的系统,比如破坏和兵种,是必须做到极致的基石。而我认为,我们这次在这些系统上的打磨程度,达到了以往从未触及的高度。"
嗨,托马斯!感谢你今天能参加我们的访谈。那我们直接进入正题吧?在《战地风云6》中,最令你兴奋的是什么?
对我来说,这款游戏是《战地风云3》和《战地风云4》的精神续作。在那些作品里,游戏最核心的系统,比如破坏和兵种,是必须做到极致的基石。我觉得这次我们把这些要素打磨得比以往任何时候都更成熟、更出色。尤其是在兵种系统上。我非常期待看到玩家们如何运用我们提供的新设计。突击兵、工程兵、支援兵和侦察兵的回归,这次以一种全新的形态出现,我认为它比以往版本更有趣、更具力量。我迫不及待地想看到玩家们在实战中能发挥出怎样的创造力。
那你在《战地风云6》中的创作思路是怎样的?
这其实关乎整体,所有元素如何融合、如何形成统一的游戏体验。
我们经常说,要从准星出发去设计游戏。我认为现在团队已经构建出非常扎实的核心玩法循环,无论是射击还是移动,一切都从这个基础开始。然后我们在此之上扩展出兵种系统和战场破坏等要素。
这背后其实是一种设计理念,对吧?并不是说我们加入了全新的系统,而是我们不追求噱头。我们希望以最高的执行力,把这些系统打磨到极致,让它们之间的融合超越以往。比如战术破坏系统,破坏并不是什么新概念,早在《战地:叛逆连队1》中就已经出现。
但这次,我们从理念上重新审视:当我摧毁一个目标,这个动作能为战局带来怎样的价值?无论是破坏掩体、开辟新路线,还是改变战场格局,在团队设计关卡时,这种思路和理念都会成为重要的指引。只要考虑“玩家会怎么利用这一点”,就能让设计更加有意义。他们会如何看待这个环境?又会怎样重塑环境,让它为己方创造优势?
例如,如何接管敌人目前正在围攻的据点。最好的应对方式是什么?我能如何改变环境,让我们和队友更容易包抄、突袭并反制对方。
 
    “我希望玩家能感受到,在他们玩过的《战地风云》系列中,这一次的乐趣尤为纯粹。”
在开发过程中,团队遇到过哪些特别棘手的问题?
我们从来没有过这样大规模的合作,有四个工作室参与进来,每个团队都带来了各自不同的文化、经验和视角。不过,要让这四个工作室与整个领导体系之间的合作顺畅自然、沟通无碍,这需要极高的协调与投入。
整个过程非常有趣。也非常有成就感。如果没有这样的合作,游戏就不会是今天的模样。但这同样是一件需要持续投入、不断优化的事,我们一直在学习和改进。
你希望玩家在游戏中获得怎样的体验?
我们最想把握住的,是《战地风云》的核心本质是什么?我们想要做好,把这一点搞定,让系列的老玩家继续留下,同时吸收新人。为此我们投入了大量心力,确保对《战地风云》充满好奇的玩家能够参与进来,享受比以往任何时候都更轻松的时光。无论是他们对载具的兴趣,还是学习兵种与玩法模式。所有这些都是被开发团队高度重视的。
我希望所有玩家都能感受到,这部游戏将带来他们在战地系列中最纯粹的快乐。无论你是系列老兵,还是初次踏入战地的新玩家,都能在《战地风云 6》里找到属于自己的战场归属
《战地风云 6》于10月10日正式发售。前往ea.com/news,了解更多EA的精彩故事。