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《THE SIMS™ 4》与“不善交际”特征

以神经多样性开发人员为灵感的故事现已加入全新《The Sims™ 4》资料片

编者按:截至2022年9月23日,为使游戏在玩法上映射更准确的信息功能,已对此故事的相关内容做了更新。

 

还记得那些尴尬的高中时光吗?在那些日子里,总是不知道该说什么或做什么。这种尴尬有时也会延续到成年时期。但在EA,我们认为这不是问题。在这款全新的《The Sims 4 高中时代》资料片中,EA决定采用一个与众不同的角度。这款全新资料片特别引入了一个新特征——不善交际。EA技术文档工程师Nia Morgan采访了EA实习生Anna Machata,她最近以Maxis游戏设计师的身份回到了EA,她在实习期间参与设计了一项新特征,作为自己的实习项目的一部分,她将为大家带来这项新特征的最新消息。

跟我介绍一下你自己,和你作为EA实习生的经历吧。

Anna:我是一名计算机科学专业的本科生。我之所以选择这个专业,是因为想进入能让自己有所作为的领域,但是我完全没想到,作为一个实习生,我就得到了这样的机会。EA的公司文化非常重视所有员工的个性和多元化的视角,这也是我渴望回来全职工作的原因。作为游戏设计团队中的一名神经多样性成员,我不仅得到了内部专注残障员工的资源组的支持和建议,还得到了我的团队全体成员和我的经理的支持,使我不仅可以创造我构想的功能,而且感受到我特有的需求始终被确保放在第一位并且得到照顾。有机会加入一个思想非常具有前瞻性的团队,我的感激之情无法用语言表达。  

玩家们究竟能从“不善交际”特征中获得什么?

Anna:玩家可以获得新的游戏挑战,还可以和与其互动的模拟市民建立更深层次的关系。具有这种特征的模拟市民在大多数社交场合都会感到焦虑,也会由此作出相应的行动。如果模拟市民选择与其他模拟市民互动或参与社交活动,便会获得丰厚的奖励。

拥有“不善交际”特征会让模拟市民获得哪些游戏内福利?

Anna:在过去的几年中,《The Sims™ 4》团队在模拟市民的世界中引入了“情绪”这一概念。情绪是你的模拟市民们对彼此产生的综合情感连结。游戏会记录下这些情绪的发展,这些情绪也会影响到模拟市民的心情。当一个拥有“不善交际”特征的模拟市民与其他模拟市民互动时,产生尴尬的可能性更大,也让他们进一步发展亲密关系变得更具有挑战性,但这仍然是可能实现的——一旦模拟市民提升了自己的魅力技能,就变得没那么难了。由于需要克服社交互动带来的挑战,拥有“不善交际”特征的模拟市民往往会变得紧张或尴尬。然而,如果拥有“不善交际”特征的模拟市民能够克服社交困难,他们会获得独特的自信和快乐心情指数,并且从关系亲密的模拟市民那里获得强大的积极情绪。 

能再深入讲讲是什么启发你创造了这个功能吗?

Anna:打破围绕心理健康的污名,让人们更多地了解神经多样性,一直是我的热情所在。我从小就玩《The Sims™》系列,因为它给了我一个空间来探索我身份认同的每一面——这是个安全空间。虽然创造这个特征的目的,并不是代表某种心理健康状况或神经多样性,但我希望用这个特征反映出我的神经多样性带给我的一些经历,并且希望哪怕只是一小部分玩家能与我感同身受,让他们在《The Sims》多年来为我提供的这样一个安全空间里,从讲述自己的故事中寻得安慰。虽然并非所有玩家都能从这个特征联系到自己,但我希望给那些能与之产生共鸣的玩家带来力量,使他们可以在现实生活和游戏世界中都活出真我。创造这样一个特征,似乎是朝着为所有玩家打造更包容、真实的环境这一目标又迈出了一步。   

在这个过程中,你最喜欢的部分是什么?

Anna:我最喜欢的是创造的过程。 我希望这个特征够真实,但也非常希望重点突出我所体验过的社交焦虑带来的益处——那些自己有能力克服焦虑并坚持下来的那些特殊时刻,以及在结交到真正朋友时所体会到的那种特殊连结。这个特征中我最喜欢的一个部分就是“形影不离”情绪。当两个有“不善交际”特征的模拟市民成为朋友时,他们就会获得这种情绪,使他们更容易增进彼此的关系,并且减慢他们因缺乏联系而关系逐渐淡漠的速度。我希望对此特征有同感的玩家们可以安心地知道,无论在《The Sims™》还是在现实世界中,都有这样特别的机会,可以让他们感到幸福与自信。我真的很期待玩家能够在游戏中发掘更多类似的怪癖特征。 

你从头到尾的创造过程是怎么样的?你有过哪些方面的考虑?你做了哪些研究?

Anna:这个资料片里还有另外两个特征——派对动物和成就达人。两者都与学校有关。并不真正是社交特征。众所周知,这是一个关于高中校园的资料片,所以加入社交尴尬的相关内容是合情合理的,而且引入一个在我看来可以让很多神经多样性的人联系到自己的特征,这个主意使我感到很兴奋。我们都有过不善交际的时候,而且在当前的疫情环境之下,社交焦虑和一般的焦虑情绪在青少年中普遍呈上升趋势。我读到的一份关于社交焦虑的报告说,在来自7个国家的16至17岁的青少年中,大约22%的青少年表示自己曾经历过某种形式的社交焦虑。我希望这种经历也能体现在模拟市民身上。我利用了很多自己以及外界的经验,还和公司内部的学科专家顾问合作进行了研究。打造这个特征很有难度,因为触发现实中的社交焦虑和社交尴尬的众多案例无法在游戏中复现。我不希望玩家们觉得这个特征详实描绘了他们在现实生活中的社交焦虑,相反地,我希望一些使用这个特征的玩家都能从中看到一点个人的影子,并在他们的模拟市民克服社交挑战的时候感到安慰。我并不想让这个概念变得可怕到玩家不想遭遇到,反而希望他们能感到很亲近。我试着添加了一些可能会让不善交际人士感到焦虑的场景,比如身处自助餐厅、和朋友一起玩,或是一些工作中或学校里的特殊社交场合,模拟市民需要在这些场合中作出决定性的选择。

你希望玩家能从这项功能中得到什么?

Anna:我真心希望玩家能够通过自己的模拟市民发挥创造力,并更多地认同自己。我希望通过这个特征,在我们这个游戏的安全环境里,允许玩家把玩他们自己的尴尬属性,从中得到一点乐趣。我觉得对于确实能联系到自身的玩家,看见自己的模拟市民取得越来越多的社交成功,会是很有成就感的过程,并且要是他们因此在接触日常生活中令人畏惧的社交情景时有了更多的自信,就更理想了。另外,也希望能为在社交方面有困难的玩家带来同情与理解,进而创造有意义的对话与变革。

 

在EA,我们一直在寻求各种创新方式,提高游戏的多样性。如果您想了解更多关于此功能或《The Sims 4》的信息,请访问官方网站

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